Threejs实现绘制地球,地理位置标注、经纬度转换世界坐标threejs坐标

简介: Threejs实现绘制地球,地理位置标注、经纬度转换世界坐标threejs坐标

1,介绍


该示例使用的是 r95版本Three.js库。

主要实现功能:绘制地球和地理位置进行标注

效果图如下:

2,主要说明


准备一张地图,创建一个球体并进行贴图,把地理位置经纬度转换成threejs的世界坐标,并进行标注。


创建地球,部分代码如下:

// 创建地球 半径100
function createEarth() {
  var earthGeo = new THREE.SphereGeometry(radius, 50, 50);
  var earthMater = new THREE.MeshPhongMaterial({
    map: new THREE.TextureLoader().load('assets/earth/earth3.jpg'),
    transparent: true,
    depthWrite: false,
    side: THREE.DoubleSide,
    blending: THREE.AdditiveBlending,
    opacity: 0.8,
    color: 0x03d98e
  });
  var earthMesh = new THREE.Mesh(earthGeo, earthMater);
  scene.add(earthMesh)
}


经纬度转换成threejs坐标(也叫右手坐标系)

phi是方位面(水平面)内的角度,范围0~360度,theta是俯仰面(竖直面)内的角度,范围0~180度、就是空间极坐标系中的两个参数,和类比直角坐标系里的xyz


threejs实现转换,代码如下:

// 坐标转换,
function createPosition(lnglat) {
  let spherical = new THREE.Spherical
  spherical.radius = radius;
  const lng = lnglat[0]
  const lat = lnglat[1]
  const theta = (lng + 90) * (Math.PI / 180)
  const phi = (90 - lat) * (Math.PI / 180)
  spherical.phi = phi; // phi是方位面(水平面)内的角度,范围0~360度
  spherical.theta = theta; // theta是俯仰面(竖直面)内的角度,范围0~180度
  let position = new THREE.Vector3()
  position.setFromSpherical(spherical)
  return position
}


