Android性能优化 | 帧动画OOM?优化帧动画之SurfaceView逐帧解析

简介: 应用 SurfaceView 逐帧绘制帧动画配合 Bitmap 复用。和原生帧动画的内存压力及卡顿说再见!

这是 Android 性能优化系列文章的第一篇,文章列表如下:

  1. Android性能优化 | 帧动画OOM?优化帧动画之 SurfaceView逐帧解析
  2. Android性能优化 | 大图做帧动画卡顿?优化帧动画之 SurfaceView滑动窗口式帧复用
  3. Android性能优化 | 把构建布局用时缩短 20 倍(上)
  4. Android性能优化 | 把构建布局用时缩短 20 倍(下)

Android 提供了AnimationDrawable用于实现帧动画。在动画开始之前,所有帧的图片都被解析并占用内存,一旦动画较复杂帧数较多,在低配置手机上容易发生 OOM。即使不发生 OOM,也会对内存造成不小的压力。下面代码展示了一个帧数为4的帧动画:

原生帧动画

AnimationDrawable drawable = new AnimationDrawable();
drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame1), frameDuration);
drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame2), frameDuration);
drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame3), frameDuration);
drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame4), frameDuration);
drawable.setOneShot(true);

ImageView ivFrameAnim = ((ImageView) findViewById(R.id.frame_anim));
ivFrameAnim.setImageDrawable(drawable);
drawable.start();

有没有什么办法让帧动画的数据逐帧加载,而不是一次性全部加载到内存?SurfaceView就提供了这种能力。

SurfaceView

屏幕的显示机制和帧动画类似,也是一帧一帧的连环画,只不过刷新频率很高,感觉像连续的。为了显示一帧,需要经历计算和渲染两个过程,CPU 先计算出这一帧的图像数据并写入内存,然后调用 OpenGL 命令将内存中数据渲染成图像存放在 GPU Buffer 中,显示设备每隔一定时间从 Buffer 中获取图像并显示。

上述过程中的计算,对于View来说,就好比在主线程遍历 View树 以决定视图画多大(measure),画在哪(layout),画些啥(draw),计算结果存放在内存中,SurfaceFlinger 会调用 OpenGL 命令将内存中的数据渲染成图像存放在 GPU Buffer 中。每隔16.6ms,显示器从 Buffer 中取出帧并显示。所以自定义 View 可以通过重载onMeasure()onLayout()onDraw()来定义帧内容,但不能定义帧刷新频率。

SurfaceView可以突破这个限制。而且它可以将计算帧数据放到独立的线程中进行。下面是自定义SurfaceView的模版代码:

public abstract class BaseSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
    public static final int DEFAULT_FRAME_DURATION_MILLISECOND = 50;
    //用于计算帧数据的线程
    private HandlerThread handlerThread;
    private Handler handler;
    //帧刷新频率
    private int frameDuration = DEFAULT_FRAME_DURATION_MILLISECOND;
    //用于绘制帧的画布
    private Canvas canvas;
    private boolean isAlive;

    public BaseSurfaceView(Context context) {
        super(context);
        init();
    }

    protected void init() {
        getHolder().addCallback(this);
        //设置透明背景,否则SurfaceView背景是黑的
        setBackgroundTransparent();
    }

    private void setBackgroundTransparent() {
        getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
        setZOrderOnTop(true);
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        isAlive = true;
        startDrawThread();
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        stopDrawThread();
        isAlive = false;
    }

    //停止帧绘制线程
    private void stopDrawThread() {
        handlerThread.quit();
        handler = null;
    }

    //启动帧绘制线程
    private void startDrawThread() {
        handlerThread = new HandlerThread("SurfaceViewThread");
        handlerThread.start();
        handler = new Handler(handlerThread.getLooper());
        handler.post(new DrawRunnable());
    }

    private class DrawRunnable implements Runnable {

        @Override
        public void run() {
            if (!isAlive) {
                return;
            }
            try {
                //1.获取画布
                canvas = getHolder().lockCanvas();
                //2.绘制一帧
                onFrameDraw(canvas);
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            } finally {
                //3.将帧数据提交
                getHolder().unlockCanvasAndPost(canvas);
                //4.一帧绘制结束
                onFrameDrawFinish();
            }
            //不停的将自己推送到绘制线程的消息队列以实现帧刷新
            handler.postDelayed(this, frameDuration);
        }
    }
    
    protected abstract void onFrameDrawFinish();

    protected abstract void onFrameDraw(Canvas canvas);
}
  • HandlerThread作为独立帧绘制线程,好处是可以通过与其绑定的Handler方便地实现“每隔一段时间刷新”,而且在Surface被销毁的时候可以方便的调用HandlerThread.quit()来结束线程执行的逻辑。
  • DrawRunnable.run()运用模版方法模式定义了绘制算法框架,其中帧绘制逻辑的具体实现被定义成两个抽象方法,推迟到子类中实现,因为绘制的东西是多样的,对于本文来说,绘制的就是一张张图片,所以新建BaseSurfaceView的子类FrameSurfaceView

