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2024年06月
06.11
11:20:02
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2024-06-11 11:20:02
生成式AI第一章 多媒体生成入门
生成式模型正日益流行,影响着从文本生成到风格转换等众多应用。本文将探索两种主要模型——transformers和扩散模型,介绍其工作原理和使用方式,并讨论相关伦理和社会影响。通过开源库diffusers,我们可以轻松生成图像,比如使用Stable Diffusion 1.5模型。同样,transformers库提供了文本生成和分类等功能。此外,还有模型用于生成音频。随着技术发展,生成式模型的伦理问题,如隐私、偏见和监管,也成为重要议题。本文还简述了模型训练和开源社区的角色。未来章节将进一步深入模型的原理和应用。
2024年05月
01.17
15:15:01
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2024-01-17 15:15:01
大师学SwiftUI第6章 - 声明式用户界面 Part 4
Stepper视图创建一个带递增和递减按钮的控件。该结构体提供了多个初始化方法,包含不同的配置参数组合。以下是最常用的一部分。 •
01.17
15:14:25
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2024-01-17 15:14:25
大师学SwiftUI第6章 - 声明式用户界面 Part 3
SwiftUI还内置了创建安全文本框的视图。这一视图会把用户输入的字符替换成点以及隐藏敏感信息,比如密码。 •
01.17
15:13:50
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2024-01-17 15:13:50
大师学SwiftUI第6章 - 声明式用户界面 Part 2
控件是交互工具,用户通过交互修改界面状态、选取选项或插入、修改或删除信息。我们实现过其中的一部分,如前例中的Button视图以及TextField视图。要定义一个有用的接口,需要学习有关视图的更多知识以及其它由SwiftUI所提供的控制视图。
01.16
09:33:20
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2024-01-16 09:33:20
大师学SwiftUI第6章 - 声明式用户界面 Part 1
在上一章,我们介绍了SwiftUI的主要特性,声明式语法。借助SwiftUI,我们可以按希望在屏幕上显示的方式声明视图,余下交由系统来创建所需的代码。但声明式语法不只用于组织视图,还可在应用状态发生变化时更新视图。
01.16
09:29:40
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2024-01-16 09:29:40
云原生系列Go语言篇-泛型Part 2
就像在使用:=时支持类型推导一样,在调用泛型函数时Go同样支持类型推导。可在上面对Map、Filter和Reduce调用中看出。有些场景无法进行类型推导(如类型参数仅用作返回值)。
01.16
09:28:54
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2024-01-16 09:28:54
云原生系列Go语言篇-泛型Part 1
“Don’t Repeat Yourself”是常见的软件工程建议。与其重新创建一个数据结构或函数,不如重用它,因为对重复的代码保持更改同步非常困难。在像 Go 这样的强类型语言中,每个函数参数及每个结构体字段的类型必须在编译时确定。
01.15
09:52:58
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2024-01-15 09:52:58
云原生系列Go语言篇-编写测试Part 2
在花时间坠入优化的深渊之前,请明确程序需要进行优化。如果程序已经足够快,满足了响应要求,并且使用的内存量在接受范围之内,那么将时间花在新增功能和修复bug上会更好。业务的需求决定了何为"足够快"和"接受范围之内"
01.15
09:52:20
发表了文章
2024-01-15 09:52:20
云原生系列Go语言篇-编写测试Part 1
2000年以来,自动化测试的广泛应用可能比任何其他软件工程技术都更能提高代码质量。Go是一种专注于提高软件质量的语言和生态系统,很自然的在其标准库中包含了测试支持。
01.15
09:51:40
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2024-01-15 09:51:40
云原生系列Go语言篇-上下文
服务端需要一种处理单个请求元数据的方式。这些元数据可以分为两大类别:一种是在正确处理请求时所需的元数据,另一种是关于何时停止处理请求的元数据。
01.12
11:18:49
发表了文章
2024-01-12 11:18:49
云原生系列Go语言篇-标准库Part 2
