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之所以制作这样的一个模式,起初的想法是这样的:原来的游戏模式一局的时间比较长,以我自己为例,进行一次游戏的时间至少要在 10 分钟以上,如果认真仔细一点儿,想玩到几千分的话,那么可能需要半个小时以上。很明显这样的单次游戏时长对于一个小游戏来讲有些太长了,但是游戏模式已经是这样了,如果想要缩短单次游戏之间,在现有的模式下只能通过增加游戏难度这种方式,但这并不是一种好的方式。
在游戏的下方存在 3 个形状槽,每个形状槽中都会随机的产生一种形状。我们可以通过设置不同类型的形状的生成概率来调整游戏的难度,例如 1,8 两种类型的形状出现的概率高的话,游戏的难度就会增大。反之,难度就会减小。 下面,我们就来实现一下如何根据设定的概率随机的生成形状。
本地缓存就是将数据存储在玩家的手机上,例如玩家的得分或者关卡存档,这样当下次打开游戏时,就可以通过读取已经的存储在本地的数据,对游戏中的内容进行设置。 设置缓存 KEY 的值为 VALUE : 将某个值 value 存储在本地,并且为它设置一把钥匙 key,通过这个钥匙 key,就能够找到这个存储在本地的值 value。钥匙和值是一一对应的关系,就是说每把钥匙对应一个唯一的值。因此,当你需要存储多个值时,就需要对应的设置多把钥匙才行。
在“1010”游戏中,当网格中再也没有位置安放剩余的形状时,游戏就会结束。为了能够判断当前的形状是否还能够放置到网格中,我们就需要对当前的形状进行检查。 这一节,我们就来实现一下形状的检查以及游戏结束的判定。
这一节我们实现了游戏中形状的刷新,增加了一个新的“形状槽”的概念,即用于安放形状的插槽。其中我们大量的使用到了通知,通知是游戏开发中不同物体间进行的通信的最常用的方式,如果你对通知理解的还不是很好,可以去回顾一下之前的文章。
在“1010”游戏中玩家会不停的将下方的图形拖拽到网格中放置,当满足一行或者一列被填充满时,就会进行消除得分。这一节我们就来学习一下如何进行消除处理。 实现思路:当形状被放置到网格上后,对网格数据进行遍历和检查,如果满足消除条件(一行或者一列数据都是1),则移除当前行或列的方块。 在项目中添加一个新的方块素材,重命名为“网格数据管理”。我们会把所有与网格数据有关的逻辑都放在这个上面。它不会在游戏中显示,只是默默的在背后为我们进行网格数据的检查和处理。这里我用蓝色把它与其他物体区分开。
上一篇文章内容很多,也挺难的,不光我自己写的很累,估计读者读的也很累,这并不是我想要的结果。每一篇教程我都希望它能够帮助读者学到一点儿新的东西,并在小游戏开发的道路上向前行进一步。如果一篇技术型的文章过长,就很容易把读者吓退,从而会失去它本来应该传递的信息和价值。所以从这篇教程开始,我决定每一篇都聚焦于一个小功能,一个知识点,并尽力把它讲透,讲明白。希望它能帮助你进行点滴的积累,构建起自己的小游戏。
在第四节中我们实现了图形的拖拽功能,拖拽的图形最终需要被放置在网格的对应位置上。 先说一下实现思路: 使用拖拽图形上的左下角的位置作为图形位置,与整个网格的位置进行比对。如果图形位置与当前单元格的位置匹配,则根据图形的数据从当前的单元格开始填充,直到填充完整个图形为止。 看不懂?没关系。接着往下我会一步一步的进行拆解和分析。
将循环分为重复执行和逻辑循环,应该是微信小游戏开发工具中所特有的。因为之前做游戏,无论是使用哪种工具或者哪种编程语言,对于循环来说,都只有一种,不会存在歧义或者误用。但是这里将循环分为了两种,如果误用的话会导致出现一些奇怪的问题。所以需要单独拿出来区分一下,避免掉进这个“坑”。
游戏中,当按下图形时,我们希望图形能够放大并高亮显示,来提示玩家当前选中了这个图形。当放开图形时,图形应该缩小为原来的大小,并且取消高亮。试着实现一个这个功能。
如图,蓝色线框中间的区域为游戏最终能够显示的区域,如果一个物体位于蓝色的线框外,那么最终在游戏界面中是不会显示的。红色的坐标轴,水平方向为x轴,竖直方向为y轴,中心点(0,0)位于显示区域的正中央。图中的白色的正方形线框的位置就是(0,0),即位于屏幕的正中央。以后,当你遇到一个物体位置为(500,500)时,你就应该知道它大概位于屏幕的右上方。
上一节中讲过使用表格来存储和处理游戏中的数据。这一节我们直接上手,学习表格中的数据处理,我们将会实现以下的内容: 创建一个10行10列(10x10)的表格,默认值都设置为0 随机的在表格中插入一行数据1 逐行遍历,找到满足条件的行(即整行的数据都是1)
