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系统在启动的时候会启动一个叫做PackageManagerService的服务,顾名思义,这个服务主要管理安装在设备上的应用程序,其中最为重要的工作就是在在系统启动之后,PackageManagerService会扫描特定目录下地以apk为后缀的文件,然后将对应的应用安装到系统中。注意,这里的安装并不是我们平时所说的安装,它指的的是将存放在磁盘之上的静态应用程序文件进行解析,
广播机制是Android系统中的一种消息传播机制,通过观察者模式实现了消息发送者与消息接收者之间的解耦。BroadcastReceiver的使用方式有两种,一种是静态注册,即在Manifest文件中注册,然后在需要发送广播时调用context.sendBroadcast(intent);;第二种是动态注册。BroadcastReceiver的使用不是本文的重点,本文将着重讲解
之前的博客已经介绍了应用框架中的Activity和Application,今天来讲四大组件之一的Service。对于Service大家肯定都比较熟悉,与Activity最大的不同就是Service不会与界面打交道,而是始终工作在后台,执行一些与UI无关的操作和计算。即便用户切换了其他应用,启动的Service仍可在后台运行。一个组件可以与Service绑定并与之交互,甚至是跨
本文转自:点击打开链接 毫无疑问,混淆是打包过程中最重要的流程之一,在没有特殊原因的情况下,所有 app 都应该开启混淆。 首先,这里说的的混淆其实是包括了代码压缩、代码混淆以及资源压缩等的优化过程。依靠 ProGuard,混淆流程将主项目以及依赖库中未被使用的类、类成员、方法、属性移除,这有助于规避64K方法数的瓶颈;同时,将类、类成员、方法重命名为无意义的简短名称,增加
上一篇博客介绍了Application和ActivityThread,今天来讲一下Android中最为重要的一个组件,Activity。 1.基本结构 一个应用程序通常由多个Activity组成,那么在应用程序中肯定需要一个容器来盛放这些Activity,必要时通过该容器找到对应的Activity,并进行相关操作。上一篇文章已经讲过一个应用程序对应一个Activity
本文内容参考:Android 核心分析(13) —–Android GWES之Android窗口管理 上一篇文章主要讲述了窗口的基本结构,那么在这样的结构下,系统如何管理窗口,如何下发事件,如何获取窗口状态?这篇博客将对这部分的内容进行介绍。 Android在窗口管理上采用了最为经典的C/S模式,Client端是各个Activity中的window,而Service端就是
本文给大家介绍以下Android窗口的基本架构,平时我们在编码时打交道最多的就是各种View以及各种Layout。但系统窗口究竟是以何种形式将这些组件组织在一起,在View和Layout的上层又是通过哪些组件以什么样的方式来管理的?首先来看一下Window的基本结构: 从图中可以看到,除了ViewGroup和View这些非常熟悉的组件了,在其之上还有ViewRoot、Deco
不同于其他系统,在Android中Application并不是一个重要的概念,甚至开发人员在开发的过程中很少需要直接与Application打交道,其提供的也仅仅是一个上下文环境。至于为什么会这样,还是与设计者的设计思想有关。
原文出处:http://blog.csdn.net/likendsl/article/details/8513733 由于Sqlite数据库的blob数据和NSData的兼容比较好,我想尝试把一个NSArray存入Sqlite。Sqlite不支持数组的直接存储,所以我寻找了一些数组转化为NSData的方法。网上大多数的解决办法都是针对于字符数组,eg: NSArray*array0
深拷贝&浅拷贝 无论使用什么语言编程我们都必须考虑深拷贝和浅拷贝的问题,只是Objective-c提供了一个实现深拷贝的标准机制而已。所谓浅拷贝其实就是指针的赋值,例如: NSString* str1 = @"Hello World!"; NSString* str2 = str1; 此时str1和str2同时指向了内存中的同一片区域,无论使用哪个指针对该区域进行了改动,
随着苹果将默认的编译器从GCC换成了LLVM,编译器自动为一个属性生成对应的变量和setter/getter方法,我们已经越来越习惯在自己创建的类中直接通过声明一个属性来创建一个类变量了。比如: #import <Foundation/Foundation.h> @interface Person : NSObject @property (nonatomic, st
