TypeScript

本文涉及的产品
云解析 DNS,旗舰版 1个月
公共DNS(含HTTPDNS解析),每月1000万次HTTP解析
全局流量管理 GTM,标准版 1个月
简介: TypeScript 是一种由微软开发的自由和开源的编程语言,它是 JavaScript 的一个超集,扩展了 JavaScript 的语法。

TypeScript

1、简介

image.png

TypeScript是什么?

TypeScript是微软开发的一个开源的编程语言,通过在JavaScript的基础上添加静态类型定义构建而成。TypeScript通过TypeScript编译器或Babel转译为JavaScript代码,可运行在任何浏览器,任何操作系统。

  • 以JavaScript为基础的语言
  • 一个JavaScript的超集
  • 可以在任何支持JavaScript的平台中执行
  • TS 不嫩被 JS 解析器直接执行
  • typescript扩展了JavaScript,并添加了类型!
官网地址: https://www.typescriptlang.org/

中文地址:https://www.tslang.cn/

Github:https://github.com/Microsoft/TypeScript

微软dev版本变更:https://devblogs.microsoft.com/typescript/

TypeScript增加了什么?

  1. 类型
  2. 添加ES不具备的新特性
  3. 支持ES的新特性
  4. 强大的开发工具
  5. 丰富的配置选项

2、TypeScript开发环境搭建

1、下载Node.js

2、安装Node.js,官网地址:http://nodejs.cn/

3、使用npm全局安装typescript

  • 进入命令行
  • 输入:npm install -g typescript

4、创建一个ts文件

5、使用tsc对ts文件进行编译

  • 进入命令行
  • 进入ts文件所在目录
  • 执行命令:tsc xxx.ts

3、基本类型

类型声明

  • 类型声明是TS非常重要的一个特点
  • 通过类型声明可以执行TS中变量(参数、形参)的类型
  • 指定类型后,当为变量赋值时,TS编译器会自动检查值是否符合类型声明,符合则赋值,否则报错
  • 简而言之,类型声明给变量设置了类型,使得变量只能存储某种类型的值

语法:

let 变量:类型;

let 变量:类型 = 值;

function fn(参数:类型,参数:类型):类型{
        ...
}

自动类型判断

  • TS拥有自动的类型判断机制
  • 当对变量的声明和赋值是同时进行的,TS编译器会自动判断变量的类型
  • 所以如果你的变量的声明和赋值是同时进行的,可以省略掉类型声明

类型:

类型 例子 描述
number 1,-33,2.5 任意数字
string ‘hi’,“hi”,hi 任意字符串
boolean true、false 布尔值false或true
字面量 其本身 限制变量的值就是该字面量的值
any * 任意类型
unknown * 类型安全的any
void 空值(undefined) 没有值(或undefined)
nerver 没有值 不能是任意值
object {name:’yykk’} 任意的 JS 对象
array [1,2,3] 任意的 JS 数组
tuple [4,5] 元素,TS 新增类型,固定长度数组
enum enum{A,B} 枚举,TS中新增类型

基本类型的测试

// 声明一个变脸a,同时指定它的类型为number
var a;
//a 的类型设置为number,在以后的使用过程中a只能是数字
a = 10;
a = 1;
// a = 'hi';    // 此行代码会报错,因为变量a的类型是number,不能赋值字符串

var b;
b = 'hello';
// b = 123;

// 声明变量完直接赋值
// let c:boolean = false;

// 如果变量的声明和赋值是同时进行的,ts可以自动对变量进行类型检测
let c = false;

c = true;

// js中的函数时不考虑参数的类型
// function sum(a,b) {
//     return a + b;
// }

// console.log(sum(123,456));
// console.log(sum(123,"456"));

function sum(a:number,b:number):number {
    return a + b;
}

// console.log(sum(123,"345"));

---------------------------------------------------
// 也可以直接使用字面量进行类型声明
let x: 10;
x = 10;

// 也可以使用 | 来连接多个类型(联合类型)
let o: "male" | "fmale";
o = "male";
o = "fmale";

let e:boolean | string;
e = true;
e = "hello";

// any 表示的是任意类型,一个变量类型设置为any后相当于关闭了ts的类型检测!
// let d:any;

// 声明变量如果不指定类型,则ts解析器会自动判断类型为any(隐式any)
let d;
d = 10;
d = true;
d = 'hello';

// unknown 表示未知的类型
let f:unknown;
f = 10;
f = true;
f = 'hello';

let s:string;

// d 的类型是any,他可以给任意变量赋值
// f = d;

e = 'hello';

// unknown 实际上就是一个类型安全的any
// unknown 类型的变量,不能直接赋值给其他变量
if (typeof e === 'string') {
    f = e;
}

// 类型断言,可以用来告诉解析器变量的实际类型
/**
 * 语法:
 *      变量 as 类型
 *      <类型>变量
 */
f = e as string;
f = <string>e;

// void 用来表示空,以函数为例,就表示没有返回值的函数
function fn() :void  {
    
}

// never 表示永远不会返回结果
function fn2() :never  {
    throw new Error("报错了!");
    
}
---------------------------------------------------
let q :object;
q = {};
q = function () {};

// {} 用来指定对象中可以包含哪些属性
// 语法:{属性名:属性值,属性名:属性值}
// 在属性名后面加上?,就表示是可选的
let w :{name:string,age?:number};

w = {name : 'yykk',age: 3}

// [propName:string]:any 表示任意类型的属性
let t :{name:string,[propName:string]:any};
t = {name : 'yykk',age: 3,gender:"男"}

/**
 *   设置函数结构的类型声明:
 *      语法:(形参:类型,形参:类型...)=> 返回值
 */
let g :(a:number,b:number) => number;
g = function(n1:number,n2:number) :number {
    return 10;
}

/**
 * 数组的类型声明:
 *      类型[]
 *      Array<类型>
 */

// string[] 表示字符串数组
let h :string[];
h = ['a','b','c']

// number[] 表示数字数组
let z:number[];

let l :Array<number>;
l = [1,2,3]

/**
 * 元组:元组就是固定长度的数组
 *  语法:[类型,类型,类型]
 */
let y: [string,number];
y = ['hello',123]

/**
 * enum 枚举
 *  */
enum Gender{
    Male,
    Fmale
}
let p: {name:string,gender:Gender.Male}
p = {
    name: 'yykk',
    gender:Gender.Male
}

console.log(p.gender === Gender.Male)

// & 表示同时
let j : {name: string} & {age:number};
j = {name:'yykk',age:1}

// 类型的别名
type myType = 1 | 2 | 3 | 4 | 5;
let k : myType;
let v :myType;

4、编译选项

  • 自动编译文件

    • 编译文件时,使用 -w指令后,TS 编译器会自动监测文件的变化,并在文件发生变化时对文件进行重新编译。
    • 实例:
    • tsc xxx.ts -w
  • 自动编译整个项目

    • 如果直接使用tsc指令,就可以自动将当前项目下的所有文件编译成 js 文件。
    • 但是能直接使用tsc命令的前提是,要先在根目录下创建一个ts的配置文件 tsconfig.json
    • 命令:tsc --init
    • tsconfig.json是一个JSON文件,添加配置文件后,只需要tsc命令即可完成对整个项目的编译
    • 配置选项:

      • include

        • 定义希望被编译文件所在的目录
        • 默认值:[“* / *”]
        • 示例:

          • "include":["src/**/*","tests/**/*"]
          • 上述示例中,所有src目录下和tests目录下的文件都会被编译
      • exclude

        • 定义需要排除在外的目录
        • 默认值:[“node_modules”,”brow_components”,”jspm_packages”]
        • 示例:

          • "exclude":["./src/hello/**/*"]
          • 上述示例中,src下的hello 目录都不会被编译
      • extend

        • 定义被继承的配置文件
        • 示例:

          • "extends":"./configs/base"
          • 上述案例中,当配置文件中自动包含config目录下base.json中的所有配置信息
      • files

        • 指定被编译文件的列表,只有需要编译的文件少时才会用到
        • 示例:

          • "files":[
                "core.ts",
                "sys.ts",
                "scanner.ts",
                "binder.ts",
                "tsc.ts",
                "checker.ts",
                "utilties.ts",
                "parser.ts"
            ]
          • 列表中的文件都会被TS编译器所编译
      • compilerOptions

        • 编译选项是配置文件中非常重要也比较复杂的配置选项
        • 在compilerOptions中包含了多个子项目,用来完成对编译的配置

          • 配置选项

            • target
            • 设置ts代码的编译的版本
            • 可选值:

              • ES3(默认)、ES5、ES6/ES2015、ES7/ES2016、ES2017、ES2018、ES2019、ES2020、ESNext
            • 示例:

              • "compilerOptions":{
                        "target":"ES6"
                }
              • 如上设置,我们锁编译的ts代码会被编译成ES6版本的js代码
            • lib

              • 指定代码运行时所包含的库(宿主环境)
              • 可选值:

                • ES5、ES6/ES2015、ES7/ES2016、ES2017、ES2018、ES2019、ES2020、ESNext、DOM、WebWorker、ScriptHost…
              • 示例:

                • "compilerOptions":{
                          "target":"ES6".
                            "lib":["ES6,""DOM],
                            "outDir":"dist",
                            "outFile":"dist/xxx.js"
                  }
            • module

              • 设置编译后代码使用的模块化系统
              • 可选值:

                • CommonJS、UMD、ADM、System、ES2020、ESNext、None、ES6
              • 示例:

                • "compilerOptions":{
                          "module":"CommonJS"
                  }
            • outDir

              • 编译后文件的所在目录
              • 默认情况下,编译后的js文件会和ts文件位于相同的目录,设置outDir后可以更改编译成功后的文件位置
            • outFile

              • 将代码合并为一个文件
              • outFile 设置后,所有的全局作用域中的代码会合并到同一个文件中
            • allowJS

              • 默认为false,是否对 JS 文件进行编译
            • checkJS

              • 是否检查对 JS 代码是否符合语法规范,默认为false
            • removeComments

              • 是否移除注释,默认为false
            • noEmit

              • 不生成编译后的文件,默认为false
            • noEmitOnError

              • 当有错误时不生成编译后的文件,默认为false
            • alwaysStrict

              • 用来设置编译后的文件是否使用严格检查模式,默认为false
            • noImplicitAny

              • 不允许隐式的any类型
            • noImplicitThis

              • 不允许不明确类型的this,默认值为false
            • strictNullChecks

              • 严格的检查空值
            • strict

              • 所有严格检查的总开关
            • ……

配置文件参数如下:

{
  "compilerOptions": {
    /* 访问 https://aka.ms/tsconfig.json 以阅读有关此文件的更多信息 */

    
    /* 基本选项 */
    "incremental": true,                   /* 启用增量编译 */
    "target": "ESNEXT",                    /* 指定 ECMAScript 目标版本:'ES3'、'ES5'(默认)、'ES2015'、'ES2016'、'ES2017'、'ES2018'、'ES2019'、'ES2020' 或 'ESNEXT'。 */
    "module": "commonjs",                  /* 指定模块代码生成:“none”、“commonjs”、“amd”、“system”、“umd”、“es2015”、“es2020”或“ESNext”。 */
    "lib": [],                             /* 指定要包含在编译中的库文件。 */
    "allowJs": true,                       /* 允许编译 javascript 文件。 */
    "checkJs": true,                       /* 报告 .js 文件中的错误。 */
    "jsx": "preserve",                     /* 指定 JSX 代码生成:'preserve'、'react-native' 或 'react'。 */
    "declaration": true,                   /* 生成相应的“.d.ts”文件。 */
    "declarationMap": true,                /* 为每个对应的“.d.ts”文件生成一个源映射。 */
    "sourceMap": true,                     /* 生成相应的“.map”文件。 */
    "outFile": "./",                       /* 连接输出到单个文件。 */
    "outDir": "./",                        /* 将输出结构重定向到目录。 */
    "rootDir": "./",                       /* 指定输入文件的根目录。用于通过 --outDir 控制输出目录结构。 */
    "composite": true,                     /* 启用项目编译 */
    "tsBuildInfoFile": "./",               /* 指定文件存放增量编译信息 */
    "removeComments": true,                /* 不要向输出发出注释(删除除代码注释)。 */
    "noEmit": true,                        /* 不发出输出(不生成编译后的文件)。 */
    "noEmitOnError": true,                 /* 在输出js代码时,如果有错将不编译文件。 */
    "importHelpers": true,                 /* 从 'tslib' 导入发射助手。 */
    "downlevelIteration": true,            /* 以“ES5”或“ES3”为目标时,为“for-of”、展开和解构中的迭代提供全面支持。 */
    "isolatedModules": true,               /* 将每个文件转换为一个单独的模块(类似于 'ts.transpileModule')。 */


    /* 严格的类型检查选项 */
    "strict": true,                        /* 启用所有严格的类型检查选项。 在开发中,建议将stricet这类选项都开启。 */
    "strictNullChecks": true,              /* 启用严格的空(undefined、null)检查,可以防止“未定义不是对象”。 建议开启*/
    "strictFunctionTypes": true,           /* 启用函数类型的严格检查。 */
    "strictBindCallApply": true,           /* 在函数上启用严格的“绑定”、“调用”、应用”方法。 */
    "strictPropertyInitialization": true,  /* 启用对类中属性初始化的严格检查。 */
    "noImplicitThis": true,                /* 使用隐含的“any”类型在“this”表达式上引发错误。 */
    "noImplicitAny": true,                 /* 使用隐含的“any”类型在表达式和声明上引发错误(主要用于控制变量、参数是否必须知道它们的类型【类型检查】),如果是将JavaScript迁移到TypeScript时,可以关闭此项,但不建议这样做。 */
    "alwaysStrict": true,                  /* 以严格模式解析并为每个源文件发出“使用严格”。 */


    /* 额外检查 */
    "noUnusedLocals": true,                /* 报告未使用的本地人的错误。 */
    "noUnusedParameters": true,            /* 报告未使用参数的错误。 */
    "noImplicitReturns": true,             /* 不是函数中的所有代码路径都返回值时报告错误。 */
    "noFallthroughCasesInSwitch": true,    /* 在 switch 语句中报告失败情况的错误。 */