REST API将JSON奉为服务之通信的标准方式,Go 的标准库内置对Go 数据类型与 JSON 之间进行转换的支持。marshaling一词表示从 Go 数据类型转为另一种编码,而unmarshaling表示转换为 Go 数据类型。
01.12
11:18:06
发表了文章
2024-01-12 11:18:06
云原生系列Go语言篇-标准库Part 2
使用Go进行开发的最大优势之一是其标准库。与Python类似,Go也采取了“内置电池”的理念,提供了构建应用程序所需的许多工具。由于Go是一种相对较新的语言,它附带了一个专注于现代编程环境中遇到的问题的库。
01.11
10:51:30
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2024-01-11 10:51:30
云原生系列Go语言篇-并发 Part 2
既然已经讲解了Go为并发所提供的基础工具,我们就来学习一些并发的最佳实践和模式吧。
01.10
13:08:07
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2024-01-10 13:08:07
云原生系列Go语言篇-并发 Part 1
并发是一个计算机科学用语,将一个进程分割成独立组件并指明这些组件如何安全共享数据。大部分语言通过库提供并发,使用的是尝试通过获取锁操作执行系统级共享数据的线程。Go独树一帜。它的主要并发模块,很多认认为是Go的最著名的特性,基于CSP(通讯顺序过程)。
01.09
09:17:08
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2024-01-09 09:17:08
云原生系列Go语言篇-模块、包和导入 Part 2
我们已经学习了如何在单个模块中使用包,接下来该学习如何集成第三方模块及其中的包。然后,我们会学习如何发布自己模块并添加版本,以及Go的中央服务:pkg.go.dev、模块代理和校验和(checksum)数据库。
01.09
09:16:17
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2024-01-09 09:16:17
云原生系列Go语言篇-模块、包和导入 Part 1
大部分编程语言都有将代码组织到命名空间和库的系统,Go也不例外。在学习其它特性时我们看到了,Go对这些老思想引入了新方法。本章中,读者会学习到如何通过包和模块组织代码、如何导入、如何使用第三方库以及如何创建自有库。
01.09
09:15:02
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2024-01-09 09:15:02
云原生系列Go语言篇-错误处理
从其它语言转Go最大的挑战之一就是错误处理。对那些习惯了使用异常的开发者,Go采取的方法有些离经叛道。但Go语言使用的方法蕴含着牢不可破的软件工程原理。本章中,我们学习如何在Go中处理错误。我们会学习Go系统中会停止执行的错误处理panic和recover。
01.05
10:42:38
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2024-01-05 10:42:38
云原生系列Go语言篇-类型、方法和接口 Part 2
虽然Go并发(在并发一章讲解)是聚光灯下的宠儿,便Go设计中真正的明星是其隐式接口,也是Go中唯一的抽象类型。下面就来学习它的伟大之处。
01.05
10:41:53
发表了文章
2024-01-05 10:41:53
云原生系列Go语言篇-类型、方法和接口 Part 1
通过前面章节的学习,我们知道Go是一种静态类型语言,包含有内置类型和用户定义类型。和大部分现代编程语言一样,Go允许我们对类型关联方法。它也具备类型抽象,可以编写没有显式实现的方法。
01.05
10:41:08
发表了文章
2024-01-05 10:41:08
云原生系列Go语言篇-指针
我们已学习过变量和函数,下面来快速了解下指针的语法。然后我们通过将Go中的指针与其它语言中的类进行对比来讲清指针的原理。我们还会学习如何以及何时使用指针、Go中如何分配内存以及正确使用指针及值是如何使Go程序变得更快速、更高效的。
12.18
11:46:45
发表了文章
2023-12-18 11:46:45
大师学SwiftUI第12章 - 手势 Part 2
放大手势常被称为捏合手势,因为常常在用户张开或捏合两个手指时进行识别。通常这个手势实现用于让用户放大或缩小图片。
12.18
11:46:10
发表了文章
2023-12-18 11:46:10
大师学SwiftUI第12章 - 手势 Part 1
手势是用户在屏幕上执行的动作,如点击、滑动或捏合。这些手势很难识别,因为屏幕上只能返回手指的位置。为此,Apple提供了手势识别器。手势识别器完成所有识别手势所需的计算。所以我们不用处理众多的事件和值,只需在等待系统监测到复杂手势时发送通知并进行相应处理即可。
12.13
08:39:00
发表了文章
2023-12-13 08:39:00
云原生系列Go语言篇-函数
学到现在,我们的程序都局限于main函数中的寥寥数行。是时候搞点更大的动作了。本章中我们会学习如何在Go语言中编写函数以及函数那些有趣的功能。
12.13