现在学习编程似乎非常的热门,尤其是针对小孩子。各种培训机构教育机构都会有各种各样的编程课,宣传要尽早的培养孩子的编程思维,因为当前是互联网的时代,将来会编程可能会像每个人都会开车一样的成为一种必须的技能。
做一个不会过时的游戏。这个游戏的玩法很经典,经过市场的验证,如同俄罗斯方块一样不会过时。 做一个做完后不需要再去长期维护的游戏。做完了就是做完了,不需要再继续投入时间精力维护。 做一个精致的游戏。让人打开它后能够感受到这是一个精致的作品,会让人感觉到舒服。
在游戏的世界中存在着两种位置,一种叫做绝对位置,一种叫做相对位置。在不同的游戏开发工具中这两种位置分别有着不同的别名,绝对位置有时也叫世界位置,或者 world position,而相对位置也叫本地位置(局部位置),或者 local position。
在游戏设计中有一个名词叫“反馈”,大体就是指当玩家在进行游戏时,游戏所给予玩家的一些东西,比如常见的在点击按钮时,按钮会变换颜色,或进行缩放,或播放音效等等。总之,不论玩家在游戏中进行任何的操作,游戏都应该给予玩家一个合理的反馈。让玩家能够明白他的操作所获得的结果是什么。
如图,添加了两个血条的图片,一个当作背景,一个当作前景,并且把这两个图片放到了一个“血条1”容器中,另外增加了一个“打你丫的”按钮,用来模拟攻击,点击“打你丫的”按钮,血条就会掉血。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 今天这篇文章分享一个个人通过制作小游戏盈利的有效靠谱的方法,即搭建自己的小游戏矩阵。 什么是矩阵呢?我们今天尝试以一种新的有趣的方式来讲解一个概念。
在微信小游戏制作工具中是没有私有函数这个概念的,也就是说所有的函数都是公共的,大家都可以使用,而且函数也没有返回值的概念,想拿到函数运行的结果只能通过设置一个全局变量,将结果存储在全局变量中,然后通过这个全局变量来使用。这种方法有很多的弊端,尤其是在有大量的克隆体存在时,每个克隆体都使用同一个函数,都去设置同一个全局变量,就会造成意想不到的结果。
生活中我们总避免不了要等待,整装待发的准备去公司开始新一天的奋斗,但是公交车却迟迟不来,需要等待。一家人订好了周末出游计划,正准备出门,老婆要再选件衣服,擦个脸,需要等待。打开电视看想看的节目,出来了 60 秒的广告,需要等待……
你的第一个小游戏已经完成了,现在是时候把它分享给朋友们了。无需担心它看起来怎样,是否太过简单或者粗糙。总之它是你的第一个游戏作品,你值得为之高兴,也值得将这快乐分享出去。
终于到了真正动手做游戏的时刻,在这一节里,我会带你从头开始将我们的“太空保卫者”按照设计方案制作出来。这一节里的内容会非常的多,一遍消化不了,可以多读几遍。别着急,慢慢来。
一个游戏通常开始于一个想法,这个想法可以是千奇百怪的,可以是五花八门的,甚至可以是可笑的。不论如何有一个想法,是一个游戏的开端。当你有了一个想法了以后,如果你希望它最终能够变成一个真正的游戏,那么你就必须要继续往前走,反复的思考,雕琢你的粗糙的想法,将它细化,形成一份具体的可行的游戏设计方案。
让我们直接从示例开始,上一节中我们让“战机”发射子弹,击中“敌机”,然后敌机直接隐藏。这个过程过于粗糙,在真实的游戏中,敌机被击中后往往会伴随着爆炸动画以及音效。
顾名思义就是两个物体碰到一起。联系到我们的现实世界,你随手将一个东西扔出去,这个东西最终掉落在地上,就可以说这个东西与地面发生了碰撞。在游戏开发中,我们关注的“碰撞”重点在于发生的那一刻:是谁碰到了谁,碰撞的一方或者被撞的一方又该做出怎样的反应。
这一节里我们学习一下另一种游戏中常用的积木:克隆。 先回顾一下克隆的概念,就是将一个东西复制出很多份,每一份都是一个“克隆体”,而所有的“克隆体”都与“本体”有着相同的特性。 在“打飞机”的游戏中,需要有许许多多的敌机不停的从屏幕上方落下来。 我们就使用“克隆”来实现这个功能,通过“克隆”敌机,来产生无穷无尽的敌机。 首先,导入“背景”和“敌机”素材,布置一下场景。
“如果,那么”的逻辑非常的直白,如果玩家死了,那么游戏就应该结束。反之,如果玩家没有死,那么游戏就不应该结束。如果我干掉了一个敌人,那么我的得分就应该加一。如果敌人被子弹打中了,那么它就应该爆炸......