1 操作系统和文件Cache管理 操作系统是计算机上最为重要的软件,他负责管理计算机的各种硬件资源,并将这些物理资源抽象成各种接口供上层应用使用。所以从程序的角度看,操作系统就好比是一个虚拟机,这个虚拟机不提供各种硬件资源的具体细节,而仅仅提供进程、文件、地址空间以及进程间通信等等逻辑概念。 对于存储设备上的数据,操作系统向应用程序提供的逻辑概念就是“文件”。应用程序要存储或访问数据时
描述 给定字符串,求它的回文子序列个数。回文子序列反转字符顺序后仍然与原序列相同。例如字符串aba中,回文子序列为”a”, “a”, “aa”, “b”, “aba”,共5个。内容相同位置不同的子序列算不同的子序列。 限制 时间限制:2000ms 单点时限:1000ms 内存限制:256MB 输入 第一行一个整数T,表示数据组数。之后是T组数据,
最近实验室的项目需要实现模拟文件访问序列,要求单位时间内的数据请求次数符合泊松分布,而两次请求见的时间间隔符合指数分布。没办法只好重新捡起已经丢掉多时的概率知识。于是也就有了这篇关于在C语言下符合泊松分布和指数分布的随机数生成器的实现。 泊松分布 在实际的事例中,当某一事件,比如进站乘客数量,电话交换机接收到的通话请求以固定的瞬时速率λ独立且随机地出现时,就可以认为该事件在单位时间内发
接着上一篇博文:Linux下进程内存管理之malloc和sbrk 的知识来讲一下自己动手写malloc函数的实现细节。 如果你看了前文应该知道了进程的内存管理和malloc函数的实现原理。实际上malloc函数所分配得到的空间都是利用sbrk函数来得到的,只不过这个函数不应该每次用户调用malloc的时候都调用一次,这样开销太大,也没有必要。所以这里就需要在malloc中加入内存的分配、
之前自己突发兴趣想写一下malloc函数,顺便了解一下进程的内存管理。在写的过程中发现其实malloc只不过是通过调用Linux下的sbrk函数来实现内存的分配,只是在sbrk之上加了一层对所分配的内存的管理罢了,而sbrk以及brk是实现从虚拟内存到内存的映射的。在实际动手写之前先来了解一下Linux下一个进程的内存空间分配。 进程内存空间分配 Linux下每个进程所分配的虚拟内
最近在做iOS APP开发的过程中遇到了这么一个问题:我开发的是一个阅读类的App,正文界面是通过UIWebViewController来实现的,现在要实现文章离线阅读功能。即将当前web页面所有的资源请求结果都下载都本地。在网上找了很多方法,发现都不是很好。后来还是决定从cache入手:iOS自带的NSURLCache并不支持将cache下载到自定义的目录底下,所以只有复写NSURL
作为世界先进的图数据库,Neo4j成为了时下许多互联网公司的首选。Neo4j是基于java开发的开源图数据库,也是一种NoSQL数据库。Neo4j在保证对数据关系的良好刻画的同时,还支持传统关系型数据的ACID特性,并且在存储效率,集群支持以及失效备援等等方面都有着不错的表现。近来因为实验室的项目的关系,对Neo4j有了一定的了解。同时,我也对其设计思想和架构都产生了很大的兴趣,所以写
今后我的博客将迁移到github上,CSDN上的博客我也会尽力维护,如果大家有兴趣,还希望多来看看:李牙刷儿的博客
相比起Android,iOS在推送方面无疑惯例得更好。APNS(Apple Push Notification Service)是苹果公司提供的消息推送服务。其原理就是,第三方应用将要推送给用户的信息推送到苹果服务器,苹果服务器再通过统一的系统接口将这些信息推送到用户的手机上。如果对此不舍了解的朋友可以参见这篇文章:一步一步教你做ios 推送 本文着重叫在App端如何处理推送信息。主
写过CSS的人都免不了与position属性打交道,但是要真正理解position属性还不是一个很容易的事。前两天博主想在一个html页面上实现一个<div>元素重叠在另一个<div>元素上,并且位于该<div>元素的右下角的效果。在网上搜到他人的解决方法,并且也实现了,这里面最关键的就是利用position属性以及left、right、top、bott
写C/C++程序经常会遇到void*类型的指针,以前对于这种指针没有去深究,只要程序可以正常运行就得过且过了,今天在网上搜了一些资料,才算是对这个void*类型指针有了更多的认识。 void*顾名思义就是不指向任何对象的指针,也被称为通用指针或者是泛型指针。也是C语言下“纯粹地址”(raw address)的一种约定。void*仅仅指示一个地址
原文出处:点击打开链接 C++ 虚函数表解析 前言 C++中的虚函数的作用主要是实现了多态的机制。关于多态,简而言之就是用父类型别的指针指向其子类的实例,然后通过父类的指针调用实际子类的成员函数。这种技术可以让父类的指针有“多种形态”,这是一种泛型技术。所谓泛型技术,说白了就是试图使用不变的
