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Android:豌豆夹,快速连接手机的利器。腾讯的应用宝也好,360的手机助手也好,在插入USB之后,确实不如豌豆夹好使,谁用谁知道。如果连接了USB还是不能识别设备,请使用以下几种方式: 1、拔掉USB连接线,关闭开发者选项,然后重启开启再连接手机; 2、启动任务管理器,查看是不是有些软件偷偷的启动了一些什么服务,常见的: adb.exe tadb.exe AndroidServer.exe 找到类似这样的进程,然后杀掉,有一些还不让你杀,那你就得借助工具把它干掉了。
在页游时代,使用Flash ActionScript 3.0进行开发,as3提供比较简单和健全的socket API。到了手游时代,基于tcp的socket编程遇到了一些棘手的问题。通常情况下手游都要支持至少二大主流平台:Android、IOS,二者共存,暂时没有迹象表现哪一方会没落。
Visual Studio一启用应用程序就提示“操作无法完成,因为该文件已在xx.exe中打开”,但是我启动的就是xx.exe啊 然后我杯具的发现debug目录下所有的dll都被删除掉了 这个程序依赖很多dll,只能一个一个重新生成,又杯具的发现生成完成再启动还是会遇到上面的问题,重启vs也还是不行,重启电脑还是不行。
系统环境: OSX Yosemite 10.10.1 (14B25) JAVA版本:1.8.0_11 Android Studio 版本:1.0.1 问题:Android Studio was unable to find a valid jvm 解决方法: 1、打开Finde...
libcurl参数很多,一不小心就容易遇到问题。曾经就遇到过一个很蛋疼的问题:libcurl断点下载>> 这里主要汇总一下,libcurl上传的二种方式: 1、直接上传文件,类似form表单,> 直接上传文件: struct curl_httppost *fo...
之前被问到一个问题,C#中如何设置android:name这样的属性?我的第一反应是直接setAttribute不就可以了么 SetAttribute(name, value), 可事实上却不行,因为本身并没有什么C#的开发经验,周围也没什么人搞这个,所以就只能通过搜索了。
同事要写Android平台下的打包工具,遇到需要将多个jar合并成一个jar的问题。这里列一下操作步骤: 1、将所有jar文件复制至某临时目录中,通过jar命令解压得到所有的.class文件 > jar -xvf xx.
点击这里可以查看代充相关的报道, 利用苹果商店规则漏洞,出现了一个灰色地下产业链>> 用户点击选择要充值的物品时,先向后台服务器发起一个创建订单号的请求,然后再向appstore发起购买商品的请求。
游戏中有一个收集玩家问题反馈的网页,很早之前就有同事反映说android在游戏无法上传附件,在浏览器中是可以正常使用的。最近能腾出手来的时候,就仔细看了一下这个问题,发现很里藏着不少问题,这里一一记录下来,希望能其它人有用,因为很多问题跟网上反映出来可能有点不太一样。
android应用的版本主要由versionCode和versionName来决定,android系统是根据versionCode来验证新的apk是否能安装。如果已安装高版本的应用,就无法使用覆盖安装的方式来装旧的包 之前测试那边向我反馈的一个问题是:Android 5.0的机器,新增了多用户功能,如果安装新版本的应用然后删除掉,再装老版本的,理论上应该是可以装的(因为已经卸载过了),但实际仍可能遇到安装失败的情况,告知无法安装。
基于cocos2d-x开发的手游,免不了会遇到崩溃、闪退,在非debug状态下定位问题异常的艰难,像我们项目是在cocos2dx的基础上封装了一层,然后又与lua进行互调。因为接受C++/移动端开发比较晚,这里记录一下目前所了解的二个工具: 1) Crashlytics 《IOS开发进阶》的作者...