    /* 模块分辨率选项 */
    "moduleResolution": "node",            /* 指定模块解析策略:'node' (Node.js) 或 'classic' (TypeScript pre-1.6)。 */
    "baseUrl": "./",                       /* 解析非绝对模块名称的基目录。 */
    "paths": {},                           /* 一系列将导入重新映射到相对于“baseUrl”的查找位置的条目。 */
    "rootDirs": [],                        /* 根文件夹列表,其组合内容代表运行时项目的结构。 */
    "typeRoots": [],                       /* 包含类型定义的文件夹列表。 */
    "types": [],                           /* 类型声明文件要包含在编译中。 */
    "allowSyntheticDefaultImports": true,  /* 允许从没有默认导出的模块中默认导入。 这不会影响代码发出,只是类型检查。 */
    "esModuleInterop": true,               /* 通过为所有导入创建命名空间对象,在 CommonJS 和 ES 模块之间启用发射互操作性。 暗示“allowSyntheticDefaultImports”。 */
    "preserveSymlinks": true,              /* 不解析符号链接的真实路径。 */
    "allowUmdGlobalAccess": true,          /* 允许从模块访问 UMD 全局变量。 */


    /* 源映射选项 */
    "sourceRoot": "",                      /* 指定调试器应该定位 TypeScript 文件而不是源位置的位置。 */
    "mapRoot": "",                         /* 指定调试器应该定位映射文件而不是生成位置的位置。 */
    "inlineSourceMap": true,               /* 发出带有源映射的单个文件而不是单独的文件。 */
    "inlineSources": true,                 /* 在单个文件中与源映射一起发出源; 需要设置“--inlineSourceMap”或“--sourceMap”。 */


    /* 实验选项 */
    "experimentalDecorators": true,        /* 启用对 ES7 装饰器的实验性支持。 */
    "emitDecoratorMetadata": true,         /* 为装饰器的发射类型元数据启用实验性支持。 */


    /* 高级选项 */
    "skipLibCheck": true,                     /* 跳过声明文件的类型检查。 */
    "forceConsistentCasingInFileNames": true  /* 禁止对同一文件的大小写不一致的引用。 */
  }
}

tsconfig.json是ts编译器的配置文件,ts编译器可以根据它的信息对代码进行编译

  • “include” 用来指定哪些ts文件需要编译

    • 路径 **代表任意目录
      • 代表任意文件
  • “exclude”不需要被编译的文件目录

    • 默认值:[“node_modules”,”brow_components”,”jspm_packages”]

5、webpack整合

通常情况下,实际开发中我们需要使用构建工具对代码进行打包,TS 同样也可以结合构建工具一起使用,下边以webpack为例介绍一下结合构建工具使用TS。

步骤:

  1. 初始化项目

    • 进入项目根目录,执行命令:npm init -y
    • 主要作用:创建package.json文件
  2. 下载构建工具

    • npm i -D webapck webapck-cli webpack-dev-server typeescript ts-loader clean-webpack-plugin
    • 安装以上依赖

      • webpack

        • 构建webpack
      • webpack-cli

        • webpack的命令行工具
      • webpack-dev-server

        • webpack的开发服务端
      • typescript

        • ts编译器
      • ts-loader

        • ts加载器,用于在webpack中编译ts文件
      • clean-webpack-plugin

        • webpack的清除操作,每次构建都会先清除目录
  3. 根目录下创建webpack的配置文件webpack.config.js
// 引入一个包
const path = require('path')


// webpack 中的所有配置信息都应该写在module.export中
module.exports = {
     
    // 指定入口文件
    entry:"./src/index.html",

    devtool:"inline-source-map",

    devServer:{
        contentBase:'./dist',
    },
    
    // 指定打包文件所在目录
    output: {
        // 指定打包文件的目录
        path: path.resolve(__dirname,'dist'),
        // 打包后文件的目录
        filename:"bundle.js",
        environment: {
            arrowFunction: false // 关闭webpack的箭头函数,可选!
        }
    },

    // 指定webpack 打包时使用的模块
    module: {
        // 指定要加载的规则
        rules: [
            {
                // test 指定的是规则生效的文件
                test:/\.ts$/,
                // 要使用的loader
                use:'ts-loader',
                // 要排除的文件
                exclude:/node_modules/
            }
        ]
    }
}
  1. 创建tsconfig.json文件,如果是vscode,命令创建:tsc --init
{
    "compilerOptions": {
        "module": "ES2015",
        "target": "ES2015",
        "strict": true,
    }
}
  1. 将package.json文件中的script添加如下:
  "scripts": {
    "build":"webpack"
  }
  1. 执行命令:npm run build,将我们的文件进行打包编译!

在这里我们发现一个问题,如果想要生成html页面,还需要进行对应的配置以及页面的引入,这无疑是很麻烦的,所以在这里推荐使用以下方式进行:

1、安装html插件实现页面自动生成配置!

npm i -D html-webpack-plugin

2、打开配置webpack.config.js

// 引入html插件
const htmlWebpackPlugin = require('html-webpack-plugin')

module.exports = {
    // 配置webpack插件
    plugins: [
        new htmlWebpackPlugin({
            title:'自定义title',
            // template:'./src/index.html'  // 可以实现自定义模板!
        }),
    ]
}

3、然后再次执行 npm run build 你会发现你的dist/ 会生成html页面!

实现热部署

  1. 安装插件

npm i -D webpack-dev-server

  1. 配置package.json
"scripts": {
     "start": "webpack  serve --open  --mode development"
  },

如果你报错显示没有配置mode,那么还需要在webpack.config.js文件中进行配置:

module.exports = {
    mode: 'development' // 设置mode
}
  1. 测试!

npm run build

参考博客:https://blog.csdn.net/qq_34979346/article/details/99840181

区别是,你更新代码时一个文件不再被需要了,并把源文件删除,然后替换的问题就是,编译后的文件还在dist文件夹里,并没有一起删除,然后替换的问题就是,编译后的文件还在dist文件夹里,并没有一起删除!

就是说如果你每次更新不会删除你之前打包好的,直接更新你的dist下的文件,步骤如下:

1、安装依赖

npm i -D clean-webpack-plugin

2、配置webpack.config.js

// 引入clean插件
const { CleanWebpackPlugin } = require('clean-webpack-plugin')

// 配置webpack插件
plugins: [
    new CleanWebpackPlugin(),
]

3、测试!

npm run build

注意:我们这里实现了很多,但是还有一个很重要的问题,那就是文件的引入,在我们的webpack中需要进行如下配置:

// 用来设置引用模块
resolve: {
            extensions:['.ts','.js']
}

如果你不进行配置,webpack是没办法识别的,配置的意思就是将以 .ts / .js 文件可以进行引入!

6、babel整合

在我们的业务开发中,如果只是使用webpack,无法满足我们的要求,这个时候我们就需要babel配合webpack进行使用!