l 消息机制: Objective-c下调用函数并不是采用的想C语言中的函数调用机制而是使用的一种消息传递的机制。下文将讨论这两种协议之间的区别。 传统的函数调用机制是在程序编译的阶段就已经将子函数的引用地址编译进了执行代码,所以当编译完成之后,函数名指向的就是函数的入口地址,而调用函数将直接导向至函数的入口地址,从而直接开始执行函数。 而Objective-c采用的
在android4.0之后的版本,联系人的信息有ContactsContract这样一个类来管理。这个类的结构比较复杂,所以有必要分析一下。官方对ContactsContract的定义是:一个存储有联系人相关信息的可以扩展的数据库。该数据库的结构分为三层: 1、ConstractContact.data:该类可以存储任何数据,里面的每一项都指向一条raw contact(后面
在PC上我们已经习惯了树形控件,因为其可以清晰的展现各个节点之间的层次结果,但是在Android平台上,系统并没有提供这样一个控件,而是只有ListView。不过通过改写改写与ListView绑定的Adapter可以实现这样一个效果。 一个ListView需要和一个Adapter绑定,用于管理数据。在这里以BaseAdapter为例,继承Adapter需要重写四个函数,其中较为重
在开发Android程序的时候经常会遇到写界面XML文件的问题,其中感触最深的就是一些控件显示不出来或者显示的位置不对。通过不断地调试终于发现了一些原因,现在写出来,希望可以帮到大家。 之前我写过一个很简单的界面: <?xmlversion="1.0"encoding="utf-8" ?> <LinearLayoutxmlns:android="http://s
在开发Android程序的时候,我们经常要跟Context、Activity、Application这三个类打交道,那么这个三个类之间有什么联系和区别呢? 首先Activity和Application都是Context的子类。Context从字面上理解就是上下文的意思,在实际应用中它也确实是起到了管理上下文环境中各个参数和变量的总用,方便我们可以简单的访问到各种资源。虽然
今天和同事一起开发一个Android App的时候,第一次接触到了反射机制这样一个东西,于是上网查了很多资料,看了一些文档。现在终于有了一点了解,故将其写下,大牛勿喷。 首先,我们所学的编程语言大致可以分为两种,第一种为静态语言:C、C++、java ,这些语言的的变量类型一旦确定将不可更改;还有一类为动态语言:Perl、Python 这些语言的变量类型是可以更改的。但是j
长时间没有用java单实例模式,现在想起来有点忘了,发些东西大家一起熟悉下。 单实例Singleton设计模式可能是被讨论和使用的最广泛的一个设计模式了,这可能也是面试中问得最多的一个设计模式了。这个设计模式主要目的是想在整个系统中只能出现一个类的实例。这样做当然是有必然的,比如你的软件的全局配置信息,或者是一个Factory,或是一个主控类,等等。你希望这个类在整个系统中只能出现一个实
原文地址:http://blog.csdn.net/andypan1314/article/details/6718298 Inflate()作用就是将xml定义的一个布局找出来,但仅仅是找出来而且隐藏的,没有找到的同时并显示功能。最近做的一个项目就是这一点让我迷茫了好几天。 android上还有一个与Inflate()类似功能的方法叫findViewById(),二者有时均可使
这段时间写了一个ListView,并且该ListView里面的每一项都需要有一个按钮且点击按钮会响应相应的操作。以前写ListView的时候都是直接用ArrayAdapter或者SimpleAdapter,但是这次这次因为有一个按钮需要响应就不能这么做了。所以需要自己写一个继承自BaseAdapter的类。 这是我写的类: class MyAdapter ext
在android下编程如果要用到线程就必然要用到Handler、Looper或者LooperThread,这三者时间的联系与区别是什么呢?通过看SDK、上网看别人写的博客以及自己编程实践,到底是对这三者有了一定的了解,现在将自己的理解写下来,希望对大家可以有点帮助。 Handler:每个Handler实例都与创建该Handler的线程以及线程的消息队列想关联,而Handler的主
最近刚刚写了一个贪吃蛇的游戏,需要不断绘图,也就对Canvas和Drawable有了一点点认识。 首先是Canvas。Canvas的直译就是画布,负责在View上进行各种绘画,但实际上Canvas是在一个Bitmap对象上进行绘画的,该Bitmap会告诉Canvas如何进行绘画(比如每个像素点如何存储这些),而之后在Canvas上所进行的各种绘画都会保存在该Bitmap上。例如下