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一般我们与后端对接的时候会用到UnityWebRequest这里简单使用这个与后端进行交互这个是总类 using UnityEngine;using System.Collections;using System.
Unity扫描识别二维码 用WebCamTexture 获得摄像头数据,并把他付给UI层的RawImage.这个用来展示摄像头拍摄的内容画面。 private void CreateWebcamTex(string deviceName){ mWebCamTexture = new WebCamTexture(deviceName,1280, 720); rawImage.
CPU Usage ● GC Alloc - 记录了游戏运行时代码产生的堆内存分配。这会导致ManagedHeap增大,加速GC的到来。我们要尽可能避免不必要的堆内存分配,同时注意:1、检测任何一次性内存分配大于2KB的选项;2、检测每帧都具有20B以上内存分配的选项。
资源准备1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在Unity中的展示形式就是Transform。
翻车了!!!一个小例子带你了解闭包。事故现场:场景:6个button,上方1个text。点击button,text会显示button上的数字。代码如下: //在unity里面赋值public List buttons = new List 事故原因:闭包。
UFPS,即 Ultimate FPS,是由Opsive(FPS) 开发的模板项目,这个项目对初级或中级开发者来说是必不可少的,因为它可以帮助您提高FPS游戏运行效率。它是Unity Asset Store中维护时间最长的资源之一, 在整个生命周期中,得到了来自开发者的诸多好评。
使用射线功能制作点击物体获取物体名字。可以做简单点击相应。 3D射线检测,Camera 在正交模式与透视模式皆可使用 void Update() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.
小地图的基本概念众所周知,小地图(或雷达)是用于显示周围环境信息的。首先,小地图是以主角为中心的。其次,小地图上应该用图标来代替真实的人物模型,因为小地图通常很小,玩家可能无法看清真实的模型。大多数小地图都是圆形的,所以本文也将创建圆形小地图。
Camera 在正交模式下可以实现点击哪里就将物体移动到哪里。 public Vector3 tempPos; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { tempPos = Input.mousePosition; tempPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(tempPos); tempPos.z = 0; transform.position = tempPos; } } Camera 在透视模式下可以实现点击哪里就将物体移动到哪里。
目前实现捏脸功能的方式主要有两种。一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动的方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh。这两种方式的最终原理都是在shader 生效之前修改顶点。
怎么才能成为一个职业的独立游戏开发者,答案大概是:“尽你所能!拼命苦干!忠于自我!”这样的话来回复,而且听上去也不赖。可这样的答案没多少干货。 ……indie这个词该怎么解释?它是independent的缩写吗?某某游戏是“独立游戏”吗?“独立游戏”是一种类别吗?这听上去让人抓狂——我们到底为什么要用这个词? 为了回答最后这个问题,让我们想象如下情境。
Unity中UGUI控件和3D物体拖拽实现基本原理Unity拖拽的基本原理:射线检测,鼠标位置增量转换为统一空间的位置增量,将位置增量添加到拖拽物体原位置上。 统一空间指的是将所有向量转换为同一空间下再进行计算。
1.UI/Default代码研究首先,我想到的是,既然是对图集纹理进行采样,而且又不能统一更改材质的纹理UV值,我们通常写的shader都是直接根据模型UV值对主纹理进行采样,那会不会是shader中对MainTexture进行了什么神奇的处理,让图片采样只根据指定的UV值进行采样呢?我去官网下载...
本经验介绍在Unity游戏引擎中使用Particle System,如何使用自带资源,快速制作星空的粒子特效。工具/原料 Unity 方法/步骤1: 首先,新建一个场景,如果有自己的天空盒资源的话,在Window->Lighting下设置下天空(默认天空盒也不影响演示) 方法/步骤2: 新建一个空对象命名为Star, 为其添加Particle System组件。
创建项目 双击Unity,选择New Project:我们将它命名为rts,悬着其他本地磁盘例如C:,选择3D然后点击Create Project: 然后我们通过File->Save Scene,保存当前的场景为“scene”(不需要“”) 摄像机 Unity会自动添加相机到工程中。
针对CardBoard一类的眼镜用Unity3D开发VR内容。 1、创建VRCamera:使用Dive插件,从DiveUnityDemo提取摄像机和有关的脚本并export出来。 2、对象选择:视选模式:从眼睛发射一条射线,选择看到的对象。
第一种 简单寻路 地面接触到的。到达目标点不用跳跃能够一直走路到达。 场景视图中简单搭设几个物体。 胶囊体为寻路者,黄球为目标点 红地板,绿色障碍物。 现将地板以及障碍物选中 在检视面板设置静态为Navigation Static 如图2 然后菜单栏选择窗口 Window –Navigation 然后选择All—Bake烘焙如图 有三个页面参数可以调节烘焙效果,参数具体参照圣典解释。
默认输入轴: Horizontal 和 Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键 Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键 Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量 Window Shake X...
