某不知名高校教师
很多初学者都认为cin函数是一个很简单的函数,其实不然!cin函数有很多需要了解的知识(比如:cin的返回值是什么,cin提供了哪些成员函数且分别是什么作用,如cin.clear(), cin.ignore(), cin.
一、预备知识—程序的内存分配 一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于 数据结构中的栈。
一、JDK1.6下载 目前JDK最新版本是JDK1.6,到http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp可以下载JDK1.6。 二、JDK1.6安装 JDK的安装非常简单,只需要按照向导一步一步进行即可。
Reflection 是 Java 程序开发语言的特征之一,它允许运行中的 Java 程序对自身进行检查,或者说“自审”,并能直接操作程序的内部属性。例如,使用它能获得 Java 类中各成员的名称并显示出来。
物体表面通常并不是具有简单颜色的平滑面,而是有着花纹图案等丰富细节的。 计算机三维图形通过给面贴纹理来表现表面细节。OpenGL默认设置是关闭贴纹理的,所以必须先用命令打开纹理计算。 前面提到过,可以给面指定材质来影响面上各点最终的颜色。
几乎所有OpenGL应用目的都是在屏幕窗口内绘制彩色图形,所以颜色在OpenGL编程中占有很重要的地位。这里的颜色与绘画中的颜色概念不一样,它属于RGB颜色空间,只在监视器屏幕上显示。另外,屏幕窗口坐标是以象素为单位,因此组成图形的每个象素都有自己 的颜色,而这种颜色值是通过对一系列OpenGL函数命令的处理最终计算出来的。
在OpenGL窗口中, 左下角的像素为(0, 0). 一般而言, 像素(x, y)占据的矩形区域左下角为(x, y), 右上角为(x+1, y+1). 10.1 缓存及其用途 1) 颜色缓存, 左前,右前,左后,右后和任意数量的辅助颜色缓存;2) 深度缓存3) 模板缓存4) 累积缓存 ...
在前面的章节中,已经讲述了几何数据(点、线、多边形)绘制的有关方法,但OpenGL还有另外两种重要的数据类:一是位图,二是图像。这两种数据都是以象素矩阵形式存储,即用一个矩形数组来表示某一位图或图像。
今天我们先简单介绍Windows中常用的BMP文件格式,然后讲OpenGL的像素操作。虽然看起来内容可能有点多,但实际只有少量几个知识点,如果读者对诸如“显示BMP图象”等内容比较感兴趣的话,可能不知不觉就看完了。
0. 引言使用过SDK的朋友应该知道“回调函数”(callback function)这个概念,但本文并不是介绍如何使用回调函数,而是站在SDK开发者的角度,讲述如何实现回调机制。 1. 何为回调(callback) 所谓回调,就是客户程序C调用服务程序S中的某个函数A,然后S又在某个时候反过来调用C中的某个函数B,对于C来说,这个B便叫做回调函数。
http://nehe.gamedev.net/
下载OpenGL库文件。 对相应库文件进行放置。把.h文件放到\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\Include\GL文件夹中,如果没有GL文件夹就自己建一个,我的就是自己建的。
当命令进入流程时,可以选用两种方法对它们进行处理:一种是通过流程立即执行这些命令;令一种是将其中一些命令组织到一个“显示列表”,过一段时间再执行它们。 流程中的“求值器”阶段通过将输入值赋给多项式命令提供了一种非常有效的方法来生成几何曲面和曲面的近似值。
在OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport和glOrtho。 glOrtho是创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。比如,常用的工程中的制图等。
OpenGL是一套图形标准,它严格按照计算机图形学原理设计而成,符合光学和视觉原理,非常适合可视化仿真系统。首先,在OpenGL中允许视景对象用图形方式表达,如由物体表面顶点坐标集合构成的几何模型,这类图形数据含有丰富的几何信息,得到的仿真图像能充分表达出其形体特征;而且在OpenGL中有针对三维坐标表示的顶点的几何变换,通过该变换可使顶点在三维空间内进行平移和旋转,对于由顶点的集合表达的物体则可以实现其在空间的各种运动。
lib和dll lib和dll文件的区别和联系 .dll是在你的程序运行的时候才连接的文件,因此它是一种比较小的可执行文件格式,.dll还有其他的文件格式如.ocx等,所有的.dll文件都是可执行。
有许多用Java去结合OpenGL的尝试,但是第一个被大家认可并注意的是Java对于OpenGL的绑定(Java Bindings for OpenGL),或者称为JOGL。 JOGL的背景 为了创建一个图形增强的程序,从而出售给使用各种不同操作系统的用户,程序员有一个选择——OpenGL。
所谓RCP,就是Rich Client Platform的缩写,即富客户平台,是Eclipse进化的产物(自3.0版以后出现),是Eclipse组织向用户提供的强大的开放性开发平台,能够使用户方便地创建自己的基于Eclipse的应用程序,并且这些应用程序能够得到Eclipse的底层支持。
对象描述变换到观察坐标之后,下一阶段是将其投影到观察平面上。图形软件一般都支持平行投影和透视投影两种方式。 平行投影(parallel projection),坐标位置沿平行线变换到观察平面上。平行投影保持对象的有关比例不变,这是三维对象计算机辅助绘图和设计中产生成比例工程图的方法。
GLUT (pronounced like the glut in gluttony) is the OpenGL Utility Toolkit, a window system independent toolkit for writing OpenGL programs.
