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2024年12月

  • 12.17 11:16:07
    发表了文章 2024-12-17 11:16:07

    外观模式(Facade Pattern)

    外观模式(Facade Pattern)是一种结构型设计模式,为子系统中的一组接口提供一个一致的接口。它通过一个高层接口简化子系统的复杂性,使客户端更容易使用。外观模式的核心角色包括外观(Facade)和子系统(Subsystems),主要优点是降低复杂性和松耦合,适用于简化接口、分层设计和遗留代码集成等场景。
  • 12.17 11:15:29
    发表了文章 2024-12-17 11:15:29

    装饰模式(Decorator Pattern)

    装饰模式是一种结构型设计模式,允许在不修改原有对象的情况下动态添加功能。它通过装饰类层层叠加实现功能扩展,适用于需要在运行时动态添加、修改或移除对象行为的场景。装饰模式的核心角色包括抽象组件、具体组件、抽象装饰和具体装饰。该模式的优点在于动态扩展功能、避免类爆炸和遵守开放-封闭原则,但可能会导致对象数量增加和调试困难。常见使用场景包括图形系统中的动态效果和输入流的功能扩展。
  • 12.17 11:14:49
    发表了文章 2024-12-17 11:14:49

    组合模式(Composite Pattern)

    组合模式是一种结构型设计模式,将对象组织成树形结构,表示“部分-整体”的层次关系,使客户端可以一致地处理单个对象和组合对象。适用于文件系统、组织架构等场景,具有高灵活性和扩展性,但会增加系统复杂性。
  • 12.17 11:14:08
    发表了文章 2024-12-17 11:14:08

    适配器模式(Adapter Pattern)

    适配器模式是一种结构型设计模式,通过将一个类的接口转换为客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。它包括目标接口、适配者和适配器三个核心角色。适配器模式常用于解决旧系统兼容性问题、第三方库整合和统一接口等场景。该模式有类适配器和对象适配器两种实现方式,分别通过继承和组合实现。适配器模式的优点包括提高兼容性、遵循开闭原则和灵活性高,但也存在适配器数量增加导致复杂性和可能影响性能的缺点。
  • 12.17 11:13:27
    发表了文章 2024-12-17 11:13:27

    观察者模式

    观察者模式是一种行为型设计模式,用于定义对象间的一对多依赖关系,使得当一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都会自动收到通知并更新。该模式主要用于实现发布-订阅机制。核心角色包括主题(Subject)、观察者(Observer)、具体主题(Concrete Subject)和具体观察者(Concrete Observer)。优点包括低耦合、动态添加观察者和自动更新,但也有可能引起过多更新、不适合同步通知和可能造成内存泄漏等缺点。适用于气象站数据更新、股票价格监控和用户界面组件更新等场景。
  • 12.17 11:12:51
    发表了文章 2024-12-17 11:12:51

    建造者模式详解

    建造者模式是一种创建型设计模式,通过将对象的构造与表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的对象。它适用于复杂对象的构建,如汽车制造、软件配置生成等场景。该模式的核心角色包括抽象建造者、具体建造者、产品和指挥者。优点包括解耦构造和表示、代码复用性强、易于扩展;缺点是增加代码复杂度,对产品组成部分有依赖。
  • 12.17 11:12:15
    发表了文章 2024-12-17 11:12:15

    原型模式详解

    原型模式是一种创建型设计模式,通过复制已有对象来创建新对象,而非直接实例化类。这种方式特别适用于对象创建成本高或需要深复制的场景。原型模式的优点包括性能优化、简化对象创建和动态增加产品种类,但也有深浅复制问题和对克隆方法的依赖等缺点。适用于对象创建成本高、状态动态变化和避免工厂模式复杂性的场景。核心角色包括抽象原型、具体原型和客户端。
  • 12.17 11:11:32
    发表了文章 2024-12-17 11:11:32

    抽象工厂模式

    抽象工厂模式是一种创建型设计模式,提供接口用于创建一系列相关或依赖的对象,无需指定具体类。适用于产品族的创建,确保兼容性和一致性。优点包括分离接口与实现、产品族一致性、遵循开闭原则;缺点是扩展产品种类困难、增加系统复杂性。常见应用场景包括跨平台 UI、数据库访问、游戏开发和主题风格切换。
  • 12.17 11:10:51
    发表了文章 2024-12-17 11:10:51

    工厂方法模式

    工厂方法模式是一种创建型设计模式,定义一个创建对象的接口,但让子类决定具体实例化哪个类。该模式具有高内聚、低耦合的特点,支持动态扩展新产品类型,适用于复杂或经常变化的产品族。其主要组成部分包括抽象产品、具体产品、抽象工厂和具体工厂。工厂方法模式遵循开闭原则,新增产品无需修改现有代码,但会增加系统复杂性。
  • 12.17 11:09:56
    发表了文章 2024-12-17 11:09:56

    UML中类图的介绍与使用

    类图是 UML 中用于展示系统静态结构的重要工具,包括类、接口及其关系。类图有助于系统可视化、团队沟通、发现设计问题、文档化系统和辅助开发工具。类图的三大元素是类、接口和关系,其中关系又细分为关联、聚合、组合、继承、实现和依赖。类图在设计模式学习和实际开发中非常重要,许多现代 IDE 都支持从类图生成代码或从代码生成类图。
  • 12.17 11:08:07
    发表了文章 2024-12-17 11:08:07

    简单工厂模式详解

    简单工厂模式是一种创建型设计模式,通过工厂类决定实例化哪个具体类,降低客户端与具体类之间的耦合。其特点是封装实例化逻辑,但扩展性较弱,增加新产品需修改工厂类代码。适用于客户端需要创建不同种类的对象但不关心具体实现的场景,如日志处理、图形对象创建和支付系统等。示例代码包括 C++ 和 C# 实现。
  • 12.17 11:06:53
    发表了文章 2024-12-17 11:06:53

    单例模式详解

    单例模式是一种常用的创建型设计模式,确保某个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。本文详细介绍了单例模式的定义、特点、适用场景、优缺点及实现代码(C++ 和 C#),并探讨了线程安全的实现细节和与依赖注入的结合使用。
  • 12.17 11:04:53
    发表了文章 2024-12-17 11:04:53

    设计模式概述

    设计模式是软件工程中的最佳实践,帮助开发者解决常见问题,提高代码的可重用性、可读性和可靠性。学习设计模式可以提升思维能力、标准化程序设计、增强代码质量。文章介绍了设计模式的分类(创建型、结构型、行为型)及其在流行框架中的应用,建议读者掌握SOLID原则并深入学习GoF的23种设计模式。
  • 发表了文章 2024-12-17

    C++ 中 std::array<int, array_size> 与 std::vector<int> 的深入对比

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