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[OC Runtime编程指南_翻译]三、与运行时交互
[OC Runtime编程指南_翻译]二、运行时版本和平台
Swift:Lottie实现tabBar切换动画
零、Mac 搭建OpenGL 环境
本案例的目的在于理解本地视频文件渲染的过程
理解 RGB & YUV 颜色编码
本案例主要是利用Metal实现摄像头采集内容的即刻渲染处理,理解视频采集、处理及渲染的流程
本案例的目的在于理解如何加载TGA图片,以及加载PNG/JPG图片
Metal 案例03:大批量顶点数据的图形渲染
Metal Shader language (着色语言规范)总结
Metal是苹果在2018年推出用于取代在苹果端的业务的图形编程接口,在2018年之前使用的是基于OpenGL ES 封装的GLKit,通过Metal相关API直接操作GPU,能最大限度的利用GPU能力。
Metal 入门级02:绘制三角形
Metal 入门级01:颜色的渲染加载
OpenGL ES 案例13:动效滤镜(6种)
OpenGL ES 案例12:灰度+颠倒+马赛克(3种)滤镜
Swift :SnapKit 更新约束 & label宽度自适应
OpenGL ES 案例11:分屏滤镜
阴影的设置是通过layer的shadow设置的,其中offset为阴影的偏移量,探索下offset是如何影响阴影显示的
CAEmitterLayer是Core Animation中的特殊图层,继承自CALayer,是一个粒子发射器,用于控制粒子效果
本案例旨在于了解OpenGL ES中自定义编程粒子效果的整体实现思路。
OpenGL ES 案例07:GLSL使用索引绘图 + 纹理颜色混合
OpenGL ES 案例06:GLKit使用索引绘图
OpenGL ES 案例05:GLSL使用索引绘图
OpenGL ES 案例04:GLSL加载图片
OpenGL ES GLSL图片倒置的翻转解决方案(6种)
OpenGL ES GLSL语言 & 自定义着色器常用API
OpenGL ES 案例02:GLKit绘制立方体+旋转
OpenGL ES 案例03:CoreAnimation绘制立方体+旋转
OpenGL ES 入门:GLKit加载图片
GLKit框架的设计目的是为了简化基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发,加快了OpenGL/OpenGL ES应用程序开发
了解 OpenGL ES
jsDelivr+Github搭建免费图床
案例09:球体世界
本案例主要目的多个纹理如何使用,加深对纹理的使用的理解。
案例07:纹理金字塔
纹理坐标就是纹理与图形的映射关系,图形中每个顶点都会关联一个纹理坐标,表示顶点需要从该位置读取纹理图像的数据。
纹理是一种图形数据,主要用于在屏幕上包装不同的物体,就像新房装修,需要贴不同的墙纸,此时的墙纸就是我们所说的纹理。
大球自转+小球公转+移动
球的自转
几何图形绘制
OpenGL 基础变化与矩阵堆栈
了解OpenGL中的向量、矩阵
iOS 常见触发离屏渲染场景及优化方案总结
柯里化是把接受多个参数的函数变换成接受一个单一参数(最初函数的第一个参数)的函数,并且返回接受余下的参数切返回结果的新函数的技术
OpenGL基础代码总结
OpenGL中的坐标系
OpenGL中观察方式与矩阵的关系
案例03 补充:金字塔等图形边框的绘制
OpenGL 渲染技巧:深度测试、多边形偏移、 混合
OpenGL 渲染技巧:正背面剔除