虚幻引擎 5 来了!不止 Lumen、Nanite 新技术,性能及 UI 均迎来大升级

简介: 虚幻引擎 5 来了!不止 Lumen、Nanite 新技术,性能及 UI 均迎来大升级

4 月 5 日,Epic Games(以下简称“Epic”)创始人兼 CEO Tim Sweeney 在虚幻引擎“State Of Unreal”直播活动上正式发布了虚幻引擎 5(Unreal Engine 5) —— “我们非常激动地宣布,现在可以下载虚幻引擎 5 了”。

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此次 虚幻引擎 5 的到来,将在实时 3D 内容和体验方面给广大用户玩家们带来前所未有的自由度、逼真度和灵活性,同时推动大小型团队都能以视觉和交互的方式真正突破可能的界限。

虚幻引擎 5 采用了全新新技术设计,如“全动态全局光照解决方案”Lumen、“虚拟化多边形几何体系统” Nanite,性能和 UI 方面也有了大量升级,可实现更加逼真的视觉效果。

尽管 Lumen 和 Nanite 等一些主要新功能尚未在非游戏工作流中得到验证(这是未来版本的一个持续目标),但所有创作者都将能够继续使用 UE 4.27 支持的工作流。但他们也将受益于重新设计的虚幻编辑器、更好的性能、对艺术家友好的动画工具、扩展的网格创建和编辑工具集、改进的路径跟踪等等。

虚幻引擎 5 主要新功能

下一代实时渲染

虚幻引擎 5 推出了一系列开创性的功能,可实现高保真细节呈现的实时世界。

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Lumen:这是一个完全动态的全局照明解决方案,它可让用户玩家能够创建可信的场景,其中间接照明可以动态适应直接照明或几何体的变化,如随着时间改变太阳的角度、打开手电筒或打开外门。

通过使用 Lumen,你无需再编写光照贴图 UV、等待光照贴图烘焙或放置反射捕捉;只需在虚拟编辑器中创建和编辑灯光,就能看到玩家在目标平台上运行游戏或体验时看到的最终灯光。

Nanite:新的虚拟化微多边形几何系统,让你能够用大量的几何细节创造游戏和体验。直接导入由数百万个多边形组成的电影质量源艺术,从 ZBrush 雕刻到摄影测量扫描,并将其放置数百万次,同时保持实时帧速率,且不会出现任何明显的保真度损失。

虚拟阴影贴图(VSM):专为 Lumen 和 Nanite 需求设计,可提供合理、可控的性能成本和合理的软阴影。Nanite 和 VSM 只智能地流式处理您可以感知的细节,在很大程度上消除了多边形计数和绘制调用约束,并消除了耗时的工作,如将细节烘焙到法线贴图和手动编写 LOD,从而让您能够专注于创造力。

对于如今的广大玩家来说,高分辨率显示器上的帧速率为 60 fps 或更高成了基本需求,这给渲染资源带来了巨大的压力。使用内置的、独立于平台的高质量上采样系统 Temporal Super Resolution(TSR),引擎不仅能以更低的分辨率渲染,同时还能与以更高分辨率渲染的帧类似的输出像素保真度。

新开放世界工具集

正如创始人兼 CEO Tim Sweeney 在发布活动上表示的那样:“让所有规模的团队更快、更容易、更具协作性地创建开放世界”。虚幻引擎 5 的到来,给新世界分区系统改变了级别的管理和流化方式,自动将世界划分为网格,并流化必要的单元。

得益于新的“每个参与者一个文件”(OneFile Per Actor,OFPA)系统,目前团队成员也可以同时在同一世界的同一区域工作。同时,通过数据层,您可以创建同一世界的不同变体,例如白天和夜间版本,或者作为存在于同一空间中的层创建完整和破损的几何体。

此外,虚幻引擎 5 还为绝对巨大的世界奠定了基础,无需重新定基准或其他技巧,初始支持大世界坐标(LWC),即在引擎盖下使用双精度值。

内置角色和动画工具

众所周知,不断地使用 DCC 包来回调整和迭代动画是一件耗时、乏味和低效的事情。有了虚幻引擎 5,用户玩家们可以在上下文中设置动画,重用现有动画,并在运行时调整动画以适应游戏条件。