08:38:06
发表了文章
2023-12-13 08:38:06
云原生系列Go语言篇-代码块,遮蔽和控制结构
前面我们已经讲解了变量、常量和内置类型,下一步要学习程序逻辑和组织方式了。我们会先讲解代码块,以及代码块如何控制某个标识符的可用性。然后我们一起学习Go语言的控制结构:if、for和switch。最后我们会讨论goto,以及使用它的场景。
12.13
08:37:07
发表了文章
2023-12-13 08:37:07
云原生系列Go语言篇-复合类型
在上一篇文章中,我们学习了一些字面量和预声明变量类型:数值、布尔值和字符串。本文中我们会学习 Go 中的复合类型、内置的支持函数以及使用的最佳实践。
12.06
17:49:17
发表了文章
2023-12-06 17:49:17
visionOS空间计算实战开发教程Day 11 标题动画
本文我们要在visionOS内实现一个标题输出的动画效果。主要讲ViewModifier协议,修饰符(modifier)应用于视图或另一个视图修饰符,生成原值的另一个版本。在希望创建一个可应用于不同视图的修饰符时可实现ViewModifier协议。
12.06
17:48:26
发表了文章
2023-12-06 17:48:26
大师学SwiftUI第18章Part3 - 自定义视频播放器
录制和播放视频对用户来说和拍照、显示图片一样重要。和图片一样,Apple框架中内置了播放视频和创建自定义播放器的工具。
2024年01月
01.11
10:38:45
发布了视频
2024-01-11 10:38:45
Processing快乐编程010 画圆、矩形以及颜色的填充
Processing快乐编程010 画圆、矩形以及颜色的填充
01.11
10:37:03
发布了视频
2024-01-11 10:37:03
Processing快乐编程009 调整画布大小及彩色动画
Processing快乐编程009 调整画布大小及彩色动画
01.11
10:35:16
发布了视频
2024-01-11 10:35:16
Processing快乐编程008 垂直线动画
Processing快乐编程008 垂直线动画
01.10
09:55:44
发布了视频
2024-01-10 09:55:44
Processing快乐编程007 水平线动画及变量的使用
Processing快乐编程007 水平线动画及变量的使用
01.10
09:51:35
发布了视频
2024-01-10 09:51:35
Processing快乐编程006 白色线段动画
Processing快乐编程006 白色线段动画
01.10
09:49:08
发布了视频
2024-01-10 09:49:08
Processing快乐编程005 激光效果以及直线颜色的修改
Processing快乐编程005 激光效果以及直线颜色的修改
01.09
09:23:52
发布了视频
2024-01-09 09:23:52
Processing快乐编程004 颜色、灰度级和frameRate()函数
Processing快乐编程004 颜色、灰度级和frameRate()函数
01.05
10:50:27
发布了视频
2024-01-05 10:50:27
Processing快乐编程003 使用random()函数实现动画
Processing快乐编程003 使用random()函数实现动画
2023年12月
11.29
11:43:04
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2023-11-29 11:43:04
注视点渲染Foveated rendering是什么
Foveated rendering听起来好像是非常复杂的技术。但实际上注视点(foveation)的底层概念非常直接。使用人注视屏幕的信息,可以减少生成场景的运算资源,方式是使用高分辨率渲染人眼观看的小区哉,而场景外的其它区域(人的四周)采用更小的分辨率和更少的细节。注视点渲染主要用于显示技术,如VR头显和AR眼镜,对些场景资源优化至关重要。
11.28
22:26:54
发表了文章
2023-11-28 22:26:54
visionOS空间计算实战开发教程Day 10 照片墙
本例选择了《天空之城》的25张照片,组成5x5的照片墙)。首先我们在setupContentEntity方法中构建了一个纹理数组,将这25张照片添加到数组images中。其中封装了setup方法,借助于visionOS对沉浸式空间的支持,我们创建了三个平面,组成具有立体感的照片墙。
11.27
14:47:53
发表了文章
2023-11-27 14:47:53
大师学SwiftUI第18章Part2 - 存储图片和自定义相机
在前面的示例中,我们在屏幕上展示了图片,但也可以将其存储到文件或数据库中。另外有时使用相机将照片存储到设备的相册薄里会很有用,这样可供其它应用访问。UIKit框架提供了如下两个保存图片和视频的函数。 •
11.26
00:14:57
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2023-11-26 00:14:57
Python自动化脚本-运维人员宝典第一章 Python脚本概述
