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2025年02月

  • 02.07 16:32:25
    发表了文章 2025-02-07 16:32:25

    Unity Text修改字间距

    本文介绍了两种实现字间距调整的方法。第一种方法直接通过修改顶点位置实现字间距调整,代码简洁但换行时效果不佳。第二种方法引入了`Line`结构和对齐方式(左、中、右),能够处理多行文本并支持不同对齐方式,更加灵活和通用。两种方法均基于Unity的`BaseMeshEffect`类,通过重写`ModifyMesh`方法来调整UI文本的字间距。最终运行测试可验证效果。
  • 02.07 16:29:08
    发表了文章 2025-02-07 16:29:08

    Unity Text字体颜色渐变

    此代码实现文本颜色的垂直渐变效果。通过定义起始和结束颜色,获取像素位置信息(UV坐标),根据渐变方向计算颜色插值,并应用到每个像素上。具体步骤包括:1) 定义颜色范围;2) 获取UV坐标;3) 计算线性插值;4) 应用颜色。脚本挂载在Text组件上,可调节顶部和底部颜色实现渐变效果。
  • 02.07 14:27:57
    发表了文章 2025-02-07 14:27:57

    Unity调用Windows弹出确认框

    在 Unity 中调用 Windows 弹出确认框,可通过 Windows API 或 .NET 框架实现。使用 Windows API 的方式是通过 P/Invoke 技术调用 MessageBox 函数,创建模态对话框。代码示例展示了如何在应用退出时弹出确认框,用户选择“确定”则退出游戏。此方法也适用于 ALT+F4 触发的退出确认。
  • 02.07 14:18:17
    发表了文章 2025-02-07 14:18:17

    Unity多线程使用(线程池)

    在C#中使用线程池需引用`System.Threading`。创建单个线程时,务必在Unity程序停止前关闭线程(如使用`Thread.Abort()`),否则可能导致崩溃。示例代码展示了如何创建和管理线程,确保在线程中执行任务并在主线程中处理结果。完整代码包括线程池队列、主线程检查及线程安全的操作队列管理,确保多线程操作的稳定性和安全性。
  • 02.07 14:12:11
    发表了文章 2025-02-07 14:12:11

    Unity加载AB包

    在 Unity 中加载 AssetBundle(AB 包)涉及文件定位、反序列化和内存管理。本地路径可通过 `Application.dataPath` 或 `Application.persistentDataPath` 获取,结合文件名定位 AB 包。远程 URL 则通过网络请求下载。代码示例展示了从本地和远程加载 AB 包的方法,使用 `UnityWebRequest` 和 `WWW` 类进行资源加载和实例化。
  • 02.07 14:08:47
    发表了文章 2025-02-07 14:08:47

    Unity打包AB包

    在 Unity 中,AssetBundle(AB 包)用于存储和管理游戏资源,支持动态加载。开发者需为资源标记 AssetBundle 名称,Unity 会自动处理依赖关系并进行序列化。资源被打包成二进制格式,并可选择压缩算法(如 LZMA 或 LZ4)。通过 BuildPipeline API 可控制打包过程,包括设置目标平台(如 WebGL、PC)。示例代码展示了如何使用 BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法打包 AB 包并输出到 StreamingAssets 文件夹中。
  • 02.07 14:00:57
    发表了文章 2025-02-07 14:00:57

    Unity编辑器脚本(添加/删除)碰撞盒

    这段代码提供了两个Unity编辑器工具,用于批量处理模型的碰撞盒。一是“一键添加所有碰撞盒”,通过选择模型的父物体,自动为其子物体添加`MeshCollider`。二是“一键清理所有Collider碰撞盒”,同样选择父物体后,递归删除子物体上的`BoxCollider`组件。两者均通过Unity的菜单项实现便捷操作,方便开发者快速调整场景中的物理属性。
  • 02.07 13:55:04
    发表了文章 2025-02-07 13:55:04

    Unity C#for和foreach效率比较

    该代码对比了三种遍历 `List<int>` 的方式的性能:使用缓存 `Count` 的 `for` 循环、每次访问 `list.Count` 的 `for` 循环以及 `foreach` 循环。通过 `Stopwatch` 测量每次遍历 300 万个元素所花费的时间,并输出结果。测试可在 Unity 环境中运行,按下空格键触发。结果显示,缓存 `Count` 的 `for` 循环性能最优,`foreach` 次之,而每次都访问 `list.Count` 的 `for` 循环最慢。
  • 02.07 13:51:23
    发表了文章 2025-02-07 13:51:23

