暂时未有相关云产品技术能力~
中移联合智库ICT专家级讲师,极客时间《微信小程序全栈开发实战》课程讲师,著有《微信小游戏开发》等书
还是那句话:AI并不能取代人,而只会取代那些不会使用AI的人。AI就是一个工具,它可以帮助我们写代码、写作,可以帮助我们处理很多方案工作。有人说,AI来了,程序员马上就要失业了!不是所有的程序员都要失业了,而是那些不用AI,效率低下的初级程序员要失业了,所以,你明白了吗?
ChatGPT API 开发第一步,验证你的 SECRET KEY 能不能用
今天学习《番外篇》第7章 学习编码规范 第40课 CSS 编写规范
现在已经产生了一种新职业:Prompt Engineer(提示指令工程师),可见 Prompt 是多么重要,且编写不易。
chatGPT 背后的大语言模型有 1750 亿个参数,有趣的是,用来训练 chatGPT 的语料大致也包含这么多个记号,所以差不多“记住”一个记号需要一个参数,看不到什么数据压缩的效果。
今天学习《番外篇》第7章 学习编码规范 第37课 JS 代码格式化规范
今天学习《番外篇》第7章 学习编码规范 第35课 一般性编码规范
今天学习《后端篇》第7章 后端二:用Node.js和Go实现管理后台 第18课 Go语言实现后端程序
今天学习《后端篇》第7章 后端二:用Node.js和Go实现管理后台 第17课 实现导航与登录功能(Node.js版本)
今天学习《番外篇》第4章 Go语言三:复合数据类型 第34课 指针与错误
今天学习《番外篇》第4章 Go语言三:复合数据类型 第33课 结构体与接口
今天学习《番外篇》第4章 Go语言三:复合数据类型 第31课 切片
今天学习《番外篇》第4章 Go语言二:变量、逻辑控制与函数 第29课 递归函数与闭包
基本把下面问题这个搞明白,就能彻底明白 Rust 语言的生命周期是怎么回事了。简而言之,生命周期不会改变你的代码,是你的生命控制生命周期,而不是生命周期在控制你的代码。换言之,生命周期是描述性的,而不是规定性的。
今天学习《番外篇》第4章 Go语言二:变量、逻辑控制与函数 第27课 4种逻辑控制语句
今天学习《番外篇》第4章 Go语言二:变量、逻辑控制与函数 第26课 变量、常量与作用域
今天学习《番外篇》第4章 Go语言一:运算符和基本数据类型 第25课 基本数据类型
今天学习《番外篇》第4章 Go语言一:运算符和基本数据类型 第24课 6类运算符
今天学习《后端篇》第6章 使用Node.js编写后端接口及处理客服消息 第16课 在服务器端接收和处理客服消息(Node.js版本)
今天学习《后端篇》第6章 使用Node.js编写后端接口及处理客服消息 第15课 在小游戏端调用Node.js接口
今天学习《后端篇》第6章 使用Node.js编写后端接口及处理客服消息 第14课 实现history的三个RESTful API(Node.js版本)
今天学习《后端篇》第6章 使用Node.js编写后端接口及处理客服消息 第13课 准备MySQL数据库
今天学习《后端篇》第4章 云开发:使用云数据库 第10课 在小游戏端直接操作云数据库
今天学习《后端篇》第4章 云开发:创建与使用云函数 第9课 调试和调用云函数
今天学习《后端篇》第4章 云开发:创建与使用云函数 第8课 创建第一个云函数
今天学习《后端篇》第3章 添加排行榜和广告 第7课 添加广告
今天学习《后端篇》第3章 添加排行榜和广告 第6课 添加好友排行榜,为社交营销助力
今天学习《后端篇》第2章 优化游戏体验与性能 第5课 优化游戏性能:监听全局错误,记录错误日志
今天学习《后端篇》第2章 优化游戏体验与性能 第4课 优化游戏体验:添加背景图片和顶层UI
今天学习《后端篇》第1章 本地存储与LBS定位 第3课 使用腾讯位置服务显示用户城市
今天学习《后端篇》第1章 本地存储与LBS定位 第2课 FileSystemManager读写本地文件
今天学习《后端篇》第1章 本地存储与LBS定位 第1课 读写本地缓存
今天学习《前端篇》第11章 重构音频管理、碰撞检测和右挡板移动算法 第31课 设计模式重构六:适配器模式、桥接模式和装饰模式
今天学习《前端篇》第10章 重构页面对象和分界线的绘制 第30课 计模式重构五:复合命令模式、迭代器模式和享元模式
今天学习《前端篇》第10章 重构页面对象和分界线的绘制 第29课 设计模式重构四:建造者模式、命令模式和原型模式
今天学习《前端篇》第10章 重构页面对象和分界线的绘制 第28课 设计模式重构三:工厂方法模式和抽象工厂模式
今天学习《前端篇》第9章 重构游戏对象等 第26课 设计模式重构一:单例模式、观察者模式和组合模式
今天学习《番外篇》第2章 面向对象和设计模式实例讲解 第16课 结构型模式三:装饰模式、桥接模式和享元模式
今天学习《番外篇》第2章 面向对象和设计模式实例讲解 第15课 结构型模式二:代理模式和适配器模式
今天学习《番外篇》第2章 面向对象和设计模式实例讲解 第11课 行为型模式二:模板方法模式、命令模式和状态模式
你的下一个项目应该使用 Rust 编程的 7 个理由
今天学习《番外篇》第2章 面向对象和设计模式实例讲解 第9课 创建型模式二:建造者模式和原型模式,这节课练习建造者模式和原型模式。
今天学习《番外篇》第2章 面向对象和设计模式实例讲解 第7课 面向对象的6个基本原则,这节课我们首先看一看设计模式背后蕴藏的面向对象思想,以此作为我们打开设计模式殿堂大门的开端。学习设计模式,重在学习面向对象的基本思想,而非模式本身。
今天学习《前端篇》第8章 重构记分板、背景、页面和游戏对象 第25课 重构游戏对象,这节课我们继续模块化重构,将页面类拆分到单独的文件中,清除一些不再需要的变量等,让游戏代码的结构更加合理。
今天学习《前端篇》第8章 重构记分板、背景、页面和游戏对象 第24课 创建页面对象,这节课开始创建游戏页面。
今天学习《前端篇》第8章 重构记分板、背景、页面和游戏对象 第23课 创建游戏背景对象和游戏对象,这节课我们尝试创建游戏背景对象和游戏对象。
今天学习《前端篇》第8章 重构记分板、背景、页面和游戏对象 第22课 创建记分板模块,这节课我们将实现记分板对象的模块化。目前,游戏中还没有记分板对象,在屏幕下方只有两个分数,一个是用户的,一个是系统的,这节课将仿照挡板的设计方法创建一个记分板基类,然后再派生出两个子类,即用户记分板与系统记分板。
今天学习《前端篇》第7章 重构背景音乐、小球和挡板 第21课 创建挡板模块,这节课尝试将挡板模板化。游戏中共有两块挡板(左挡板与右挡板),两块挡板的行为不同,一块由系统控制自动移动,一块由玩家控制,但它们的渲染逻辑是致的。
今天学习《前端篇》第7章 重构背景音乐、小球和挡板 第20课 创建小球模块,这节课我们将小球对象模块化。
今天学习《前端篇》第7章 重构背景音乐、小球和挡板 第19课 创建背景音乐模块,这节课我们正式开始模式化重构,将背景音乐、小球、挡板、分数、背景等游戏元素全部模块化,首先从背景音乐对象开始。