在学习本书前,你应该了解一些 Python 编程的基础知识,比如基础语法、变量类型、元组数据类型、列表字典、函数、字符串和方法。在python.org/downloads/上有3.7.2和2.7.15两个版本可供下载。本书中我们将使用3.7这一版本来作为代表示例和包的安装。
11.24
15:53:01
发表了文章
2023-11-24 15:53:01
visionOS空间计算实战开发教程Day 8 附属视图和动画
通过前面的学习我们已经知道setupContentEntity用于初始化实体对象,getTargetEntity用于根据模型的名称查找到指定模型。addCube(name: String, position: SIMD3<Float>, color: UIColor)中包含三个参数,name用于指定所创建盒子的名称,position用于指定盒子所处的位置,同样是按人所处位置为参照坐标,color用于指定盒体的颜色。
11.23
10:41:32
发表了文章
2023-11-23 10:41:32
visionOS空间计算实战开发教程Day 6 拖拽和点击
在之前的学习中我们在空间中添加了3D模型,但在初始摆放后就无法再对其进行移动或做出修改。本节我们在Day 5显示和隐藏的基础上让我们模型可以实现拖拽效果,同时对纯色的立方体实现点击随机换色的功能。
11.22
08:44:01
发表了文章
2023-11-22 08:44:01
visionOS空间计算实战开发教程Day 5 纹理和材质
本文中我们会通过纹理和材质对这个立方体的六个面分别进行不同的绘制。首先我们将ImmersiveView分拆出来,先新建一个ImmersiveView.swift文件,这是一个视图文件,所以请选择User Interface下的Swift View完成创建,其中的内容待我们编写完ViewModel中的代码后再进行修改。
11.21
14:08:38
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2023-11-21 14:08:38
visionOS空间计算实战开发教程Day 4 初识ImmersiveSpace
沉浸式空间为内容提供了一个无界的区域,可在空间内控制内容的大小和摆放位置。在获取用户的授权后,我们还可以使用开启了沉浸空间的ARKit来将内容集成到周遭环境中。例如,可以使用ARKit场景重建来获取家具的网格(mesh)及其附近的对象,让内容可以与网格进行交互。
11.21
14:07:19
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2023-11-21 14:07:19
visionOS空间计算实战开发教程Day 2 使用RealityKit显示3D素材
我们在Day1中学习了如何创建一个visionOS应用,但在第一个Demo应用中我们的界面内容还是2D的,看起来和其它应用并没有什么区别。接下来我们先学习如何展示3D素材,苹果为方便开发人员,推出了RealityKit,接下来看如何使用。
11.21
14:03:34
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2023-11-21 14:03:34
visionOS空间计算实战开发教程Day 1:环境安装和编写第一个程序
截至目前visionOS还未在Xcode稳定版中开放,所以需要下载Xcode Beta版。比如我们可以下载Xcode 15.1 beta 2,注意Xcode 15要求系统的版本是macOS Ventura 13.5或更新,也就是说2017年的MacBook Pro基本可以勉强一战,基本上还是推荐使用M系列芯片的电脑进行开发。
2023年11月
11.20
10:10:31
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2023-11-20 10:10:31
AR开发RealityKit入门:来一场虚拟的咖啡趴
本文中我们学习如何创建一个iOS应用,让用户可以 点击屏幕将3D内容放到真实环境中。读者将学习如何将3D资源文件加载到RealityKit实体中,并将其锚定到真实世界的物理位置。本指南的最后有应用完整版的下载链接。
11.20
10:08:57
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2023-11-20 10:08:57
大师学SwiftUI第18章Part1 - 图片选择器和相机
如今,个人设备主要用于处理图片、视频和声音,苹果的设备也不例外。SwiftUI可以通过Image视图显示图片,但需要其它框架的支持来处理图片、在屏幕上展示视频或是播放声音。本章中我们将展示Apple所提供的这类工具。
11.19
09:22:09
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2023-11-19 09:22:09
大师学SwiftUI第20章 - 国际化
苹果的产品遍布一百多个国家,使用几十种语言和方言发行应用,但通常我们只能创建一个版本的应用,所以就需要对不同市场进行适配。这不仅仅是翻译,还有用户界面中元素的排列、数字的格式等等。这一客制化的过程称为本地化。在SwiftUI中,大多数本地化会自动完成。例如,SwiftUI视图的内容采用靠前(leading)和靠后(trailing)约束来根据文字顺序(从左到右或从右到左读)的不同来表示左和右,日期和充其量单位等值会自动根据所在地进行格式化(参见示例4-32)。但文本还是需要我们来翻译。为此Xcode提供了字符串名录(String Catalogs)。