逐帧解析 & 及时回收

public class FrameSurfaceView extends BaseSurfaceView {
    public static final int INVALID_BITMAP_INDEX = Integer.MAX_VALUE;
    private List<Integer> bitmaps = new ArrayList<>();
    //帧图片
    private Bitmap frameBitmap;
    //帧索引
    private int bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX;
    private Paint paint = new Paint();
    private BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
    //帧图片原始大小
    private Rect srcRect;
    //帧图片目标大小
    private Rect dstRect = new Rect();
    private int defaultWidth;
    private int defaultHeight;

    public void setDuration(int duration) {
        int frameDuration = duration / bitmaps.size();
        setFrameDuration(frameDuration);
    }

    public void setBitmaps(List<Integer> bitmaps) {
        if (bitmaps == null || bitmaps.size() == 0) {
            return;
        }
        this.bitmaps = bitmaps;
        //默认情况下,计算第一帧图片的原始大小
        getBitmapDimension(bitmaps.get(0));
    }
    
    private void getBitmapDimension(Integer integer) {
        final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        options.inJustDecodeBounds = true;
        BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), integer, options);
        defaultWidth = options.outWidth;
        defaultHeight = options.outHeight;
        srcRect = new Rect(0, 0, defaultWidth, defaultHeight);
        requestLayout();
    }

    public FrameSurfaceView(Context context) {
        super(context);
    }
    
    @Override
    protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) {
        super.onLayout(changed, left, top, right, bottom);
        dstRect.set(0, 0, getWidth(), getHeight());
    }

    @Override
    protected void onFrameDrawFinish() {
        //在一帧绘制完后,直接回收它
        recycleOneFrame();
    }

    //回收帧
    private void recycleOneFrame() {
        if (frameBitmap != null) {
            frameBitmap.recycle();
            frameBitmap = null;
        }
    }

    @Override
    protected void onFrameDraw(Canvas canvas) {
        //绘制一帧前需要先清画布,否则所有帧都叠在一起同时显示
        clearCanvas(canvas);
        if (!isStart()) {
            return;
        }
        if (!isFinish()) {
            drawOneFrame(canvas);
        } else {
            onFrameAnimationEnd();
        }
    }

    //绘制一帧,是张Bitmap
    private void drawOneFrame(Canvas canvas) {
        frameBitmap = BitmapUtil.decodeOriginBitmap(getResources(), bitmaps.get(bitmapIndex), options);
        canvas.drawBitmap(frameBitmap, srcRect, dstRect, paint);
        bitmapIndex++;
    }

    private void onFrameAnimationEnd() {
        reset();
    }

    private void reset() {
        bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX;
    }

    //帧动画是否结束
    private boolean isFinish() {
        return bitmapIndex >= bitmaps.size();
    }

    //帧动画是否开始
    private boolean isStart() {
        return bitmapIndex != INVALID_BITMAP_INDEX;
    }
    
    //开始播放帧动画
    public void start() {
        bitmapIndex = 0;
    }

    private void clearCanvas(Canvas canvas) {
        paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR));
        canvas.drawPaint(paint);
        paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC));
    }
}
  • FrameSurfaceView继承自BaseSurfaceView,所以它复用了基类的绘制框架算法,并且定了自己每一帧的绘制内容:一张Bitmap
  • Bitmap资源 id 通过setBitmaps()传递进来, 绘制一帧解析一张 ,在每一帧绘制完毕后,调用Bitmap.recycle()释放图片 native 内存并去除 java 堆中图片像素数据的引用。这样当 GC 发生时,图片像素数据可以及时被回收。

一切都是这么地能够自圆其说,我迫不及待地运行代码并打开AndroidStudioProfiler标签页,切换到MEMORY,想用真实内存数据验证下性能。但残酷的事实狠狠地打了下脸。。。多次播放帧动画后,内存占用居然比原生AnimationDrawable还大,而且每播放一次,内存中都会多出 N 个Bitmap对象(N为帧动画总帧数)。唯一令人欣慰的是,手动触发 GC 后帧动画图片能够被回收。(AnimationDrawable中的图片数据不会被 GC)

原因就在于自作聪明地及时回收,每一帧绘制完后帧数据被回收,那下一帧解析Bitmap时只能新申请一块内存。帧动画每张图片大小是一致的,是不是能复用上一帧Bitmap的内存空间?于是乎有了下面这个版本的FrameSurfaceView

