通过 3dFx 的 Voodoo 或者 NVidia 的 TNT 这样的图形加速卡,CPU 就不需要再去处理一个个像素点的图元处理、栅格化和片段处理这些操作。而 3D 游戏也是从这个时代发展起来的。
下图是“古墓丽影”游戏的多边形建模的变化。这个变化,则是从 1996 年到 2016 年,这 20 年来显卡的进步带来的。
一、Shader 的诞生和可编程图形处理器【GPU发展历史】
1、可编程管线(Programable Function Pipeline)的引入
加速卡的出现:顶点处理仍然在CPU完成,所以图形渲染仍然受制于CPU的性能【GPU再好,如果CPU不好,也不行】
1999年,NVidia推出GeForce 256 显卡,带有顶点处理的功能。但GPU没有可编程能力,程序员需要改加速卡的配置,来实现不同的渲染效果。
GPU需要可编程能力:在整个的渲染管线(Graphics Pipeline)的一些特别步骤,能够自定义处理的算法或操作。
2001年的Direct3D 8.0开始,微软第一次引入 可编程管线(Programable Function Pipeline)的概念。
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