创建一条射线Ray需要指明射线的起点(origin)和射线的方向(direction)。这两个参数也是Ray的成员变量。注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。
代码加密,防止反编译 Virbox Protector加壳工具 利用加壳工具可对Unity3D开发的软件进行加壳保护,主要保护方式:碎片代码、混淆、虚拟化。适用于快速加密方案,不需要编写任何代码,通过设置工具提供选项完成软件加壳保护,方便快捷。
虚幻4 (UE4) 和Unity是目前市场上最热门的游戏引擎,也各自拥有为数众多的开发者,虽然一些大型的游戏公司仍然运用自家开发的引擎来制作游戏,但是在巨大的市场需求下,独立开发者与游戏工作室依然需要一款优秀的引擎来支持项目的开发。
学习 Unity 开发接近一年了,从开始对 Unity 一无所知,到现在能模仿制作出一个完整游戏,对个人成长来说,也算是一个不大不小的里程碑。这篇是对自己学习的总结与回顾,希望对 Unity 初学者有所帮助。
闲话少说,上代码,google上搜来的代码,不过里面有bug,不能顺利切换,下面的代码是已经修改过的,经测试,可以正常运行。 using System;using UnityEngine;using System.
异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。
unity在创建物体后(申请内存),删除,内存中没有立刻释放,只是将引用取消掉. 缓存池:优点:减少内存消耗,优化运行时效率,防止内存泄漏.需要存放不同类型的游戏对象(GameObject) 使用字典来创建缓存池Dictionary> 缓存池创建:缓存池判断游戏物体是什么类型使用枚举 public...
具体的步骤: 了解使用水平方向的速度是:v1=v0×cosθ竖直方向的速度是:v2=v0×sinθ-gty=v0×t-(gt^2)/2 克隆线段,坐标信息,线段的长度,线段的间距。检测碰撞的点、控制线段的显示和隐藏、绘制弧克隆子弹,计算子弹的发射速度,子弹的朝向点击空格,初始化子弹数据,子弹发射 在plyer下创建一个空物体为Arc;在代码中用创建一个空物体再添加组件LineRenderer,同时把这些空物体存到list中。
重要的类TransfromObjectGameObjectComponentTimeAnimation 一、Component 找组件属性:GameObjecttagtransfromg 函数:GetComponmentGetComponmentInChildrenGetComponmentInP...
Unity技术 资源管理器explorer使用简介在Window上可以使用explorer来启动资源管理器,来查看相应的内容。在Unity中编写编辑器时,有时候会希望处理完成后打开对应的文件所在的位置,以方便给使用者提示生成的文件位置或者查看生成结果,本文将介绍一下explorer的命令行参数及如...
在 Unity 脚本中,有许多事件函数在脚本执行时按预定的顺序执行。这个执行顺序如下所述: 首个场景加载这些函数在场景开始时调用(对于场景中的每个对象调用一次)。 Awake:在所有 Start 函数之前,以及 prefab 实例化之后调用。
在unity开发过程中,游戏图片占用了很大一部分的手机内存。所以在游戏开发中,对图片的优化也至关重要。 在Unity中常用的的图片格式有RGBA32,RGBA16,ETC,PVRTC等。这里我们主要讨论带透明通道的RGBA32和RGBA16这两种格式的图片在Unity占用的内存空间已经优化方案。
一、做好心理准备自学编程的弯路多得数不完,坑多得踩不完。如果你决定要自学编程,就意味着踏上了一条面对困难、挫折和失败的无尽之路,要想清楚自己能不能承受这些挫折,自己能不能坚持走到最后。自学编程过程中总会遇到这样一些问题:编程环境?不会搭建;知识点好多,定义概念,格式规则,缺点优点;刚学的知识怎么又忘了,怎么这也不会那也不会;这个语法是什么逻辑,搞不懂;教程这样做可以,我这样做怎么就不行;敲了半天代码,一运行怎么全是错误;错误解决不了,想放弃,狗带;学了这么久,感觉还没入门;教程内容都是旧的,学起来费力;技术更新了,旧知识不管用,又要重新学。
一:光源参数 属性面板的属性含义:Type:四种光源类型之一 。1.平行光:最为简单的光照,我们认为受平行光影响的物体接收到的光线方向是一致的,unity中平行光源的位置是无所谓的,可以放在任何位置,这并不会影响光源的方向。
1、特殊文件夹(unity doc : Special Folders)Unity工程根目录下,有三个特殊文件夹:Assets、Library、ProjectSettings Assets Unity工程中所用到的所有Asset都放在该文件夹中,是资源文件的根目录,很多API都是基于这个文件目录的,查找目录都需要带上Assets,比如AssetDatabase。
当我们在谈论游戏开发工具时,我们在谈论什么? 在当代,已经出现了很多专业的游戏开发工具,Unity就是其中之一。作为一个跨平台的游戏引擎,Unity已经成为成千上万经验丰富的开发者构建游戏或者VR/AR交互项目的首选引擎方案。
Shader NameShader “Custom/Myshader” //“Custom/Myshader”是在unity中找到该shader的路径{}Shader Properties//决定哪些参数在shader Inspector中显示//_Name("Display Name",type...