11.19
09:20:31
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2023-11-19 09:20:31
大师学SwiftUI第16章 - UIKit框架集成
SwiftUI是一套新框架,因此并没有包含我们构建专业应用所需的所有工具。这意味着我们会需要求助于UIKit(移动设备)和AppKit(Mac电脑)等原生框架所提供的工具。
11.19
09:13:14
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2023-11-19 09:13:14
大师学SwiftUI第17章Part2 - WebKit 框架和JSON等网页内容加载
对于某些应用,Safari视图控制器中包含的自定义选项还不够。为此Apple又提供WebKit框架这一选项。借助于这个框架,我们可以在视图内展示网页内容。该视图通过UIView类的子类WKWebView定义。这个类提供了如下管理内容的属性和方法。 •
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2024-06-11
生成式AI第一章 多媒体生成入门
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2024-05-15
大师学SwiftUI第6章 - 声明式用户界面 Part 3
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2024-05-15
大师学SwiftUI第6章 - 声明式用户界面 Part 2
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2024-05-15
大师学SwiftUI第6章 - 声明式用户界面 Part 4
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2024-05-15
云原生系列Go语言篇-泛型Part 2
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2024-05-15
大师学SwiftUI第6章 - 声明式用户界面 Part 1
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2024-05-15
云原生系列Go语言篇-泛型Part 1
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2024-05-15
云原生系列Go语言篇-编写测试Part 2
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2024-05-15
云原生系列Go语言篇-上下文
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2024-05-15
云原生系列Go语言篇-编写测试Part 1
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2024-05-15
云原生系列Go语言篇-标准库Part 2
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2024-05-15
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云原生系列Go语言篇-错误处理
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云原生系列Go语言篇-模块、包和导入 Part 1
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云原生系列Go语言篇-类型、方法和接口 Part 2
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云原生系列Go语言篇-类型、方法和接口 Part 1
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2024-05-15
云原生系列Go语言篇-指针
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2023-11-18
个人开发者能否靠开源获利?
暂未直接参与开源项目,但也为一些开源的推广尽了绵薄之力。个人开发者从开源项目中获利无可厚非,但其实还是挺难的,毕竟大家都做惯了伸手党,对于个人来开源项目第一大收获可能还是经验的总结和分享带来的快乐。但开源本身背后就有很大的价值,对人脉的拓宽和知识的积累都有正向作用。
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2023-11-18
双11,你都购入了哪些开发者好物?一起分享吧!