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对于动画创作而言,有一套功能强大的、对艺术家友好的新工具,可以让广大玩家用户直接在虚幻编辑器中工作。其亮点包括能够使用增强的、生产就绪的控制装备快速轻松地创建装备,且能在多个角色之间共享装备,然后在 Sequencer 中设置动画(在 Sequencer 中,你可以使用新的姿势浏览器保存和应用姿势,并使用 Tween 工具应用带有下冲或过冲的混合关键点)。

在虚幻引擎 5 中,全新的重定目标工具可让玩家用户能够快速轻松地重用和增强现有动画。使用 IK 重定目标器,可在具有不同骨架和比例的角色之间传输动画,例如,甚至可以将人类的动画重定目标到狼。同时,“IK 装备”使您能够执行其他操作,如调整角色的动画,例如使移动角色始终注视目标。

还有一些新功能可用于在运行时调整动画,以补偿不同的游戏场景,例如不同的速度或地形,从而获得更好的可信度和沉浸感。

在编辑器中建模、UV 编辑和烘焙

虚幻引擎 5 为网格建模、UV 编辑和烘焙提供了显著扩展和增强的工具集:它们结合起来形成了一个强大的工作流程,使艺术家能够在虚幻编辑器中开发和完善资产。这些工具在处理密集网格时特别有用,如使用 RealityCapture 等摄影测量工具生成的网格,或通过 Kitbash Quixel Megascans 生成的网格。

大量新的和增强的网格创建和编辑工具,代表着一个根本性的飞跃。这些更新还包括对核心建模、雕刻、重新建模和简化的多个增强,并得到了为未来工具创建框架的架构改进的支持。

同样重要的,还包括对 UV 编辑工具套件的更新和扩展。新的 UV 编辑器面板支持在 2D 空间中布局、选择、变换、剪切和缝合UV;查看、复制、添加和删除 UV 通道;自动展开;使用棋盘格或自定义纹理进行 3D 预览(投影 UV 和自动 UV 也有改进)。

另外,烘焙和网格属性工具集已显著扩展。新的烘焙工具在法线、AO 和顶点烘焙方面提供了改进,而多重采样、纹理过滤、UV 层和 N 对 1 烘焙也是更新工具集的关键功能。

增强的编辑器 UI 和工作流

虚幻引擎 5 采用了现代化的外观、流线型的工作流程,并优化了屏幕空间的使用,使其更容易、更快、更易于使用。

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随着 Quixel Bridge 完全集成,用户玩家们可以直接拖放访问整个 Megascans 库,无需单独下载步骤。作为新“创建”菜单的一部分,为获取内容、创建和放置角色提供了一个单一的位置,通过简单的拖放工作流和对最近使用角色的一键访问,可以更快、更容易地填充场景。

新版本还添加了通过热键或按钮轻松调用和存放内容浏览器的功能,并将任何编辑器选项卡停靠到可折叠的侧栏,以保持工具和内容易于接触的同时为视口交互腾出更多空间。

此外,还有一个更快、更简单的工作流,用于从单个统一屏幕创建新项目。

全程序音频引擎

虚幻引擎 5 还引入了一种全新的音频制作方式 —— MetaSounds,这是一个高性能系统,可完全控制音频源的音频 DSP 图形生成,让您管理音频渲染的各个方面,以推动下一代程序音频体验。

MetaSounds 类似于一个完全可编程的材质和渲染管道,为音频带来了“材质编辑器”为着色器带来的程序性内容创建的所有好处:动态数据驱动的资产、将游戏参数映射到声音播放的能力、巨大的工作流程改进等等。

震撼的 final-pixel 像素图像

虚幻引擎 5 中的路径跟踪器提供了稳定性、性能和功能完整性方面的增强,包括对头发基本体和眼睛着色器模型的支持,以及采样、BRDF 模型、光传输、支持的几何体等方面的改进。

以上这些知识此次全新虚幻引擎5 的几个亮点,想要查看所有新功能和增强功能,可查看发行说明。

目前,以上这些新的功能和工作流程都已在 Fortnite 和《黑客帝国觉醒:虚幻引擎 5 体验》的游戏开发中得到了验证,期待已久的广大用户玩家们现在就能抢先体验了!

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