逐帧解析 & 帧复用

public class FrameSurfaceView extends BaseSurfaceView {
    public static final int INVALID_BITMAP_INDEX = Integer.MAX_VALUE;
    private List<Integer> bitmaps = new ArrayList<>();
    private Bitmap frameBitmap;
    private int bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX;
    private Paint paint = new Paint();
    private BitmapFactory.Options options;
    private Rect srcRect;
    private Rect dstRect = new Rect();

    public void setDuration(int duration) {
        int frameDuration = duration / bitmaps.size();
        setFrameDuration(frameDuration);
    }

    public void setBitmaps(List<Integer> bitmaps) {
        if (bitmaps == null || bitmaps.size() == 0) {
            return;
        }
        this.bitmaps = bitmaps;
        getBitmapDimension(bitmaps.get(0));
    }

    private void getBitmapDimension(Integer integer) {
        final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        options.inJustDecodeBounds = true;
        BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), integer, options);
        defaultWidth = options.outWidth;
        defaultHeight = options.outHeight;
        srcRect = new Rect(0, 0, defaultWidth, defaultHeight);;
    }

    public FrameSurfaceView(Context context) {
        super(context);
    }

    @Override
    protected void init() {
        super.init();
        //定义解析Bitmap参数为可变类型,这样才能复用Bitmap
        options = new BitmapFactory.Options();
        options.inMutable = true;
    }

    @Override
    protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) {
        super.onLayout(changed, left, top, right, bottom);
        dstRect.set(0, 0, getWidth(), getHeight());
    }

    @Override
    protected int getDefaultWidth() {
        return defaultWidth;
    }

    @Override
    protected int getDefaultHeight() {
        return defaultHeight;
    }

    @Override
    protected void onFrameDrawFinish() {
        //每帧绘制完毕后不再回收
//        recycle();
    }

    public void recycle() {
        if (frameBitmap != null) {
            frameBitmap.recycle();
            frameBitmap = null;
        }
    }

    @Override
    protected void onFrameDraw(Canvas canvas) {
        clearCanvas(canvas);
        if (!isStart()) {
            return;
        }
        if (!isFinish()) {
            drawOneFrame(canvas);
        } else {
            onFrameAnimationEnd();
        }
    }

    private void drawOneFrame(Canvas canvas) {
        frameBitmap = BitmapUtil.decodeOriginBitmap(getResources(), bitmaps.get(bitmapIndex), options);
        //复用上一帧Bitmap的内存
        options.inBitmap = frameBitmap;
        canvas.drawBitmap(frameBitmap, srcRect, dstRect, paint);
        bitmapIndex++;
    }

    private void onFrameAnimationEnd() {
        reset();
    }

    private void reset() {
        bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX;
    }

    private boolean isFinish() {
        return bitmapIndex >= bitmaps.size();
    }

    private boolean isStart() {
        return bitmapIndex != INVALID_BITMAP_INDEX;
    }

    public void start() {
        bitmapIndex = 0;
    }

    private void clearCanvas(Canvas canvas) {
        paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR));
        canvas.drawPaint(paint);
        paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC));
    }
}
  • Bitmap的解析参数inBitmap设置为已经成功解析的Bitmap对象以实现复用。

这一次不管重新播放多少次帧动画,内存中Bitmap数量只会增加1,因为只在解析第一张图片时分配了内存。而这块内存可以在FrameSurfaceView生命周期结束时手动调用recycle()回收。

