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1,【打开模型】
使用3ds Max 打开模型
2,【解组】
打开模型之后,全选模型,进行解组
解组成功,如下图
3,【删除文件】
解组成功之后,把子文件夹全都选中,拖到一级目录,并删除红色框里所有的文件
4,【修改命名】
根据汽车零件部位,修改命名
4.1 改为Body
4.2 前右轮修改名称 为FR_Wheel
(Front Right),名字也可以其他,修改为比较容易辨识就可以
4.3 依次类推,根据零件部位,修改命名
结果如下
5【附加操作】
除了四个轮子,四个刹车器,四个轮毂,其他的零件,都附加到Body,如图
5 .1附加操作,以body为例
5.2点击确定
5.3 Body附加完成如图
5.4轮毂附加到轮胎上
即将BR 附加到BR_Wheel ,依次类推,
5.5,附加完成之后,结果如图
6 【调整大小】
新建一个长方体,长度设为175cm,全选车,选择缩放,放大到车和长方体高度差不多的位置即可,放大成功之后,删除box
需要放大的原因,是因为UE4基本单位为cm,但是模型原本单位不是cm,因此需要调整为cm.
7,【调整角度】
为了方便导入UE4之后的角度不用修改,需要在左视图下面调整角度,然后并锁定
7.1全选车辆,选择旋转按钮,如图,会出现圆环
7.2沿X轴旋转90度,结果如下
7.3旋转结束之后,锁定角度
8【创建骨骼】
8.1创建Body骨骼
8.1.1选择骨骼-鼠标点击-点击-右击,会生成图二
8.1.2删除Bone001,并重命名Bone002为B_Body
8.1.3 在视图模式下面,将B_Body坐标X,Y,Z轴全部设置为0.0,(移动,旋转,都需要归零)
B_Body 骨骼设置完成
8.2 创建轮子骨骼
8.2.1以前右轮为例
复制B_Body(shift+拖动),重命名为B_FR_Wheel,如下图
8.2.2视图模块,选择线框覆盖,将B_FR_Wheel ,把轮子放大,将骨骼拖到前右轮正中心
8.2.3顶视图需要看一下,有没有在轮子中心
顶视图,前视图效果如下
8.2.4 左前轮创建骨骼
创建
顶视图效果
后视图效果
8.2.6创建后左轮骨骼
创建
顶视图效果
后视图效果
8.2.7创建后右轮骨骼
创建
顶视图效果
前视图效果
8.3 创建刹车片骨骼
8.3.1 刹车片和轮子位置一样,因此复制四个轮子的骨骼,然后修改为刹车片的名字就可以了
选中轮子,右击克隆
8.3.2逐一修改命名
8.3.3结果为: 4个轮子骨骼+4个刹车片骨骼+1个body骨骼。如下图
8.4 创建方向盘骨骼
8.4.1创建
8.4.2 调整方向盘旋转角度
旋转Y轴,15度
测试一下,如果轴对应了,旋转,方向盘会转
8.4.3把方向盘的坐标,赋给方向盘骨骼坐标
方向盘坐标
方向盘骨骼坐标
此时骨骼就建立完了
9【骨骼链接】
9.1骨骼选择&链接
结果如图,其他骨骼都成为了Body的子集
10【制作蒙皮】
10.1 Body蒙皮
10.1.1选中Body部件-右边下拉框选择蒙皮
10.1.2蒙皮添加骨骼
点击骨骼旁边添加按钮
选中对应的骨骼,点击选择
添加成功,骨骼列表会显示对应的,如下图
10.2 车轮蒙皮
10.2.1前左轮蒙皮
添加
添加成功,结果如图
10.2.1前右轮蒙皮
添加,注意:部件和骨骼必须对应
添加成功,检查一下,是否对应如下图
10.2.1后左轮蒙皮
添加
添加成功,如下图
10.2.1后右轮蒙皮
添加蒙皮
添加成功,检查下是否对应,结果如下
10.3 刹车片蒙皮
10.3.1 前左轮刹车片蒙皮
10.3.1 前右轮刹车片蒙皮
10.3.1 后左轮刹车片蒙皮
10.3.1 后右轮刹车片蒙皮
10.4 方向盘蒙皮
10.4.1添加蒙皮
10.4.2 结果
11【测试骨骼】
11.1 测试前右轮
选择局部视图,旋转方式,按住鼠标进行旋转,如果轮子正常转动,则说明骨骼没问题
其他三个轮子+4个刹车片+1个方向盘,按照上述方法,检查一遍
12【导出模型】
12.1导出整体模型
选择导出内容
其他选择,默认就好。然后点击确定
导出成功
12.2 导出碰撞体
12.2.1 文件另存为collision.max
12.2.2 删去文件
模型只留下Body,删除其他文件
如下图
导出碰撞体
到这里,骨骼模型,和碰撞体,都已经做好了,下一步要进行UE4导入了
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