1、首先导入依赖!

npm i -D @babel/core @babel/preset-env babel-loader core-js

2、配置文件的编写webpack.config.js文件配置:

// 引入一个包
const path = require('path')
// 引入html插件
const htmlWebpackPlugin = require('html-webpack-plugin')
// 引入clean插件
const { CleanWebpackPlugin } = require('clean-webpack-plugin')


// webpack 中的所有配置信息都应该写在module.export中
module.exports = {
     
    // 指定入口文件
    entry:"./src/index.ts",

    // devtool:"inline-source-map",

    // devServer:{
    //     contentBase:'./dist',
    // },
    
    // 指定打包文件所在目录
    output: {
        // 指定打包文件的目录
        path: path.resolve(__dirname,'dist'),
        // 打包后文件的目录
        filename:"bundle.js",
        environment: {
            arrowFunction: false // 关闭webpack的箭头函数,可选!
        }
    },

    // 指定webpack 打包时使用的模块
    module: {
        // 指定要加载的规则
        rules: [
            {
                // test 指定的是规则生效的文件
                test:/\.ts$/,
                // 要使用的loader
                use:[
                    // 配置babel---开始babel配置
                    {
                        // 指定加载器
                        loader:"babel-loader",
                        // 设置babel
                        options: {
                            // 设置预定义的环境
                            presets:[
                                [
                                    // 指定环境的插件
                                    "@babel/preset-env",
                                    // 配置信息
                                    {
                                        // 要兼容的目标浏览器
                                        targets:{
                                            "chrome":"88",
                                            "ie":"11"
                                        },
                                        // 指定core-js的版本
                                        "corejs":"3",
                                        // 使用core-js的方式 "usage" 表示按需加载
                                        "useBuiltIns":"usage"
                                    }
                                ]
                            ]
                        }
                    }, // --- 结束
                    'ts-loader'
                ],
                

                // 要排除的文件
                exclude:/node_modules/
            }
        ],
    },
    // 配置webpack插件
    plugins: [
        new CleanWebpackPlugin(),
        new htmlWebpackPlugin({
            title:'自定义title',
            // template:'./src/index.html'
        }),
    ],

    // 用来设置引用模块
    resolve: {
        extensions:['.ts','.js']
    },

    mode: 'development' // 设置mode
    
}

3、进行测试,可以看到我们的代码可以在老版浏览器中运行了!

npm run build | npm start

如果进行npm start进行运行记得配置package.json:

  "scripts": {
    "test": "echo \"Error: no test specified\" && exit 1",
    "build": "webpack",
    "start": "webpack  serve --open  --mode development"
  }

完整配置如下:

package.json

{
  "name": "part3",
  "version": "1.0.0",
  "description": "",
  "main": "index.js",
  "scripts": {
    "test": "echo \"Error: no test specified\" && exit 1",
    "build": "webpack",
    "start": "webpack  serve --open  --mode development"
  },
  "keywords": [],
  "author": "",
  "license": "ISC",
  "devDependencies": {
    "@babel/core": "^7.18.9",
    "@babel/preset-env": "^7.18.9",
    "babel-loader": "^8.2.5",
    "clean-webpack-plugin": "^4.0.0",
    "core-js": "^3.24.0",
    "html-webpack-plugin": "^5.5.0",
    "ts-loader": "^9.3.1",
    "typescript": "^4.7.4",
    "webpack": "^5.74.0",
    "webpack-cli": "^4.10.0",
    "webpack-dev-server": "^4.9.3"
  }
}

tsconfig.json

{
    "compilerOptions": {
        "module": "ES2015",
        "target": "ES2015",
        "strict": true,
    }
}

webpack.config.js

// 引入一个包
const path = require('path')
// 引入html插件
const htmlWebpackPlugin = require('html-webpack-plugin')
// 引入clean插件
const { CleanWebpackPlugin } = require('clean-webpack-plugin')


// webpack 中的所有配置信息都应该写在module.export中
module.exports = {
     
    // 指定入口文件
    entry:"./src/index.ts",

    // devtool:"inline-source-map",

    // devServer:{
    //     contentBase:'./dist',
    // },
    
    // 指定打包文件所在目录
    output: {
        // 指定打包文件的目录
        path: path.resolve(__dirname,'dist'),
        // 打包后文件的目录
        filename:"bundle.js",
        environment: {
            arrowFunction: false // 关闭webpack的箭头函数,可选!
        }
    },

    // 指定webpack 打包时使用的模块
    module: {
        // 指定要加载的规则
        rules: [
            {
                // test 指定的是规则生效的文件
                test:/\.ts$/,
                // 要使用的loader
                use:[
                    // 配置babel
                    {
                        // 指定加载器
                        loader:"babel-loader",
                        // 设置babel
                        options: {
                            // 设置预定义的环境
                            presets:[
                                [
                                    // 指定环境的插件
                                    "@babel/preset-env",
                                    // 配置信息
                                    {
                                        // 要兼容的目标浏览器
                                        targets:{
                                            "chrome":"88",
                                            "ie":"11"
                                        },
                                        // 指定core-js的版本
                                        "corejs":"3",
                                        // 使用core-js的方式 "usage" 表示按需加载
                                        "useBuiltIns":"usage"
                                    }
                                ]
                            ]
                        }
                    },
                    'ts-loader'
                ],
                

                // 要排除的文件
                exclude:/node_modules/
            }
        ],
    },
    // 配置webpack插件
    plugins: [
        new CleanWebpackPlugin(),
        new htmlWebpackPlugin({
            title:'自定义title',
            // template:'./src/index.html'
        }),
    ],

    // 用来设置引用模块
    resolve: {
        extensions:['.ts','.js']
    },

    mode: 'development' // 设置mode
    
}

7、面向对象

面向对象是程序中一个非常重要的思想, 它被很多同学理解成了一个比较难,比较深奥的问题,其实不然。面向对象很简单,简而言之就是程序之中所有的操作都需要通过对象来完成。

  • 举例来说:

    • 操作浏览器要使用window对象
    • 操作网页要使用document对象
    • 操作控制台要使用console对象

一切操作都要通过对象, 也就是所谓的面向对象,那么对象到底是什么呢?这就要先说到程序是什么,计算机程序的本质就是对现实事物的抽象,抽象的反义词是具体,比如:照片是对一个具体的人的抽象, 汽车模型是对具体汽车的抽象等等。程序也是对事物的抽象,在程序中我们可以表示一个人、一条狗、一把枪、一 颗子弹等等所有的事物。 -个事物到了程序中就变成了一个对象。

在程序中所有的对象都被分成了两个部分数据和功能,以人为例,人的姓名、性别、年龄、身高、体重等属于数据,人可以说话、走路、吃饭、睡觉这些属于人的功能。数据在对象中被成为属性,而功能就被称为方法。所以简而言之,在程序中切皆是对象。

1、类(class)

要想面向对象,操作对象,首先便要拥有对象,那么下一个问题就是如何创建对象。 要创建对象,必须要先定义类,所谓的类可以理解为对象的模型,程序中可以根据类创建指定类型的对象,举例来说:可以通过Person类来创建人的对象,通过Dog类创建狗的对象,通过Car类来创建汽车的对象,不同的类可以用来创建不同的对象。

  • 定义类
class 类名 {
        属性名: 类型;
        
        constructor(参数:类型) {
                this.属性名 = 参数;
        }
  
      方法名() {
      ...
    }
}

示例:

/**
 * 使用class关键字定义
 *      对象中主要包含了两个部分:
 *          属性
 *          方法
 */
class Person {

