上一篇文章介绍了canvas中的拖拽、缩放、旋转中涉及到的数学知识。可以点击下面的链接查看。
canvas中的拖拽、缩放、旋转 (上) —— 数学知识准备。
本文将介绍上述demo的实现过程。点击文末的【阅读原文】,体验demo,查看源代码。
代码准备-如何在canvas中画出带旋转角度的元素
在canvas
中,如果一个元素以中心为旋转原点,进行了一定的旋转,可以直接变化canvas
的坐标轴来画出此元素。举个例子,
我们可以使用变化矩阵来对canvas进行各种变化,这里就不一一介绍了。
从上面的例子可以看出,要画出一个带旋转角度的元素,只需要知道元素的初始位置、大小以及旋转角度即可。
代码整体思路
整个demo的实现思路如下:
- 用户开始触摸(
touchstart
)时,获取用户的触摸对象,是Sprite
的本体?删除按钮?缩放按钮?旋转按钮?并且根据各种情况,对变化参数进行初始化。 - 用户移动手指(
touchmove
)时,根据手指的坐标,更新stage
中的所有元素的位置、大小,记录变化参数。修改对应sprite
的属性值。同时对canvas
进行重绘。 - 用户一旦停止触摸(
touchend
)时,根据变化参数,更新sprite
四个顶点的坐标,同时对变化参数进行重置。
需要注意的是,在 touchmove
的过程中,并不需要更新 sprite
四个顶点的坐标,只需要记录变化的参数即可。在 touchend
过程中,再进行坐标的更新。四个顶点坐标的唯一用处,就是判断用户点击时,落点是否在指定区域内。
代码细节
首先,声明两个类: Stage
和 Sprite
。 Stage
表示整个canvas区域, Sprite
表示canvas中的元素。我们可以在 Stage
中添加多个 Sprite
,删除 Sprite
。这两个类的属性如下。
1. class Stage { 2. constructor(props) { 3. 4. this.canvas = props.canvas; 5. this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); 6. 7. // 用一个数组来保存canvas中的元素。每一个元素都是一个Sprite类的实例。 8. this.spriteList = []; 9. 10. // 获取canvas在视窗中的位置,以便计算用户touch时,相对与canvas内部的坐标。 11. const pos = this.canvas.getBoundingClientRect(); 12. this.canvasOffsetLeft = pos.left; 13. this.canvasOffsetTop = pos.top; 14. 15. this.dragSpriteTarget = null; // 拖拽的对象 16. this.scaleSpriteTarget = null; // 缩放的对象 17. this.rotateSpriteTarget = null; // 旋转的对象 18. 19. this.dragStartX = undefined; 20. this.dragStartY = undefined; 21. this.scaleStartX = undefined; 22. this.scaleStartY = undefined; 23. this.rotateStartX = undefined; 24. this.rotateStartY = undefined; 25. 26. } 27. } 28. 29. class Sprite { 30. constructor(props) { 31. 32. // 每一个sprite都有一个唯一的id 33. this.id = Date.now() + Math.floor(Math.random() * 10); 34. 35. this.pos = props.pos; // 在canvas中的位置 36. this.size = props.size; // sprite的当前大小 37. this.baseSize = props.size; // sprite的初始化大小 38. this.minSize = props.minSize; // sprite缩放时允许的最小size 39. this.maxSize = props.maxSize; // sprite缩放时允许的最大size 40. 41. // 中心点坐标 42. this.center = [ 43. props.pos[0] + props.size[0] / 2, 44. props.pos[1] + props.size[1] / 2 45. ]; 46. 47. this.delIcon = null; 48. this.scaleIcon = null; 49. this.rotateIcon = null; 50. 51. // 四个顶点的坐标,顺序为:左上,右上,左下,右下 52. this.coordinate = this.setCoordinate(this.pos, this.size); 53. 54. this.rotateAngle = 0; // 累计旋转的角度 55. this.rotateAngleDir = 0; // 每次旋转角度 56. 57. this.scalePercent = 1; // 缩放比例 58. 59. } 60. }
demo中,点击canvas下方的红色方块时,会实例化一个 sprite,调用 stage.append时,会将实例化的 sprite直接push到 Stage的 spriteList属性内。