买了一台99元的ECS,2C2G和3M的带宽肯定无法作为主力机,但放在同一机房,临时测试还是挺不错的
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Processing快乐编程010 画圆、矩形以及颜色的填充
发布时间:2024-01-11 10:38:46
视频时长:12分25秒
播放量:154
本视频中讲解如何使用 ellipse 函数“画鸡蛋”,通过将第3和第4个参数设成同样的值可画出正圆。然后我们可以通过 rect 函数来绘制矩形,使用rectMode函数可控制是从中心(CENTER)开始绘制还是从左上角(CORNER)开始绘制等等。我们已经学习过 background 函数用于设置背景色,stroke 函数用于设置边框,而 fill 函数用于填充前景色。Processing为方便我们拾取颜色提供了一个 Color Selector 工具,可以直接在相关函数中使用十六进制的颜色值。
Processing快乐编程009 调整画布大小及彩色动画
发布时间:2024-01-11 10:37:04
视频时长:9分25秒
播放量:139
我们在上一个视频所学程序的基础上做了进一步的修改,让原本黑白的竖线变成了彩色。视频使用了 random 函数的另一种用法,即传了两个参数,一个最小值、一个最大值。然后视频中讲解了如何使用size()函数来让画布变大,不使用该函数时默认为100x100的画布。
Processing快乐编程008 垂直线动画
发布时间:2024-01-11 10:35:16
视频时长:4分37秒
播放量:110
本视频比较简单,通过对上一个视频的代码进行调整将水平线变为垂直线。
Processing快乐编程007 水平线动画及变量的使用
发布时间:2024-01-10 09:55:45
视频时长:6分32秒
播放量:115
本视频将第6课中的直线全部变成了水平线。实现这一功能我们初次引入了变量(variable)的概念。变量是用于存储值的一块内存空间,可在程序中多次反复使用。水平线的起点和终点距离画布顶部的距离相同。为确保这两个点与顶部的距离相同,我们可以使用同一个变量。这里使用浮点型(float)是因为random()默认返回该类型。 来自Abe Pazos(Fun Programming)
Processing快乐编程006 白色线段动画
发布时间:2024-01-10 09:51:35
视频时长:7分3秒
播放量:109
本视频为练习课,讲解如何绘制黑底白线的动画效果。视频中对于线段的绘制也进行了详解:line(x1,y1, x2,y2)。 来自Abe Pazos(Fun Programming)
Processing快乐编程005 激光效果以及直线颜色的修改
发布时间:2024-01-10 09:49:08
视频时长:8分51秒
播放量:117
本视频讲解如何为随机线段设置颜色,实现一种类似夜店的激光效果。还讲到了如何进行代码的自动格式化(快捷键 Cmd/Ctrl+T),这样去除多余的空格、让代码变得更加美观。视频中用到的主要函数有 line(), stroke(), random()以及 setup()和 draw()。
Processing快乐编程004 颜色、灰度级和frameRate()函数
发布时间:2024-01-09 09:23:52
视频时长:11分47秒
播放量:129
本视频讲解如何保存代码到电脑硬盘上。通过background()函数演示了颜色灰度以及 RGB 颜色模式的使用。同时使用到了frameRate()函数,放在 setup()函数中使用。
Processing快乐编程003 使用random()函数实现动画
发布时间:2024-01-05 10:50:27
视频时长:12分24秒
播放量:129
本视频中学习如何使用line( random(100),random(100), random(100),random(100) )来随机绘制线段进而产生动画效果,同时讲解了的 background()函数的使用,用于设置画布背景色。
Processing快乐编程002 安装Processing及点、线的绘制
发布时间:2023-07-13 08:21:48
视频时长:10分31秒
播放量:1422
本视频中我们将开始安装Processing并使用point() 和 line()进行点线的绘制。视频中会介绍到坐标系的使用,通过 X和 Y值进行定位。与数学中的坐标系略有不同,这里的 X 为从左边框起算的距离,而 Y为从上边框起算的距离。 官方下载地址:https://processing.org/download/ 本系列视频由Abe Pazos Solatie本人授权转载 Abe Pazos Solatie是一名艺术家兼创意编程工程师,致力于创造微观和有机主题的静态、动态及交互影像。 快乐编程(Fun Programming)系列源自其于2011年7月最后一天所发起的一项日更挑战,之后累计完成Processing基础视频共153集。
Processing快乐编程001 开山篇
发布时间:2023-07-12 14:05:21
视频时长:6分6秒
播放量:160
本系列视频旨在向初学者讲解创意编程,我们会在下一个视频中开始使用Processing进行编程。所有视频不会涉及到太多理论,着重视效开发,通常会在每集引入一个新的概念。 本系列视频由Abe Pazos Solatie本人授权转载 Abe Pazos Solatie是一名艺术家兼创意编程工程师,致力于创造微观和有机主题的静态、动态及交互影像。 快乐编程(Fun Programming)系列源自其于2011年7月最后一天所发起的一项日更挑战,之后累计完成Processing基础视频共153集。
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