这一节我们主要学习游戏开发中的一种常用的工具---通知,也称事件。 之前提到过,通知可以理解为给别人发信息,这个过程需要有两方的参与,一个发送方,一个接收方。发送方负责发送通知,而接收方决定收到通知后该如何做。
我把变量比喻为游戏开发中的记录员,顾名思义就是帮助记录的。那么游戏中都有哪些东西需要记录呢?以最简单的“打飞机”小游戏作为例子,在这个游戏中可能需要记录以下这些东西:
这一节我们学习了层级管理,以及通过使用拖拽的方式来调整层级的顺序。 在真实的游戏中可能会包含很多的层级,在调整层级时,不要忘记口诀:谁挡住了我,我就去谁的上面。 试着在游戏中加入更多的层级,拖拽调整层级的顺序,然后观察编辑区中的图片显示效果。
在游戏中所有你能够看到的图片,听到的声音或者用到的脚本都被统称为“资源”。下面我们学习一下如何插入精灵以及声音资源。 点击资源管理器中的“添加素材”。这是游戏中所有素材的添加入口,游戏中的所有的素材都是通过“添加素材”按钮导入到游戏中的。
我们熟悉了制作小游戏的工具,了解了开发工具中的不同的区域及其功能,并且做了第一个“你好,小游戏”的示例。 你可以继续把玩一下这个制作工具,在场景中继续添加图片,或者音效,点击不同的资源,查看不同资源的属性,总之,你对所使用的工具了解的越透彻,它用起来就会越顺手。
每个领域都有一些属于自己的“行话”,游戏领域也不例外。这些“行话”对于了解游戏开发的人来说是日常用语,但是,对于非游戏行业的人来说其可能完全是不知所云。所以,在此你需要了解一些“行话”的含义,以便于在接下来的内容中,你能够清楚我所表达的是什么。无需担心,我们只是了解几个必要的概念,而且,它们都很容易理解。
首先回答第一个问题,是的,学完这个教程后,你能够做出自己的游戏。这里,有一点儿地方需要澄清一下,“做出来”跟“能够做出来”是完全不同的,“做出来”是既定的事实,去做了,并且做出来了。而“能够做出来”只是一种想象,前提是要先“去做”。
你正在阅读的是我原创的游戏开发零基础入门教程系列,面向的是没人任何游戏开发和编程经验,想要学习自己做游戏的普通人。这个系列教程已经帮助了很多人做出了自己人生的第一个游戏,希望它也能帮助到你。
循环是游戏开发中一定会用到的逻辑,不论是你想控制移动,或者进行遍历,亦或者不停的去执行某一段逻辑,都需要使用循环。那么对于循环的使用你彻底了解了吗?今天这篇文章就帮助你彻底的弄懂微信小游戏开发中的循环的用法。
我遇到很多的想要学习做游戏,但是最终因为各种各样的原因半途而废的人,“半途而废”并不是一件多么稀奇的事,大概我们每个人都是“半途而废”的专家。但是,投入一定的时间和精力,最终却没有学成,会让人有很强的挫败感。如果再三尝试,都没有学成的话,那么这种挫败感是足以让一个人彻底放弃的。
以跑步为例,我原本只是慢慢悠悠的随性跑,一旦它成为了一个习惯,我便开始尝试着寻找其中的方法,每天早上跑半个小时左右,怎么跑才能达到更好的效果呢?那就快慢交替跑吧!同样的时间,同样的精力投入,快慢交替跑要比普通慢跑消耗更多的热量,更能提升心肺机能。
再分享一波我的学员的微信小游戏作品,厉害的学员越来越多了,上线的小游戏作品也越来越多了,靠小游戏赚到钱的学员也越来越多了。 大部分的学员都是从零开始的,通过学习做出了自己的第一个小游戏,通过接入流量主赚到了自己的第一份睡后收入,祝贺这些学员学有所成。🎉 下面这些小游戏都无需下载安装,点击小游戏名字,可以直接打开体验。欢迎大家去玩玩,支持一下我的学员们的游戏作品。