在unity中调用震动一般有两种方式: 1.使用unity自带的 Handheld.Vibrate();优点:方便、简单缺点:无法控制震动的频率 2.自己导入jar包到unity中优点:便于后期的调节震动的频率缺点:如果是初步接触android studio可能比较麻烦 这次就不说Handheld.Vibrate(),直接调用就ok了。
对象池一种通用型的技术,在其他语言中也会用到 池线程池、网络连接池,池是一个思想,将不用的东西暂时用池存起来,等到再次使用的时候再调出来用,节省CPU的调度 对象C#的任何一个类都可以实例化一个对象Object Unity中的游戏对象GameObject 思路最开始的时候,池中没有对象,需要生成。
1.1 开发中的重点问题两个瓶颈 Cpu向Gpu发送指令,每发送一次数据,称为DrawCall(DC)Cpu从硬盘读取,处理高并发与并行计算(I/O)1.2 优化时针对的点MeshMatirial(纹理,shader)以上两条任意一个发生变化,就会重新产生一个DC,所以我们优化的时候主要针对它们 UI优化2.
工具实现 修改Prefab有两种方式,1)实例化Prefab,修改GameObject的实例,然后再替换工程里的资源(SaveAsPrefabAsset)。2)通过SerializedObject直接修改Prefab资源。
中国游戏行业,甚至世界游戏行业都经历了我这三个时代: 1、客户端时代 2、网页时代 3、移动端时代 我们来分别说一下这三个时代代表了什么? 1.1客户端时代客户端时代,是因为家庭PC的普及以及图形化+面向对象的编程思想所诞生的一种产物。
unity设置程序 Application.runInBackground 后台运行 Application.dataPath 数据路径 Application.persistentDataPath 持久数据路径 Application.
1.Unity导出gradle项目 由负责Unity开发的同事将Unity项目导出gradle项目。 2.将gradle项目改为aar模块2.1 修改AndroidManifest.xml文件修改application将application中的Android:icon删掉 修改启动Activity ä¿®æ¹minSdkVersionåtargetSdkVersion2.
unity访问其他游戏对象的四种方式一、通过属性检查七指定参数进行访问其他游戏对象 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class Text : MonoBehavi...
move CharacterController:Rigidbody:AddForce,MovePositionTranslate:不检测碰撞rotate Rotation:Rigidbody:MoveRotation示例 王者荣耀式: using System.
从使用者视角给出需求首先,我所希望的这个内存池的代码最后使用应该是这样的。 Bullet a = Pool.Take(); //从池中立刻获取一个单元,如果单元不存在,则它需要为我立刻创建出来。返回一个Bullet脚本以便于后续控制。
AR是Augmented Reality的缩写, 表示"增强现实", 能够把虚拟信息(物体、图片、视频、声音等等)融合在现实环境中,将现实世界丰富起来,构建一个更加全面、更加美好的世界。 安装Unity 3D安装Unity 3D很简单。
本文适用对象有一定的Unity开发经验,会使用Unity有一定的Android开发经验,会使用AndroidStudio方案优势不需要引用unity下的class.jar不用在Unity的/Plugins/Android下放置AndroidManifest.
1,注册Facebook账号,并添加你的应用 https://developers.facebook.com 2,SDK下载(不建议使用最新版本) https://developers.facebook.
Unity的项目优化已经是老生常谈,很多人在项目完成之后,即便创意新颖,也会觉得差强人意,原因就在于没有做详细的项目优化。众所周知,Unity是一个综合性的3D开发引擎,其中包含图像渲染,逻辑处理,数据存储,发布测试等等各方面的内容。
大家看过一些第三方组件的接入文档都知道,在Unity里面有几个特殊的文件夹是跟打包APK有关的。首先我们就来了解一下,这些文件夹里面的内容是经历了哪些操作才被放到APK里面的呢? 在Unity的Assets目录下,Plugins/Android无疑是其中的重中之重,首先我们先来看一个常见的Plugins/Android目录是什么样子的。