3DMAX建模的小技巧,小白也可以简简单单的入门游戏建模

简介: 3D之所以称为3D,就是将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对象。同一路径上可在不同得段给予不同的形体。而这种转换的路径就称之为放样建模!今天,就来为大家介绍一下,3DMAX基础建模中的3DMAX放样建模!

3D之所以称为3D,就是将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对象。同一路径上可在不同得段给予不同的形体。而这种转换的路径就称之为放样建模!今天,就来为大家介绍一下,3DMAX基础建模中的3DMAX放样建模!

晶格变形器(lattice Modeling)

MAYA强大的晶格变形器工具功能非常强大,却经常被新手忽略。晶格可以让你高效地整体更改高精度模型,从而避免繁琐地推拉成百上千个边和顶点。

尽管晶格变形器非常强大,但是初学者经常会错过他们,部分原因是这个工具所处的位置在动画工具一栏,而非多边形建模一栏。

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软选择(Soft Selection)

你是否已经厌倦了单独移动每个顶点?

像晶格变形器一样,软选择功能使你可以通过为每个顶点、边或者面设置可控制的衰减半径来更高效地修改一个区域的模型。换句话说,当打开软选择后,选择一个顶点,并且在空间中对其进行平移时,周围的顶点也会受到影响。(受影响程度由你设置的衰减半径来决定)

软选择对于有机物体的建模非常有用,如骨骼、肌肉及面部等,它可以帮助你实现更平滑地过渡。

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特殊复制功能(The Duplicate Special)

你是否曾经为建模一些具有规则间隔元素的模型感到烦恼,比如栅栏?特殊复制功能让你创建多个重复物体,并对每个物体进行平移旋转或缩放。

例如,假使你需要建模一个希腊石柱,而石柱表面有环绕石柱表面一圈的规则浮雕单元,那么你只需要建造好一个浮雕单元之后,找到圆柱体的中轴线并且使用特殊复制功能,均匀设定每个浮雕单元的间隔,即可轻松完成建模。

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松弛笔刷工具(The Relax Brush)

初学者在建模有机体模型时,习惯以“块状”模型结束建模。尽管MAYA尚未拥有真正的雕刻工具集,但实际上已具有一些基本的雕刻笔刷,最有用的就是松弛笔刷工具。

松弛笔刷会使你刷过的顶点之间的间距变得平均,让表面平滑,但不破坏模型的轮廓。如果你在建模一个人脸模型时,可以使用松弛笔刷来让块状的人脸变得更像真正的皮肤表面一样光滑。

找到polygons菜单下的mesh tool -> sculpt geometry tool,点击这个选项后面的小方格,找到属性下的sculpt parameter,找到relax brush,然后回到三维视图中,刷你想要平滑的顶点。

或者选择一个正在建模的物体,按住鼠标右键直到出现菜单,然后选择paint -> sculpt。在scput parameter里,选择relax brush。你也可以在笔刷选项卡里更改笔刷半径大小和强度来控制笔刷效果。

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命令选择集(Selection Sets)

你是否有过这种经历:花了很长时间选择复杂的面数和边线以及顶点,进行一系列操作之后,取消选择并开始选择另外一些东西进行操作。然后你发现你需要对一开始选择的那一大片区域再进行一些调整,可你早已经取消了当时的选择。你又得重新烦恼地进行点选点线面了。

其实这是可以避免的。MAYA允许你保存选择集,以便以后可以快速轻松地激活它们。

如果你发现你总是一遍又一遍地选择相同的点线面,或者你刚刚耗时选择了一大片区域,并怀疑以后说不定还需要选择这片区域时,请使用命令选择集来保存。

选择所需的点线面,然后直接转到create -> quick select sets。命名后点击“确定”。(如果你想以后在工具栏上找到它,那么点选"add to shelf")以后想要快速选择这片区域,只需转到edit ->quick select sets,在列表里找到你命名过的选择集即可。

多和别人交流

很多初学者往往会忽略这一步,仅靠埋头苦干。如果是职场人士可以很方便的和业内同事交流,可是初学者就比较困难了。

初学者可以和一起学习的同学交流经验,也可以去社交平台等和陌生的小伙伴交流。

不管怎么说,多看看别人的作品总是很有好处的。希望大家可以在这些小技巧的指导下,有所成就。

声明:文中所有图片素材源于网络,作品版权归原作者所有。

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