换了XCode6之后,发现以前写Icon-76.png这样很麻烦,就使用了Image.xcassets,公司所有测试机跑了一下,发现没什么问题。唯独有一台设置有问题,iphone5 ios6.0系统,游戏启动后黑屏。
如果提交的ipa包中,未包含必要的Icon就会收到类似的通知,为什么偏偏是Icon-76呢? 因为我们开发的游戏,默认是支持iphone以及ipad的,根据官方提供的参考 Icon-76.png是必须要提供的 详情可参考这里:https://developer.apple.com/library/ios/qa/qa1686/_index.html 图标很多,不可能全部都加进去,所有最好是选择必要的 从上面的列表来看,苹果是准备放弃对iphone4的支持了 57x57 及 114 x 114。
2015年2月1日后新提交的应用必须要支持64位架构。 我所使用的是cocos2d-x V2.0版本,而且源码有部分代码是修改过的。好在cocos2d-x官方已经放出了一个支持64位的2.2.6版本,可以做为参考。
本文系转载,版权归原作者所有(原文链接>>)。 How do I submit my app to iTunes connect? To submit your app to iTunes connect: 1) Log in to your iTunes Connect account.
现在游戏越来越多,主要是吸金,在推广方面却遇到一些问题。 举个实际的例子,就是xx游戏xx区的A玩家,他通过游戏内的分享功能,分享一个链接至社交平台之后,通过该玩家分享的链接进行下载的玩家对A有一个返利,比如下载次数(这个容易作弊),激活游戏的人数,以及通过该链接下载的玩家,等级达到多少后,充值XX后对A玩家都有一个返利,以此达到玩家主动推荐和宣传游戏的作用。
之前在学习node.js时,写过一些例子和demo,偶尔也会有人发email问我node.js的一些问题。因为是二三年前写的东西,当时使用的第三方库和node.js的版本跟最新的可能有所不同甚至比较大的出入,所以大家在遇到问题的时候可能要多注意一下版本了,发邮件给我,也可能不会得到很准确的答复。
最近游戏项目中更新机制有所修改,游戏启动时会从cdn上读取一个文件(约60B),但是后台异常收集系统中发现很多玩家请求不了该文件(libcurl的get请求),返回的error code有很多种,以6、22、28、56居多。
游戏项目是基于cocos2d-x开发的,但线上发现一个bug就是玩家在设置完自定义头像后直接闪退。凡是在设置该玩家头像的地方,游戏就直接闪退。最终定位到的问题是图片数据源有问题,我的机器是win7,图片能预览,但同事xp系统该图片是无法预览的,默认的系统自带的图片查看工具也无法显示图片。
经常性遇到libcurl的问题,而且都特别奇怪,记录一下CURLcode的定义: http://curl.haxx.se/libcurl/c/libcurl-errors.html #include enum CURLcode{ CURLE_OK = 0, CURLE_U...
最近游戏把资源(图片、配置、lua)的加载、更新全部改了 ,加载其实还好,就是不走之前的zip解压方式。 以前的大体流程: 下载 –> 启动 –> 解压 –> 更新 –> 进入游戏 现在的大体流程: 下载 –> 启动 –> 更新 –> 进入游戏 之前使用散文件gzip方式更新,现在换成下载zip包(断点下载) 在改动完成之后准备提交appstore,结果崩溃的发现在某些设备上debug可以正常更新、release就始终有问题,一直失败。
新改版的itunes connect,新增了4.7、5.5二种尺寸的截图,如果尺寸不对,会遇到如下的问题: (The dimensions of one or more screenshots are wrong.
在写一个工具的时候,需要将xml转为json方便处理,以前电脑上装的node.js的版本为0.8,结果我再安装node-xml2json时提示版本过低,然后我又重装安装了最新版本。 然后再次尝试安装,首先报python版本不对,不支持3.0,然后再降级,再然后说windows系统需要先安装node-expat,装这个模块又需要先装node-gyp,好吧然后我一直安装失败… 最后我使用了这个模块: node-xml2json 根据thomasfrank大师写的 XML to JSON 改造的,唯一要注意的是如果xml中的节点属性有大写,转换之后全部成小写了。
很悲剧,今天要提交版本,结果itunes connect改版,然后进不去了, 限于无限loading… 是网速慢吗?再等等,先吃个饭,待会再来看… ----------------------------------------------- 吃完饭回来,界面没动,好奇想看看他请求什...