1. window.onload = function () { 2. 3. const stage = new Stage({ 4. canvas: document.querySelector('canvas') 5. }); 6. 7. document.querySelector('.red-box').addEventListener('click', function () { 8. const randomX = Math.floor(Math.random() * 200); 9. const randomY = Math.floor(Math.random() * 200); 10. const sprite = new Sprite({ 11. pos: [randomX, randomY], 12. size: [120, 60], 13. minSize: [40, 20], 14. maxSize: [240, 120] 15. }); 16. stage.append(sprite); 17. }); 18. }
下面是 Stage的方法:
1. class Stage { 2. 3. constructor(props) {} 4. 5. // 将sprite添加到stage内 6. append(sprite) {} 7. 8. // 监听事件 9. initEvent() {} 10. 11. // 处理touchstart 12. handleTouchStart(e) {} 13. 14. // 处理touchmove 15. handleTouchMove(e) {} 16. 17. // 处理touchend 18. handleTouchEnd() {} 19. 20. // 初始化sprite的拖拽事件 21. initDragEvent(sprite, { touchX, touchY }) {} 22. 23. // 初始化sprite的缩放事件 24. initScaleEvent(sprite, { touchX, touchY }) {} 25. 26. // 初始化sprite的旋转事件 27. initRotateEvent(sprite, { touchX, touchY }) {} 28. 29. // 通过触摸的坐标重新计算sprite的坐标 30. reCalSpritePos(sprite, touchX, touchY) {} 31. 32. // 通过触摸的【横】坐标重新计算sprite的大小 33. reCalSpriteSize(sprite, touchX, touchY) {} 34. 35. // 重新计算sprite的角度 36. reCalSpriteRotate(sprite, touchX, touchY) {} 37. 38. // 返回当前touch的sprite 39. getTouchSpriteTarget({ touchX, touchY }) {} 40. 41. // 判断是否touch在了sprite中的某一部分上,返回这个sprite 42. getTouchTargetOfSprite({ touchX, touchY }, part) {} 43. 44. // 返回触摸点相对于canvas的坐标 45. normalizeTouchEvent(e) {} 46. 47. // 判断是否在在某个sprite中移动。当前默认所有的sprite都是长方形的。 48. checkIfTouchIn({ touchX, touchY }, sprite) {} 49. 50. // 从场景中删除 51. remove(sprite) {} 52. 53. // 画出stage中的所有sprite 54. drawSprite() {} 55. 56. // 清空画布 57. clearStage() {} 58. }
Sprite
的方法:
class Sprite { constructor(props) {} // 设置四个顶点的初始化坐标 setCoordinate(pos, size) {} // 根据旋转角度更新sprite的所有部分的顶点坐标 updateCoordinateByRotate() {} // 根据旋转角度更新顶点坐标 updateItemCoordinateByRotate(target, center, angle){} // 根据缩放比例更新顶点坐标 updateItemCoordinateByScale(sprite, center, scale) {} // 根据按钮icon的顶点坐标获取icon中心点坐标 getIconCenter(iconCoordinate) {} // 根据按钮icon的中心点坐标获取icon的顶点坐标 getIconCoordinateByIconCenter(center) {} // 根据缩放比更新顶点坐标 updateCoordinateByScale() {} // 画出该sprite draw(ctx) {} // 画出该sprite对应的按钮icon drawIcon(ctx, icon) {} // 对sprite进行初始化 init() {} // 初始化删除按钮,左下角 initDelIcon() {} // 初始化缩放按钮,右上角 initScaleIcon() {} // 初始化旋转按钮,左上角 initRotateIcon() {} // 重置icon的位置与大小 resetIconPos() {} // 根据移动的距离重置sprite所有部分的位置 resetPos(dirX, dirY) {} // 根据触摸点移动的距离计算缩放比,并重置sprite的尺寸 resetSize(dir) {} // 设置sprite的旋转角度 setRotateAngle(angleDir) {} }
Stage
的方法主要是处理和用户交互的逻辑,得到用户操作的交互参数,然后根据交互参数调用Sprite
的方法来进行变化。
具体的代码,可以点击文末的【阅读原文】,通过浏览器的开发者工具查看。
写在后面
本文介绍了文章开头给出的demo的详细实现过程。代码还有很大的优化空间。事实上,工作上的需求并没有要求【旋转】,只需要实现【拖拽】、【缩放】即可。在只实现【拖拽】和【缩放】的情况下,会容易很多,不需要用到四个顶点的坐标以及之前的那些复杂的数学知识。而在自己实现【旋转】的过程中,也学到了很多。符合预期。