    /**
     *  直接定义的属性是实例属性,需要通过对象去访问:
     *      const per = new Person();   per.name
     *  使用static开头的属性是静态属性(类属性),可以直接通过类去访问!Person.name
     *  
     *  readonly 开头的属性表示这是一个只读属性无法修改,可以搭配static 一起使用!static readonly
     */

    readonly name: string;
    age: number;

    // 在属性前使用static关键字可以定义类属性(静态属性)
    // static age:number = 12;

    constructor(name: string, age: number) {
        this.name = name;
        this.age = age;
    }

    // 调用方法
    /**
     * 方法加上static就是类方法,可以通过类去直接调用!
     */
    static sayHello() {
        console.log("hi,nice to meet you!");
        
    }

}

const per = new Person('yykk', 1);

console.log(per.name, per.age);

// console.log(Person.age)

// per.sayHello()

Person.sayHello()

2、构造函数&this

示例:

class Dog{

    name :string;
    age :number;

    /**
     * constructor 被成为构造函数,会在对象创建时调用!
     * @param name 
     * @param age 
     */
    constructor(name:string,age:number) {
            /**
             *  在实例方法中,this就表示当前的实例
             *  在构造函数中当前对象就是新创建的那个对象
             *  可以通过this向新建的对象中添加属性
             */
        this.name = name;
        this.age = age;
    }

    bark() {
        alert('汪汪汪!')
        // 在方法中可以通过this来表示当前调用方法的对象
        console.log(this);
        
    }
}

const dog = new Dog('yykk',3);
const dog2 = new Dog('jacker',2);

console.log(dog);
console.log(dog2);

dog.bark()

3、继承简介

(function () {

    // 定义一个动物类
    class Animal {

        name:string;
        age:number;
        constructor(name:string,age:number) {
            this.name = name;
            this.age = age;
        }

        sayHello() {{
            console.log("动物们在叫~~~!");
            
        }}
    }

    // 定义一个表示狗的类
    class Dog extends Animal{
        run() {
            console.log(`${this.name}在跑~~`);
            
        }
        sayHello() {{
            console.log("汪汪汪");
            
        }}
    }

    // 定义一个表示猫的类
    class Cat extends Animal{
        sayHello() {{
            console.log("喵喵喵");
            
        }}

    }

    const dog = new Dog('旺财',3)
    const cat = new Cat('咪咪',3)
    console.log(dog);
    dog.run()
    console.log(cat);
    dog.sayHello()
    cat.sayHello()
    
    
})()

4、super

示例:

(function () {

    // 定义一个动物类
    class Animal {

        name:string;

        constructor(name:string) {
            this.name = name;
        }

        sayHello() {{
            console.log("动物们在叫~~~!");
            
        }}
    }

    class Dog extends Animal{

        age: number;

        // 如果子类中写了构造函数,在子类构造函数中必须对父类进行调用super()
        constructor(name:string,age:number) {
            super(name); // 调用父类的构造函数
            this.age = age;
        }

        sayHello() {{
            console.log("汪汪汪");
            
        }}
    }
    
    const dog = new Dog("旺财",3)
    
})()

5、抽象类(abstract)

示例:

(function () {

    /**
     * 以abstract开头的类是抽象类
     *      抽象类与其他的区别:只是不能用来创建对象
     *      抽象类就是专门用来继承的类
     */
    abstract class Animal {

        name:string;

        constructor(name:string) {
            this.name = name;
        }

        /**
         * 定义一个抽象方法
         * 抽象方法使用abstract开头,没有方法体
         * 抽象方法只能定义在抽象类中,子类必须对抽象方法进行重写!
         */
        abstract sayHello():void ;
    }

    class Dog extends Animal{

        sayHello() {{
            console.log("汪汪汪");
            
        }}
    }
    const dog = new Dog("uk")
    dog.sayHello()

    
})()

6、接口

示例:

(function () {
    type myType = {
        name:string,
        age:number,
        [propName:string] :any
    };

    /**
     * 接口用力啊定义一个类结构,用来定义一个类中应该包含哪些属性和方法
     * 同时接口也可以当成类型声明去使用!
     */
    interface myIntergace {
        name: string,
        age:number
        
    }

    interface myIntergace {
        gender: string
        
    }

    const obj: myIntergace = {
        name: 'cv',
        age: 1,
        gender: '男'
    }

    /**
     *  接口在定义类的时候去限制类的结构
     *  接口中的所有属性都不能有实际的值
     *  接口指定以对象的结构,而不考虑实际值
     *  在接口中的所有方法都是抽象方法
     */
    interface myInter {
        name:string,

        sayHello():void;
    }

    /**
     * 定义类时,可以使类去实现一个接口 
     *      实现接口的类满足接口的需求
     */
    class MyClass implements myInter{
        name: string;

        constructor(name:string) {
            this.name = name;
        }

        sayHello(): void {
            console.log("hello,word");
            
        }
        
    }

})()

7、属性的封装

示例:

(function () {
    // 定义一个表示人的类
    class Person {
        
        /**
         * public 修饰的属性可以在任意地方访问(修改)默认值
         * private 私有属性,私有属性只能在类内部进行修改(访问)
         *      通过在类中添加方法使得私有属性可以被外部访问
         *  protected 受保护的属性,只能在当前类和子类中使用
         */
        private _name: string;
        private _age: number;
        constructor(name:string,age:number) {
            this._name = name;
            this._age = age;
        }

        /**
         * getter() 用来读取数据
         * setter() 用户设置属性    
         *      - 他们被称为属性的存取器
         * 
         */

        // getName() {
        //     return this._name;
        // }

        // // 定义方法,用来设置name
        // setName(value:string) {
        //      this._name = value;
        // }

        // getAge() {
        //     return this._age;
        // }

        // // 定义方法,用来设置name
        // setAge(value:number) {
        //     if (value >= 0) {
        //          this._age = value;
        //     }
        // }

        // TS 中设置getter、setter方法的方式
        get name() {
            return this._name
        }

        set name(value) {
            this._name = value
        }

        get age() {
            return this._age
        }

        set age(value) {
            if (value >= 0) {
                this._age = value
            }
        }
    }

    const per = new Person("yykk",18)
    console.log(per);

    /**
     *  现在属性是在对象中设置的,属性可以任意的被修改
     *      属性可以被任意修改会导致对象中的数据变的非常不安全
     */
    // per._name = 'uk';
    // per._age = 3
    // per.setName('uk')
    // per.setAge(3)

    // console.log(per.getName());

    console.log(per.name);
    
    class A {
        
        protected num:number

        constructor(num:number) {
            this.num = num;
        }
    }

    class B extends A{
        test() {
            console.log(this.num);
            
        }
    }

    const b = new B(123);
    // b.num = 3


    class C {
        /** 
         * 可以直接将属性定义在构造函数中:
         *      好处:省略了定义、省略了this.xxx = xxx
         * */ 
        constructor(public name: string,public age :number) {
        
        }
    }
    
})()

命令生成get、set方法!

tsc 项目名 -t es5 就可以用get 和 set了

8、泛型

示例:

// function fn(a:any):any {
//     return a;
// }

/**
 * 在定义函数或是类时,如果遇到类型不确定就可以使用泛型
 */

function fn<T>(a:T): T{
    return a;
}

// 可以直接调用具有泛型的函数
let res = fn(10); // 不指定泛型,ts就会自动对类型进行推断
let rs = fn<string>('hello'); // 指定泛型

function fn2<T,K>(a: T,b: K): T {
    console.log(b);
    return a;
}
fn2<number,string>(123,'yykk')

interface Inter{
    length: number;
}

// T extends Inter 表示泛型T必须是Inter的实现类(子类)
function fn3<T extends Inter>(a: T):number {
    return a.length;
}

fn3({length:10})

class MyClass<T> {

    name: T;
    constructor(name: T) {
        this.name = name
    }
}

const my = new MyClass<string>("yykk")

8、项目整合

01、项目搭建

这里使用编译器:vscode

  • 创建一个Gluttonous Snake目录,作为项目的根目录
  • 代开命令行窗口,使用npm 初始化项目,代码如下:
npm init -y
  • 在项目中导入ts
`npm i -D webapck webapck-cli webpack-dev-server typeescript ts-loader clean-webpack-plugin html-webpack-plugin `
# 可以根据自己需要是否整合babel
@babel/core @babel/preset-env babel-loader core-js
npm i -D less less-loader css-loader style-loader
# 实现不同浏览器兼容的处理
npm i -D postcss postcss-loader postcss-preset-env
  • ts编译配置

​ 创建tsconfig.json文件,这个文件是ts编译器的配置文件,文件内容如下:

{
    "compilerOptions": {
        "module": "ES2015",
        "target": "ES2015",
        "strict": true,
        "noEmitOnError": true,
        "sourceMap": false,
        "outDir": "./dist"
    },
    "exclude": ["node_modules"],
    "include": ["./src/**/*"]
}
  • package.json
{
  "name": "snake",
  "version": "1.0.0",
  "description": "",
  "main": "index.js",
  "scripts": {
    "test": "echo \"Error: no test specified\" && exit 1",
    "build": "webpack",
    "start": "webpack  serve --open  --mode development"
  },
  "keywords": [],
  "author": "",
  "license": "ISC",
  "devDependencies": {
    "@babel/core": "^7.18.9",
    "@babel/preset-env": "^7.18.9",
    "babel-loader": "^8.2.5",
    "clean-webpack-plugin": "^4.0.0",
    "core-js": "^3.24.0",
    "css-loader": "^6.7.1",
    "html-webpack-plugin": "^5.5.0",
    "less": "^4.1.3",
    "less-loader": "^11.0.0",
    "postcss": "^8.1.10",
    "postcss-loader": "^7.0.1",
    "postcss-preset-env": "^7.7.2",
    "postcss-url": "^10.1.1",
    "style-loader": "^3.3.1",
    "ts-loader": "^9.3.1",
    "typescript": "^4.7.4",
    "webpack": "^5.74.0",
    "webpack-cli": "^4.10.0",
    "webpack-dev-server": "^4.9.3"
  }
}
  • webpack.config.js
// 引入一个包
const path = require('path')
// 引入html插件
const htmlWebpackPlugin = require('html-webpack-plugin')
// 引入clean插件
const { CleanWebpackPlugin } = require('clean-webpack-plugin')


// webpack 中的所有配置信息都应该写在module.export中
module.exports = {
     
    // 指定入口文件
    entry:"./src/index.ts",

    // devtool:"inline-source-map",

    // devServer:{
    //     contentBase:'./dist',
    // },
    
    // 指定打包文件所在目录
    output: {
        // 指定打包文件的目录
        path: path.resolve(__dirname,'dist'),
        // 打包后文件的目录
        filename:"bundle.js",
        environment: {
            arrowFunction: false // 关闭webpack的箭头函数,可选!
        }
    },

    // 指定webpack 打包时使用的模块
    module: {
        // 指定要加载的规则
        rules: [
            {
                // test 指定的是规则生效的文件
                test:/\.ts$/,
                // 要使用的loader
                use:[
                    // 配置babel
                    {
                        // 指定加载器
                        loader:"babel-loader",
                        // 设置babel
                        options: {
                            // 设置预定义的环境
                            presets:[
                                [
                                    // 指定环境的插件
                                    "@babel/preset-env",
                                    // 配置信息
                                    {
                                        // 要兼容的目标浏览器
                                        targets:{
                                            "chrome":"88",
                                            "ie":"11"
                                        },
                                        // 指定core-js的版本
                                        "corejs":"3",
                                        // 使用core-js的方式 "usage" 表示按需加载
                                        "useBuiltIns":"usage"
                                    }
                                ]
                            ]
                        }
                    },
                    'ts-loader'
                ],
                

                // 要排除的文件
                exclude:/node_modules/
            },
            
            // 指定less文件处理
            {
                test:/\.less$/,
                use:[
                    "style-loader",
                    "css-loader",
                    // 引入postcss
                    {
                        loader: "postcss-loader",
                        options: {
                            postcssOptions: {
                                // 这里不能写成数组,一定是写成这种函数形式,否则会一直提示如下错误!
                                // Error: [object Object] is not a PostCSS plugin
                                plugins: () => {
                                    "postcss-preset-env",
                                    {   
                                        browsers:'last 1 versions'
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    },
                    "less-loader"
                ]
            }
        ],
    },
    // 配置webpack插件
    plugins: [
        new CleanWebpackPlugin(),
        new htmlWebpackPlugin({
            // title:'自定义title',
            template:'./src/index.html'
        }),
    ],

    // 用来设置引用模块
    resolve: {
        extensions:['.ts','.js']
    },

    mode: 'development' // 设置mode
    
}

如果你在这里遇到:Error: [object Object] is not a PostCSS plugin,说明你的plugins是写成数组了,建议写成函数可以避免报错!数组也可以需要再去探索以下!

02、项目界面

index.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>贪吃蛇</title>
</head>
<body>
    
    <!-- 创建一个主窗口 -->
    <div id="main">
        <!-- 设置游戏的舞台 -->
        <div id="stage">
            <!-- 设置蛇 -->
            <div id="snake">
                <!-- snake内部的div,表示蛇的各部分 -->
                <div></div>
            </div>

            <!-- 设置食物 -->
            <div id="food">
                <!-- 添加4个小div设置食物的样式 -->
                <div></div>
                <div></div>
                <div></div>
                <div></div>
            </div>
        </div>
                                                                                      
            <!-- 设置游戏的记分牌 -->
            <div id="score-panel">
                    <div>
                        SCORE: <span id="score">0</span>
                    </div>
                    <div>
                        level: <span id="level">1</span>
                    </div>
            </div> 
    </div>
</body>
</html>

index.less

// 设置变量
@bg-color :#b7d4a8;

// 清除默认样式
* {
    margin: 0;
    padding: 0;
    // 改变盒子模型的计算方式
    box-sizing: border-box;
}

body {
    font: bold 20px Courier;
}

// 设置主窗口的样式
#main {
    width: 360px;
    height: 420px;
    background-color: @bg-color;
    margin: 100px auto;
    border: 10px solid black;
    border-radius: 10px;

    // 开启弹性盒模型
    display: flex;
    // 设置主轴的方向
    flex-flow: column;
    // 设置侧轴的对齐方式
    align-items: center;
    // 设置主轴的对齐方式
    justify-content: space-around;