今天给大家带来一份消除游戏系列教程大合集,谦虚的讲这应该是全网你能找到的最好的消除游戏系列教程(反正我是没找到更好的)。这年头儿,像小蚂蚁这样的,虽然没几个人看但还在孜孜不倦的写教程的人已经不多了,所以大家且看且珍惜,一定要记得收藏,虽然收藏了你也不会看,但是至少有个心理安慰。如果对你有用的话,不要忘了点赞分享一下,也算是对我的鼓励了。
这些模版的用处跟我原来制作它们时所想象的有很大的不同,原本以为这些项目主要用来学习开发,后来慢慢的发现这些模版发挥的最大的价值是:它们将制作小游戏/小程序的门槛进一步降低了,低到了让更多的人愿意尝试的地步。
继三消和点消之后,我们来继续了解下一种连线消除游戏的原理和实现。连线消除和之前的两种有着很大的不同,因为它不需要自动的查找算法,连线的整个过程都是由玩家自主手动完成的。
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不久我上线了一款彩虹星球大冒险的小游戏,是一个飞行射击游戏,效果还挺不错的。有不少朋友问这个飞行射击游戏有没有模版,想通过模版学习一下其中的一些实现方法。 今天,飞行射击游戏的模版来了,长按识别下方的小程序码可直接体验。
这里是我制作的一些小游戏模版,有些是完整的游戏项目,有些是示例 demo,它们或者可以帮助你学习某种类型的游戏制作,或者你可以直接把它当做一个游戏原型来进行继续开发,能够帮助你节省大量的时间和精力。
这种功能能够满足玩家的收集欲望,就像我们小时候收集的画册,邮票,现在大家喜欢收集的手办,卡片等等。只要有这样的一个收集图鉴,你就总是会想把其中的所有物品全部集齐或者点亮。
这份整理的资料很可能是全网最全的关于微信小游戏开发的学习资料了,强烈建议你收藏,因为以后肯定会用到。 这些的教程资料已经帮助过很多人做出了自己的第一款游戏,希望它们还能够继续帮助更多想要做游戏的朋友,进入游戏开发世界的大门。
先跟着入门课程把基础知识掌握好,把工具使用熟练,学习做游戏最重要的是动手做,尽可能完成每节课程后面的实践练习,只有做的多了,知识才能掌握的扎实,才能更快的入门。
不少同学问微信小游戏制作工具跟 Scratch 有什么不同,它们看上去是有一些类似的,比如说都是使用的积木化的编程方式(这应该是最大的相似点),它们之间到底是不是一个东西呢?我要学习的话应该选择哪个呢? 我今天专门录制了一段短视频,从两个角度来分析了它们之间的区别。如果你更愿意看视频的话,可以忽略下方的文字,直接看视频(另外欢迎大家关注我的视频号,学习更多与做游戏有关的知识和内容)。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 今天我们继续消除游戏系列教程,来看一下点消游戏中查找算法的原理和实现,什么是点消游戏呀?消星星听说过吗?没有的同学可以去查一下。点消游戏的查找算法是如何实现的呢?如果你有好好研究过之前的三消游戏查找算法的原理和实现,就会发现这个点消的查找算法只不过是一个精简的三消查找算法,它只需要查找一轮即可,因为只要相邻的有两个相同的图标,就能够满足消除条件。