修改CCDirectorCaller.mm文件 (cocos2dx/platform/ios/CCDirectorCaller.mm) 添加的代码: #import #import "EAGLView.
1、下载LuaJIT,download>> 2、编译 开始 –> 程序 –> Microsoft Visual Studio xx –> Visual Studio Tools –> Visual Studio 命令提示 然后切换至LuaJIT的src目录,运行msvcbuild.
在Android打包项目时,发现登录功能不能使用了,logcat中也没发现什么问题,最后一行一行log定位到了问题。原来是一个so文件中的构造函数被初始化二次! 这个单例是通过继承模板来实现的(暂时不考虑线程安全的问题) templateclass CSingleT{public:s...
项目中遇到一个bug,因为接入了几家越狱平台:91、同步推、PP助手,在设备上安装了三个应用,启用其中任意一个,另外二个启动后无法创建发送socket消息,从而导致游戏直接死在登录那里,再次点击登录时线程才会被唤醒(无法发送的原因定位到,是因为在调用sem_post方法后无法将线程唤醒)。
之前在项目中,处理类似!30转为表现的字符串时,有人写了这样的一段代码“\![1-2][0-9]”,当换成luajit时启动报错了,出错原因在于转义字符使用不对。在很多语言中,正则的转义字符是“\”,但在lua中却不是,至少标准的不是。
遇到一个很郁闷的bug,CCLabelAtlas设置文字内容在ipad上和android上正常,就只有iphone怎么显示都不正常。后来把它宽度 + 1,然后就正常了。发现以前宽度设置为21px、23px都有问题,+1px变为22px就正常了 按上图设置,然后用ps将画布的宽度再+1,让...
游戏中在做很多动画时,需要用到缓冲来增强表现。比如宝箱“鼓”几下,然后“蹦”的一下打开。很多时候要调效果时,需要轮着试,如果有一张图和实际示例效果,那就省很多事情了。cocos2d-x中的缓冲动画跟以前JavaScript用到的缓冲动画公式大同小异,较早之前写过关于JavaScript动画的文章,把...
在ios7.0出来以前,我们都是通过wifi的mac来当作IOS设备的唯一标识符。如何在ios下获取设备的MAC,你可以参数这篇文章:获取ios的MAC地址 在没有使用IDFA之前,我们在ios7及以上的版本中使用的是CFUUID string createCUID(){string ...
在eclipse中配置cocos2d-x的android环境时,遇到这样的错误提示 网上搜索了一下,说是在NDK_MODULE_PATH环境变量下未找到所需要的Android.mk文件,后来仔细研究了一下项目属性,找到环境设置这一项 添加完NDK_MODULE_PATH路径之后,会在项目的.
google查了一下,没找到解决的方法。有一篇blog应该有写怎么解决,可惜是wordpress.com的站点,打不开,网页快照也看不了… 后来回忆了一下操作步骤,只是添加了cocos2dx的引用(需要在cocos2dx的CCObject.cpp中设置断点进行调试)后出的问题 这个CCStdC.h,就有很多文章说它的问题,具体我就没再深究了,只是把cocos2dx这个目录的引用给删除了,然后再跑还是有问题。
一、file was built for archive which is not the architecture being linked (armv7s) 项目是基于cocos2d-x绑定lua进行开发的,需要引用liblua.a静态库,编译的时候报上面的错。
图片转载自:Adding a build configuration in Xcode
Xcode默认project通过build输出的目录,存放于目录 /Users/用户名/Library/Developer/Xcode/DerivedData/产品名称-hjwqiconnjhpjleqhsxvhdsxwktv/Build/Products/ 可以在项目最左侧的文件列表里展开Product,查看输出文件,按住control单击可以在Finder中显示,右侧辅助区域也会看到全路径 不过上面的路径,实在太长,看着也非常地蛋疼。
一、初始化 CURL *pHandler = curl_easy_init(); 二、设置请求参数; 调用curl_easy_setopt方法,设置选项 curl_easy_setopt(pHandler , CURLOPT_WRITEFUNCTION, WriteData); cu...