第一步:下载OpenGL库 Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k) http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip 其实,也不是必须从这里下载,在你下载一些例子的时候,一般都会打包呆上OpenGL库的。
实体几何模型主要通过组成该几何体的边界面所形成的半空间表示一个物体。物体内部的所有属性都是相同的。所谓平面或曲面的半空间是指一个空间平面或曲面将空间分为两部分,如果一部分位于物体的内部,则另一部分位于物体的外部。
线框结构的几何模型是在CAD刚刚起步时最常用的一种几何模型,这种模型的描述手段是以线段、圆弧和一些简单的曲线为描述对象,现在很多二维图形软件都是基于这种几何模型。线框结构在三维图形软件方面也有一定的可用性,三维线框结构在二维结构的基础上做了进一步的改进,三维线框结构的基础不再是线段、圆弧等零碎的图素,而是多边形。
现代几何造型技术更强调体的造型而不是基于边界面(B-Rep)的造型,在通用集合体元(点,线,面)的基础上更强调带有物理属性、能够自由变形的体造型,并且强调能够进行交互式操作。实体造型也是通过边界面来表示一个物体。
VTK(Visualization ToolKit)是一个开放源码、自由获取的软件系统,全世界的数以千计的研究人员和开发人员用它来进行3D计算机图形,图像处理,可视化。 VTK(Visualization ToolKit)是一个开放源码、自由获取的软件系统,全世界的数以千计的研究人员和开发人员用它来进行3D计算机图形,图像处理,可视化。
/*#include "vtkRenderer.h"#include "vtkRenderWindow.h"#include "vtkRenderWindowInteractor.h"#include "vtkSphereSource.
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1. 必须下载:vtk-5.6.0-win32.exevtk-5.6.0.zip 源程序vtkdata-5.6.0.zip 数据(vtk相关安装程序下载:http://vtk.org)cmake-2.8.2-win32-x86.zip(cmake程序下载:http://www.cmake.org/HTML/Index.html) 2. 安装 vtk-5.6.0-win32.exe 到d:\VTK 5.6, 安装完成后 vtk5.6 文件夹同时会生成 bin、include、lib子文件夹。
体绘制(VolumeRendering)之光线投射算法(RayCasting) The four basic steps of volume ray casting: (1) Ray Casting (2) Sampling (3)Shading (4) Compositing.
经过几天的学习,终于对equals的用法有了比较全面的认识,并做一个总结。 1.equals的本意——即在Object对象中定义的equals()方法有什么样的意义。 (此处先附上==的作用,后面仍有叙述。
下面是一个单例模式的实现public class Station { private static Station st=new Station(); private int num=10; private Station(){ } pu...
1 概述 Java中,每个类在使用前都需要进行初始化,所以理解初始化是理解java的开端。 在Java中有两个隐藏了的方法:和。这两个方法是属于Java虚拟机的,也就是说在程序中我们是不可以调用的。
1.浅复制与深复制概念⑴浅复制(浅克隆)被复制对象的所有变量都含有与原来的对象相同的值,而所有的对其他对象的引用仍然指向原来的对象。换言之,浅复制仅仅复制所考虑的对象,而不 复制它所引用的对象。 ⑵深复制(深克隆)被复制对象的所有变量都含有与原来的对象相同的值,除去那些引用其他对象的变量。
建一个Win32 Application程序 #include // Windows的头文件#include "gl\gl.h"#include "gl\glu.h"#include "gl\glut.
为啥很多地方说“覆写equals的时候一定要覆写hashCode”。说到这里我知道很多人知道有个原则:如果a.equals(b)那么要确保a.hashCode()==b.hashCode()。为什么?hashCode和我写的程序的业务逻辑毫无关系,为啥我要override? 要我说如果你的class永远不可能放在hash code为基础的容器内,不必劳神,您真的不必override hashCode() :) 说得准确一点放在HashMap和Hashtable里面如果是作为value而不是作为key的话也是不必override hashCode了。
图灵机是图灵为了研究可计算问题而构思的一个理论装置,你只要想一想有限状态机就可以大概知道图灵机是个什么概念了,只不过图灵机的内存(纸带)是潜无穷的(也就是可以任意长啦,“潜无穷”是古稀蜡人的说辞)。图灵机的定义形象的说来就像老式的电传机:一个读写头,一根纸带(可能任意长),读写头不断读取纸带上的符号,并根据内在的状态转换规则转换当前状态,同时进行一些动作,譬如插除或改写当前字符,向前/向后移动读写头或保持不动等。
一切可计算的问题都能计算,这样的虚拟机或者编程语言就叫图灵完备的。 一个能计算出每个图灵可计算函数(Turing-computable function)的计算系统被称为图灵完备的。一个语言是图灵完备的,意味着该语言的计算能力与一个通用图灵机 (Universal Turing Machine)相当,这也是现代计算机语言所能拥有的最高能力。
一 Java内存分配形式 Java把内存划分成两种:一种是栈内存,一种是堆内存。 栈与堆都是Java用来在Ram中存放数据的地方。与C++不同,Java自动管理栈和堆,程序员不能直接地设置栈或堆。
OpenGL是一个状态机,尤其是使用固定功能的管线。可以设置它的各种状态(或模式),然后让这些状态一直生效,直到再次修改它们。 每个状态变量(或模式)都有一个默认值。在任何时候都可以向系统查询每个状态变量的当前值。
Opengl是图形硬件的一种软件接口。这个接口包含的函数超过700个,这些函数可以用于指定物体和操作,创建交互式的三维应用程序。 Opengl的设计目标就是作为一种流线型的,独立于硬件的接口,在许多不同的硬件平台上实现。
Q:计算机图形学是什么? A:计算机图形学Computer Graphic是一门交叉学科,可以说与娱乐业的兴起有相当大的关联。它的主要目的是在现有计算条件下,根据实际需求进行数字图象的绘制。 Q:我在学CG前要有哪些基础学科的知识呢? A:具体牵涉到的学科,很大程度上与你将来希望从事哪方面的工作,甚至和你想达到的层次息息相关。