3,源码


<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <title>Threejs实现绘制地球,地理位置标注-经纬度转换世界坐标</title>
    <script type="text/javascript" src="libs/three.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="libs/OrbitControls.js"></script>
    <style>
      body {
        margin: 0;
        overflow: hidden;
      }
    </style>
  </head>
  <body>
    <div id="dom"></div>
    <script type="text/javascript">
      var camera;
      var renderer;
      var radius = 100; // 地球半径
      var areas = [{
        name: "中国",
        position: [116.20, 39.55]
      }, {
        name: "中非共和国",
        position: [18.35, 4.23]
      }, {
        name: "智利",
        position: [-70.40, -33.24]
      }, {
        name: "乍得",
        position: [14.59, 12.10]
      }, {
        name: "赞比亚",
        position: [28.16, -15.28]
      }, {
        name: "越南",
        position: [105.55, 21.05]
      }, {
        name: "约旦",
        position: [35.52, 31.57]
      }, {
        name: "英属维尔京群岛",
        position: [-64.37, 18.27]
      }, {
        name: "英国",
        position: [-0.05, 51.36]
      }];
      function init() {
        // 创建一个场景,它将包含我们所有的元素,如物体,相机和灯光。
        var scene = new THREE.Scene();
        var urls = [
          'assets/textures/cubemap/flowers/posx.jpg',
          'assets/textures/cubemap/flowers/negx.jpg',
          'assets/textures/cubemap/flowers/posy.jpg',
          'assets/textures/cubemap/flowers/negy.jpg',
          'assets/textures/cubemap/flowers/posz.jpg',
          'assets/textures/cubemap/flowers/negz.jpg'
        ];
        var cubeLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
        // scene.background = cubeLoader.load(urls);
        // 创建一个摄像机,它定义了我们正在看的地方
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000);
        // 将摄像机对准场景的中心
        camera.position.z = 500;
        camera.lookAt(scene.position);
        var orbit = new THREE.OrbitControls(camera);
        // 创建一个渲染器并设置大小,WebGLRenderer将会使用电脑显卡来渲染场景
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({
          antialias: true,
          logarithmicDepthBuffer: true,
        });
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        // scene.add(new THREE.AmbientLight(0x666666));
        var ambientLight = new THREE.AmbientLight("#ffffff", 1);
        scene.add(ambientLight);
        // 在屏幕上显示坐标轴
        var axes = new THREE.AxisHelper(radius);
        scene.add(axes);
        // 将平面添加到场景中
        var plane = createPlaneGeometryBasicMaterial();
        // scene.add(plane);
        // initSphere(10, 0, 10);
        createEarth();
        createAreaPoint();
        var rs = coordinateWorldTurnScreen(10, 0, 10);
        var div = document.createElement('div');
        div.innerHTML = '立';
        div.style.padding = '5px';
        div.style.position = 'absolute';
        div.style.backgroundColor = 'rgba(155,0,155,0.8)';
        document.body.appendChild(div);
        div.style.left = rs.x + "px";
        div.style.top = rs.y + "px";
        console.log(rs)
        // 将呈现器的输出添加到HTML元素
        document.getElementById("dom").appendChild(renderer.domElement);
        // 启动动画
        renderScene();
        /**
         * 创建地面并添加材质
         * wrapS属性定义的是纹理沿x轴方向的行为,而warpT属性定义的是纹理沿y轴方向的行为。
         * Three.js为这些属性提供了如下两个选项:
         * ·THREE.RepeatWrapping允许纹理重复自己。
         * ·THREE.ClampToEdgeWrapping是属性的默认值。
         * 属性值为THREE.ClampToEdgeWrapping时,那么纹理的整体不会重复,只会重复纹理边缘的像素来填满剩下的空间。
         */
        function createPlaneGeometryBasicMaterial() {
          var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
          var cubeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
            map: textureLoader.load("assets/textures/stone/cd.jpg"),
          });
          cubeMaterial.map.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
          cubeMaterial.map.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
          cubeMaterial.map.repeat.set(8, 8)
          // 创建地平面并设置大小
          var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
          var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
          // 设置平面位置并旋转
          plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
          plane.position.x = 0;
          plane.position.z = 0;
          return plane;
        }
        // 世界坐标转屏幕坐标
        function coordinateWorldTurnScreen(x, y, z) {
          let world_vector = new THREE.Vector3(x, y, z);
          let vector = world_vector.project(camera);
          let halfWidth = window.innerWidth / 2,
            halfHeight = window.innerHeight / 2;
          return {
            x: Math.round(vector.x * halfWidth + halfWidth),
            y: Math.round(-vector.y * halfHeight + halfHeight)
          }
        }
        // 创建地球 半径100
        function createEarth() {
          var earthGeo = new THREE.SphereGeometry(radius, 50, 50);
          var earthMater = new THREE.MeshPhongMaterial({
            map: new THREE.TextureLoader().load('assets/earth/earth3.jpg'),
            transparent: true,
            depthWrite: false,
            side: THREE.DoubleSide,
            blending: THREE.AdditiveBlending,
            opacity: 0.8,
            color: 0x03d98e
          });
          var earthMesh = new THREE.Mesh(earthGeo, earthMater);
          scene.add(earthMesh)
        }
        function createAreaPoint() {
          // 球面
          let sphereGeom = new THREE.SphereGeometry(1, 20, 20),
            sphereMat = new THREE.MeshBasicMaterial({
              color: 0x03d98e,
              wireframe: true
            })
          let sphere = new THREE.Mesh(sphereGeom, sphereMat)
          scene.add(sphere)
          // 地标及光锥
          for (let i = 0, length = areas.length; i < length; i++) {
            const position = createPosition(this.areas[i].position)
            createHexagon(position); // 地标
          }
        }
        // 坐标转换,
        function createPosition(lnglat) {
          let spherical = new THREE.Spherical
          spherical.radius = radius;
          const lng = lnglat[0]
          const lat = lnglat[1]
          const theta = (lng + 90) * (Math.PI / 180)
          const phi = (90 - lat) * (Math.PI / 180)
          spherical.phi = phi; // phi是方位面(水平面)内的角度,范围0~360度
          spherical.theta = theta; // theta是俯仰面(竖直面)内的角度,范围0~180度
          let position = new THREE.Vector3()
          position.setFromSpherical(spherical)
          return position
        }
        // 创建地标标记
        function createHexagon(position) {
          var hexagon = new THREE.Object3D()
          let hexagonLine = new THREE.CircleGeometry(4, 6)
          let hexagonPlane = new THREE.CircleGeometry(3, 6)
          let vertices = hexagonLine.vertices
          vertices.shift() // 第一个节点是中心点
          let material = new THREE.MeshBasicMaterial({
            color: 0xffff00,
            side: THREE.DoubleSide,
            opacity: 0.5
          })
          let circleLine = new THREE.LineLoop(hexagonLine, material)
          let circlePlane = new THREE.Mesh(hexagonPlane, material)
          circleLine.position.copy(position)
          circlePlane.position.copy(position)
          circlePlane.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
          circleLine.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
          hexagon.add(circleLine)
          hexagon.add(circlePlane)
          scene.add(hexagon);
        }
        // 初始球体
        function initSphere(x, y, z) {
          var geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 100, 100); //球体几何
          var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
            color: 0xffff00
          }); //网格基础材料
          var sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);
          sphere.position.x = x;
          sphere.position.y = y;
          sphere.position.z = z;
          scene.add(sphere);
        }
        function renderScene() {
          orbit.update();
          // 使用requestAnimationFrame函数进行渲染
          requestAnimationFrame(renderScene);
          renderer.render(scene, camera);
        }
        // 渲染的场景
        renderer.render(scene, camera);
      }
      window.onload = init;
      // 随着窗体的变化修改场景
      function onResize() {
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      }
      // 监听窗体调整大小事件
      window.addEventListener('resize', onResize, false);
    </script>
  </body>
</html>
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