公司的手游项目,使用的是基于cocos2d-x绑lua的解决方案(参数quick-x的绑定),虽然使用了lua进行开发,更新很爽了,但是崩溃依然较为严重,从后台查看崩溃日志时,基本上只能靠“猜”来复现bug。
之前的同事写了一个工具,但有bug,就是在替换文件后原文件的格式变成utf8 BOM了,这种带BOM的XML在Mac下可能读取不出来,所以就需要写个工具处理一下… 其实思路比较简单,首先遍历目录,然后读取目录,将文件头三个字节去除掉,然后保存为utf-8格式的文件即可,直接上代码吧 :) var fs = require('fs');var path = "目标路径.
美术在设计UI时,很多界面可能使用了数字图片来展示一些效果,比如CD或者 x1/x2等,一般她们都会切成很多单张小的图片,类似这样 cocox2d-x中CCLabelAtlas支持直接从图片中读取文字,但先要将上面的图片合并成到一张图片中。
之前用node.js写的订餐系统,很容易挂掉,一直也没想去解决它。今天看了一下,试了试,原因是在连接数据库的时候没有对error事件进行处理,导致程序一直挂在那里,需要重启服务才能正常使用。 没有使用缓存,直接都是操作数据存,所以导致一个页面数据库请求比较多。
一个插件的大致目录结构如下: 其中manifest文件最为重要,它定义/指明插件应用的相关信息(权限、版本、功能说明等),点此查看Manifest的详情>> 这里有一篇chrome官方提供的插件编写的例子 popup.
好不容易订台小米,过了二天查订单发现它们用的是如风达快递。东西早就到了,说是XX原因暂滞留站区。今天下着雨,心想昨天没送到今天总该送到了吧,跑到公司准备接货,从早到晚上一直打那个快递员的手机,不下十次,外加一条短信。
一款游戏会用到很多图片资源,通常我们会使用TexturePacker工具进行图片的拼接、压缩,为了考虑性能问题,单个SpriteSheet的尺寸不会设置的太大(最大1024 * 1024),这样就可能会有多个SpriteSheet。
之前一直使用的hta在开发工具,最近转到node-webkit上了,对比一下二者的优劣势。hta单个文件,体积较小,但有兼容性的问题(兼容ie6、7、8就行了,也还好),node-webkit使用webkit内核,可以直接使用html5、css3的相关特性,比如圆角、渐变等,比较方便,界面炫一些,但在windows下最大的问题就是体积较大。
因为手游项目使用的是cocos2d-x lua进行开发,在打PC版本提交测试时,有一些环境配置的地方需要进行改动,出包的时候比较麻烦,先修改文件再生成。如果能自动打包,每次打包之前将需要修改的文件进行替代,然后调用程序打包,打完包再将文件改回去,然后将导出的exe及相关文件复制至指定的目录,再使用svn提交上去。
之前有介绍svn log 的命令,即可导出版本A~B之间所有的修改动作,然后复制出相应的文件(中间有一个算法去处理每一个动作,然后得到最终需要导出的文件列表,svn常用动作有:Modified、Added、Deleted、Replacing、Conflicted、Merged、Existed等)。
无论页游或是手游都需要经常进行更新,而每一次更新几乎都是一部血泪吏。这里重点介绍一下前端资源打包的简化操作。目前2D手游主流都采用了cocos2d-x 绑lua的做法,因为lua相当于一种资源可以进行动态更新。
node.js调用bat需要用到Child Processes模块 因为bat是文件,所以需要使用execFile方法 如果指定了cwd,它会切换bat执行的目录,类似cd的功能,如果未指定默认为当前调用程序的目录。