    unity Tab键实现切换输入框功能

    该脚本用于简化输入框之间的Tab键切换操作。只需将脚本挂载在InputField上,无需其他设置。脚本通过监听Tab键和Shift键组合,自动选择下一个或上一个可交互的InputField,提升用户体验。
  • 02.07 13:47:38
    发表了文章 2025-02-07 13:47:38

    unity 扇形范围检测目标

    本文介绍了两种实现扇形范围检测的方法。第一种方法通过计算目标点与技能释放者之间的距离和夹角,判断目标是否在指定的扇形范围内。代码主要利用了`Vector3.Distance`和`Vector3.Dot`进行距离和角度的计算。 第二种方法则使用摄像机射线检测,分为两个脚本:一个挂载在摄像机上,负责发射多条射线并检测碰撞对象;另一个挂载在目标物体上,处理被发现后的逻辑。摄像机脚本通过`Physics.Raycast`检测敌人或障碍物,并调用目标物体的响应函数。该方法适用于更复杂的场景,如视野检测和敌人发现机制。
  • 02.07 11:27:16
    发表了文章 2025-02-07 11:27:16

    unity抛物线的制作

    该教程展示了如何在Unity中使用LineRenderer组件和C#脚本绘制抛物线。具体步骤如下:创建一个空物体并添加LineRenderer组件,挂载提供的`SeletParabola`脚本;新建两个Cube作为起点和终点,并将其拖到脚本对应的公共变量上。运行后即可看到从起点到终点的抛物线效果。代码通过计算抛物线上的点并设置给LineRenderer来实现这一效果。此外,还可以为LineRenderer添加贴图以增强视觉效果。
  • 02.07 11:18:32
    发表了文章 2025-02-07 11:18:32

    Unity UGUI实现鼠标拖动图片

    在 Unity UGUI 中实现鼠标拖动图片功能,主要涉及事件检测、坐标转换和物体位置更新。根据鼠标移动量更新图片位置。代码示例展示了如何通过这些步骤实现拖动效果。
  • 02.07 11:10:06
    发表了文章 2025-02-07 11:10:06

    unity一个按钮实现开和关

    在 Unity 中,通过一个布尔变量 `count` 来记录按钮的状态(开/关),并在点击事件中根据该变量的值执行不同操作。代码示例展示了两种方法:一种是通过计数器的奇偶性判断状态,另一种是直接取反布尔变量。每次点击后更新状态变量,从而实现按钮的开/关切换。
  • 02.07 10:58:23
    发表了文章 2025-02-07 10:58:23

    unity Camera第一人称移动

    第一人称视角移动模拟通过检测用户键盘和鼠标输入,实现场景中的位置移动和视角旋转。位置移动基于W、A、S、D键控制相机前后左右移动,视角旋转通过鼠标控制上下左右观察,避免翻转并限制旋转角度。代码使用Unity的Input类和Transform方法实现这些功能,确保流畅的第一人称体验。
  • 02.07 10:46:56
    发表了文章 2025-02-07 10:46:56

    Unity时间转换方式

    **时间戳与 DateTime 的转换简介** 时间戳是从1970年1月1日00:00:00起的秒数,可转为 DateTime 对象。DateTime 转时间戳则是计算与1970年1月1日的时间差。秒数与时分秒格式互转基于60进制换算规则。Unity 中可通过 Time 类处理游戏时间,并与其他时间格式进行换算,需考虑时区等差异。示例代码展示了 Unity 中计时器的实现及总用时转换成时分秒的两种方法。
  • 发表了文章 2025-04-16

    快速部署实现Bolt.diy

  • 发表了文章 2025-03-10

    快速带你上手通义灵码 2.0,体验飞一般的感觉

  • 发表了文章 2025-02-19

    快速使用 DeepSeek-R1 满血版

  • 发表了文章 2025-02-10

    C# 中关于补位的写法 PadLeft,PadRight 函数

  • 发表了文章 2025-02-10

    python之变量的使用

  • 发表了文章 2025-02-10

    java调用mysql存储过程

  • 发表了文章 2025-02-10

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  • 发表了文章 2025-02-10

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  • 发表了文章 2025-02-10

    Java中判断一个对象是否是空内容

  • 发表了文章 2025-02-10

    Java中简单定时任务的实现

  • 发表了文章 2025-02-10

    Vue中的class和style绑定

  • 发表了文章 2025-02-10

    Java中Log级别和解析

  • 发表了文章 2025-02-10

    JAVA泛型类的使用(二)

  • 发表了文章 2025-02-10

    JAVA泛型类的使用(一)

  • 发表了文章 2025-02-10

    【JAVA】生成accessToken原理

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    【JAVA】封装多线程原理

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    Vue Router 核心原理

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    Vue Router 简介

  • 发表了文章 2025-02-08

    Unity保存数据

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