talk is cheap, show me the code

为了更清晰的展示,上述代码段省略了一些和主题无关的自定义 View 细节,完整的代码可以点击这里

后续

虽然把复杂的绘制放到了异步线程执行,但当帧动画图片大的时候,慢速的解析会拖累快速的绘制,下一篇会用一个新的机制解决慢解析快绘制之间的矛盾。

目录
相关文章
|
4月前
|
数据采集 监控 API
告别手动埋点!Android 无侵入式数据采集方案深度解析
传统的Android应用监控方案需要开发者在代码中手动添加埋点,不仅侵入性强、工作量大,还难以维护。本文深入探讨了基于字节码插桩技术的无侵入式数据采集方案,通过Gradle插件 + AGP API + ASM的技术组合,实现对应用性能、用户行为、网络请求等全方位监控,真正做到零侵入、易集成、高稳定。
640 59
|
9月前
|
XML Java Android开发
Android 动画之帧动画 + 补间动画 + 属性动画
本文介绍了Android开发中的三种动画类型:帧动画、补间动画和属性动画。帧动画通过依次播放一系列静态图片实现动态效果,支持Java代码与XML两种实现方式。补间动画基于起始和结束位置自动生成过渡效果,涵盖透明度、位移、旋转、缩放及组合动画等多种形式,并可搭配插值器优化动画过程。属性动画则通过改变对象属性实现动画,支持透明度、位移、旋转、缩放及组合动画,灵活性更高且适用于更复杂的场景。文中提供了详细的代码示例,帮助开发者快速上手。
466 15
|
8月前
|
安全 Java Android开发
为什么大厂要求安卓开发者掌握Kotlin和Jetpack?深度解析现代Android开发生态优雅草卓伊凡
为什么大厂要求安卓开发者掌握Kotlin和Jetpack?深度解析现代Android开发生态优雅草卓伊凡
376 0
为什么大厂要求安卓开发者掌握Kotlin和Jetpack?深度解析现代Android开发生态优雅草卓伊凡
|
9月前
|
前端开发 Android开发 UED
讲讲Android为自定义view提供的SurfaceView
本文详细介绍了Android中自定义View时使用SurfaceView的必要性和实现方式。首先分析了在复杂绘制逻辑和高频界面更新场景下,传统View可能引发卡顿的问题,进而引出SurfaceView作为解决方案。文章通过Android官方Demo展示了SurfaceView的基本用法,包括实现`SurfaceHolder.Callback2`接口、与Activity生命周期绑定、子线程中使用`lockCanvas()`和`unlockCanvasAndPost()`方法完成绘图操作。
266 3
|
11月前
|
XML JavaScript Android开发
【Android】网络技术知识总结之WebView,HttpURLConnection,OKHttp,XML的pull解析方式
本文总结了Android中几种常用的网络技术,包括WebView、HttpURLConnection、OKHttp和XML的Pull解析方式。每种技术都有其独特的特点和适用场景。理解并熟练运用这些技术,可以帮助开发者构建高效、可靠的网络应用程序。通过示例代码和详细解释,本文为开发者提供了实用的参考和指导。
421 15
|
11月前
|
监控 Shell Linux
Android调试终极指南:ADB安装+多设备连接+ANR日志抓取全流程解析,覆盖环境变量配置/多设备调试/ANR日志分析全流程,附Win/Mac/Linux三平台解决方案
ADB(Android Debug Bridge)是安卓开发中的重要工具,用于连接电脑与安卓设备,实现文件传输、应用管理、日志抓取等功能。本文介绍了 ADB 的基本概念、安装配置及常用命令。包括:1) 基本命令如 `adb version` 和 `adb devices`;2) 权限操作如 `adb root` 和 `adb shell`;3) APK 操作如安装、卸载应用;4) 文件传输如 `adb push` 和 `adb pull`;5) 日志记录如 `adb logcat`;6) 系统信息获取如屏幕截图和录屏。通过这些功能,用户可高效调试和管理安卓设备。
|
存储 Linux API
深入探索Android系统架构:从内核到应用层的全面解析
本文旨在为读者提供一份详尽的Android系统架构分析,从底层的Linux内核到顶层的应用程序框架。我们将探讨Android系统的模块化设计、各层之间的交互机制以及它们如何共同协作以支持丰富多样的应用生态。通过本篇文章,开发者和爱好者可以更深入理解Android平台的工作原理,从而优化开发流程和提升应用性能。
|
Java 调度 Android开发
安卓与iOS开发中的线程管理差异解析
在移动应用开发的广阔天地中,安卓和iOS两大平台各自拥有独特的魅力。如同东西方文化的差异,它们在处理多线程任务时也展现出不同的哲学。本文将带你穿梭于这两个平台之间,比较它们在线程管理上的核心理念、实现方式及性能考量,助你成为跨平台的编程高手。
|
4月前
|
移动开发 前端开发 Android开发
【02】建立各项目录和页面标准化产品-vue+vite开发实战-做一个非常漂亮的APP下载落地页-支持PC和H5自适应提供安卓苹果鸿蒙下载和网页端访问-优雅草卓伊凡
【02】建立各项目录和页面标准化产品-vue+vite开发实战-做一个非常漂亮的APP下载落地页-支持PC和H5自适应提供安卓苹果鸿蒙下载和网页端访问-优雅草卓伊凡
479 12
【02】建立各项目录和页面标准化产品-vue+vite开发实战-做一个非常漂亮的APP下载落地页-支持PC和H5自适应提供安卓苹果鸿蒙下载和网页端访问-优雅草卓伊凡
|
4月前
|
移动开发 JavaScript 应用服务中间件
【06】优化完善落地页样式内容-精度优化-vue加vite开发实战-做一个非常漂亮的APP下载落地页-支持PC和H5自适应提供安卓苹果鸿蒙下载和网页端访问-优雅草卓伊凡
【06】优化完善落地页样式内容-精度优化-vue加vite开发实战-做一个非常漂亮的APP下载落地页-支持PC和H5自适应提供安卓苹果鸿蒙下载和网页端访问-优雅草卓伊凡
444 5
【06】优化完善落地页样式内容-精度优化-vue加vite开发实战-做一个非常漂亮的APP下载落地页-支持PC和H5自适应提供安卓苹果鸿蒙下载和网页端访问-优雅草卓伊凡

推荐镜像

更多