    #stage {
        width: 304px;
        height: 304px;
        border: 2px solid black;
        // 开启相对定位
        position: relative;
    }

    // 设置蛇的样式
    #snake {
        &>div {
            width: 10px;
            height: 10px;
            background-color: #000;
            border: 1px solid @bg-color;
            // 开启绝对定位
            position: absolute;
        }
    }

    // 设置食物
    #food {
        width: 10px;
        height: 10px;
        // background-color: red;
        // border: 1px solid @bg-color;
        position: absolute;
        left: 40px;
        top: 100px;
        display: flex;
        flex-flow: row wrap;
        justify-content: space-between;
        align-content: space-between;

        &>div {
            width: 4px;
            height: 4px;
            background-color: black;
            // 使4个div旋转45°
            transform: rotate(45deg);
        }
    }

    #score-panel {
        width: 300px;
        display: flex;
        // 设置主轴上的对齐方式
        justify-content: space-between;
    }
}

03、Food类实现

代码如下:

// 引入样式
import './style/index.less';

// 定义食物类Food
class Food {
    // 定义一个属性表示食物所对应的元素
    element: HTMLElement;

    constructor() {
        // 获取页面中的food 元素并将其赋值给element
        this.element = document.getElementById('food')!;
    }

    // 定义一个获取食物X轴的坐标
    get X() {
        return this.element.offsetLeft;
    }

    // 定义一个获取食物Y轴的坐标
    get Y() {
        return this.element.offsetTop;
    }

    // 修改食物的位置
    change() {
        /**
         * 生成一个随机的位置
         * 食物的位置最小是0 最大是290
         * 蛇移动一次就是一格,一格的大小就是10,所以要求食物的坐标必须是整10
         */

        let top = Math.round(Math.random() * 29) * 10
        let left = Math.round(Math.random() * 29) * 10

        this.element.style.left = left + 'px';
        this.element.style.top = top + 'px';
    }
}

// 测试代码
const food = new Food();
console.log(food.X,food.Y);
food.change()
console.log(food.X,food.Y);

04、ScorePanel实现

示例代码:

// 定义表示记分牌的类
class ScorePanel {

    // score 和level用来记录分数和等级
    score = 0;
    level = 1;

    // 分数和等级所在的元素,在构造函数中进行初始化
    scoreEle: HTMLElement;
    levelEle: HTMLElement;

    // 设置一个变量限制等级
    maxLevel:number;
    // 设置多少分进行升级一次
    upScore:number;

    constructor(maxLevel:number = 10,upScore:number = 10) {
        this.scoreEle = document.getElementById('score')!;
        this.levelEle = document.getElementById('level')!;
        this.maxLevel = maxLevel;
        this.upScore = upScore;
    }

    // 设置一个加分的方法
    addScore() {
        // 分数增加
        this.scoreEle.innerHTML = ++this.score + '';
        // 判断分数是多少
        if (this.score % this.upScore === 0) {
            this.levelUp()
        }
    }

    // 提升等级的方法
    levelUp() {
        if (this.level < this.maxLevel) {
            this.levelEle.innerHTML = ++this.level + '';
        }
    }
}

export default ScorePanel;

// 测试代码
// const scorePanel = new ScorePanel(100,2);
// for (let i = 0; i < 10; i++) {
//     scorePanel.addScore()
// }

05、Snake类实现

代码实现:

class Snake {

    // 表示蛇头的元素
    head: HTMLElement;
    // 蛇的身体(包括蛇头)
    bodies:HTMLCollection;
    // 获取蛇的容器
    element: HTMLElement;

    constructor() {
        this.element = document.getElementById('snake')!;
        this.head = document.querySelector('#snake > div')! as HTMLElement;
        this.bodies = this.element.getElementsByTagName('div');
    }

    // 获取蛇的坐标(蛇头的坐标)
    get X() {
        return this.head.offsetLeft;
    }

    // 获取蛇的Y轴坐标
    get Y() {
        return this.head.offsetTop;
    }

    // 设置蛇头的坐标
    set X(value:number) {
        this.head.style.left = value + 'px';
    }

    set Y(value:number) {
        this.head.style.top = value + 'px';
    }

    // 蛇增加身体的方法
    addBody() {
        // 向element中添加一个div
        this.element.insertAdjacentHTML("beforeend","<div></div>")
    }
}

export default Snake;

06、GameControl控制其他类

键盘事件

// 引入其他所有类
import Food from './Food';
import ScorePanel from './ScorePanel';
import Snake from './Snake';

// 游戏控制器,控制其他所有类
class GameControl {
    // 定义蛇的三个属性
    // 蛇
    snake: Snake;
    // 食物
    food: Food;
    // 记分牌
    scorePanel: ScorePanel;

    // 创建一个属性来存储蛇移动的方向(也就是按键的方向)
    direction: string = '';
    // 创建一个属性记录游戏是否结束
    isLive = true;

    constructor() {
        this.snake = new Snake();
        this.food = new Food();
        this.scorePanel = new ScorePanel();

        this.init();
    }

    // 游戏的初始化方法,调用后游戏即开始
    init() {
        // 绑定键盘按下的事件
        document.addEventListener('keydown', this.keydownHandler.bind(this));
        // 调用run(),使蛇移动
        this.run();
    }

    /**
     *  左边是一般浏览器,右面是ie!
     * @param event ArrowUp     Up
                    ArrowDown   Down
                    ArrowLeft   Left
                    ArrowRight  Right
     */
    // 创建一个键盘按下的响应函数
    keydownHandler(event: KeyboardEvent) {
        // console.log(this);

        // 需要检查event.key的值是否合法(用户是否按了正确的按键)
        // 修改direction属性
        this.direction = event.key;
        // console.log( event.key);
    }

    // 创建一个控制蛇移动的方法
    run() {
        /**
         * 根据放行(this.direction)来使蛇的位置改变
         *      向下  top  减少
         *      向上  top  增加
         *      向左 left  减少
         *      向右 right 增加
         */
        // 获取蛇现在的坐标
        let X = this.snake.X;
        let Y = this.snake.Y;

        // 根据键盘方向来修改X值、Y值
        switch (this.direction) {
            case 'ArrowUp':
            case 'Up':
                // 向上移动 top减少
                Y -= 10;
                break;
            case 'ArrowDown':
            case 'Down':
                // 向下移动 top增加
                Y += 10;
                break;
            case 'ArrowLeft':
            case 'Left':
                // 向左移动 left增加
                X -= 10;
                break;
            case 'ArrowRight':
            case 'Right':
                // 向右移动 right增加
                X += 10;
                break;
        }

        // 修改蛇的X/Y值
        this.snake.X = X;
        this.snake.Y = Y;

        // 开启一个定时调用
        this.isLive && setTimeout(this.run.bind(this),300 - (this.scorePanel.level-1) * 30)
    }
}

export default GameControl;

index.ts

// 引入样式
import './style/index.less';
import GameControl from './modules/GameControl';

const gameControl = new GameControl()

// setInterval(()=> {
//     console.log(gameControl.direction);
// },1000)

07、撞墙和吃到食物的检测以及移动

代码如下:

Snake.ts

class Snake {
    // 表示蛇头的元素
    head: HTMLElement;
    // 蛇的身体(包括蛇头)
    bodies: HTMLCollection;
    // 获取蛇的容器
    element: HTMLElement;

    constructor() {
        this.element = document.getElementById('snake')!;
        this.head = document.querySelector('#snake > div')! as HTMLElement;
        this.bodies = this.element.getElementsByTagName('div');
    }

    // 获取蛇的坐标(蛇头的坐标)
    get X() {
        return this.head.offsetLeft;
    }

    // 获取蛇的Y轴坐标
    get Y() {
        return this.head.offsetTop;
    }

    // 设置蛇头的坐标
    set X(value: number) {
        // 如果新值与旧值相同,则返回不在修改
        if (this.X === value) {
            return;
        }

        // X的值的合法范围0~290之间
        if (value < 0 || value > 290) {
            // 进入判断说明蛇撞墙了
            throw new Error('蛇撞墙了!');
        }

        // 修改x时,是在修改水平坐标,蛇在左右移动,蛇在向左移动,不能掉头,反之亦然
        if (this.bodies[1] && (this.bodies[1] as HTMLElement).offsetLeft === value) {
            // console.log('水平方向发生了掉头');
            // 如果发生了掉头,让蛇反方向继续移动
            if (value > this.X) {
                // 如果新值value大于旧值X,说明蛇在向下走,此时掉头,应该使蛇向左走
                value = this.X - 10;
            } else {
                value = this.X + 10;
            }
        }
        // 移动身体
        this.moveBody();
        // 检查是否撞到自己
        this.head.style.top = value + 'px';

        this.head.style.left = value + 'px';
    }

    set Y(value: number) {
        // 如果新值与旧值相同,则返回不在修改
        if (this.X === value) {
            return;
        }

        // Y的值的合法范围0~290之间
        if (value < 0 || value > 290) {
            // 进入判断说明蛇撞墙了
            throw new Error('蛇撞墙了!');
        }

        // 修改y时,是在修改水平坐标,蛇在左右移动,蛇在向左移动,不能掉头,反之亦然
        if (this.bodies[1] && (this.bodies[1] as HTMLElement).offsetTop === value) {
            // console.log('水平方向发生了掉头');
            // 如果发生了掉头,让蛇反方向继续移动
            if (value > this.Y) {
                // 如果新值value大于旧值X,说明蛇在向下走,此时掉头,应该使蛇向左走
                value = this.Y - 10;
            } else {
                value = this.Y + 10;
            }
        }

        // 移动身体
        this.moveBody();
        this.head.style.top = value + 'px';
        // 检查是否撞到自己
        this.head.style.top = value + 'px';
    }

    // 蛇增加身体的方法
    addBody() {
        // 向element中添加一个div
        this.element.insertAdjacentHTML('beforeend', '<div></div>');
    }

    // 添加一个蛇身体移动的方法
    moveBody() {
        /**
         *将后边的身体设置为前边身体的位置
            举例:
                第4节 = 第3节的位置
                以此类推...
         */
        // 遍历所有的身体
        for (let i = this.bodies.length - 1; i > 0; i++) {
            // 获取前边身体的位置
            let X = (this.bodies[i - 1] as HTMLElement).offsetLeft;
            let Y = (this.bodies[i - 1] as HTMLElement).offsetTop;

            // 将值设置到当前身体上
            (this.bodies[i] as HTMLElement).style.left = X + 'px';
            (this.bodies[i] as HTMLElement).style.top = Y + 'px';
        }
    }

    checkHeadBody() {
        // 获取所有身体,检查是否与蛇头坐标重叠
        for (let i = 1; i < this.bodies.length; i++) {
            let db = this.bodies[i] as HTMLElement;
            if (this.X === db.offsetLeft && this.Y === db.offsetTop) {
                // 进入判断说明蛇头撞到了身体,游戏结束
                throw new Error('撞到自己');
            }
        }
    }
}

export default Snake;

GameControl.ts

// 引入其他所有类
import Food from './Food';
import ScorePanel from './ScorePanel';
import Snake from './Snake';

// 游戏控制器,控制其他所有类
class GameControl {
    // 定义蛇的三个属性
    // 蛇
    snake: Snake;
    // 食物
    food: Food;
    // 记分牌
    scorePanel: ScorePanel;

    // 创建一个属性来存储蛇移动的方向(也就是按键的方向)
    direction: string = '';
    // 创建一个属性记录游戏是否结束
    isLive = true;

    constructor() {
        this.snake = new Snake();
        this.food = new Food();
        this.scorePanel = new ScorePanel();

        this.init();
    }

    // 游戏的初始化方法,调用后游戏即开始
    init() {
        // 绑定键盘按下的事件
        document.addEventListener('keydown', this.keydownHandler.bind(this));
        // 调用run(),使蛇移动
        this.run();
    }

    /**
     *  左边是一般浏览器,右面是ie!
     * @param event ArrowUp     Up
                    ArrowDown   Down
                    ArrowLeft   Left
                    ArrowRight  Right
     */
    // 创建一个键盘按下的响应函数
    keydownHandler(event: KeyboardEvent) {
        // console.log(this);

        // 需要检查event.key的值是否合法(用户是否按了正确的按键)
        // 修改direction属性
        this.direction = event.key;
        // console.log( event.key);
    }

    // 创建一个控制蛇移动的方法
    run() {
        /**
         * 根据放行(this.direction)来使蛇的位置改变
         *      向下  top  减少
         *      向上  top  增加
         *      向左 left  减少
         *      向右 right 增加
         */
        // 获取蛇现在的坐标
        let X = this.snake.X;
        let Y = this.snake.Y;

        // 根据键盘方向来修改X值、Y值
        switch (this.direction) {
            case 'ArrowUp':
                // case 'Up':
                // 向上移动 top减少
                Y -= 10;
                break;
            case 'ArrowDown':
                // case 'Down':
                // 向下移动 top增加
                Y += 10;
                break;
            case 'ArrowLeft':
                // case 'Left':
                // 向左移动 left增加
                X -= 10;
                break;
            case 'ArrowRight':
                // case 'Right':
                // 向右移动 right增加
                X += 10;
                break;
        }

        // 检查蛇是否吃到了食物
        this.checkEat(X, Y);

        // 修改蛇的X/Y值
        try {
            this.snake.X = X;
            this.snake.Y = Y;
        } catch (e) {
            // 进入到catch,说明出现了异常,游戏结束,弹出一个提示信息
            alert((e as Error).message + 'Game Over!');
            // 将isLive设置为false
            this.isLive = false;
        }

        // 开启一个定时调用
        this.isLive && setTimeout(this.run.bind(this), 300 - (this.scorePanel.level - 1) * 30);
    }

    // 定义一个方法,用来检测蛇是否吃到食物
    checkEat(X: number, Y: number) {
        if (X === this.food.X && Y === this.food.Y) {
            // 食物的位置要重置
            this.food.change();
            // 分数增加
            this.scorePanel.addScore();
            // 蛇要增加一节
            this.snake.addBody();
        }
    }
}

export default GameControl;

在根目录创建index.ts文件,导入GameControl

index.ts

// 引入样式
import './style/index.less';
import GameControl from './modules/GameControl';

const gameControl = new GameControl()

// setInterval(()=> {
//     console.log(gameControl.direction);
// },1000)
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