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游戏提交苹果审核,被打回。在 bugly 上没有查到崩溃信息,苹果给了 crash 日志也说明。 拒绝原因如下: Your app crashed on iPad or iPhone running iOS 11.2.5 connected to an IPv6 network during our review. logs 日志也看不出什么,初看像是 IPv6的问题,实际上与IPV6无关。
项目用的是Unity5.5版本,开发的时候将相关的图集、预制对象资源都放在 Resources 目录下,而真机使用的是 StreamingAssets 目录下的资源。 Resources(不分层级)在打包的时候,无论是否被使用,只要在里面会被打包进 apk 和 ipa 中,势必导致整个包体变大。
要实现一个功能: 从 lua 文件中提取字符串放到 excel 中,再将 excel 给海外同事,翻译完成后,用翻译的文本替换相应中文。 整个功能并不复杂,要点有二点: 1、提取字符串,一行中文如“我是中文…”,中间可能会遇到”我是中文\”xx\”我是中文”,如果用正则\”[^\”]+\”则会匹配失败,思路就是先将\”替换,查找成功后再将其替换回来,excel中有三列,分别是:key、中文、待翻译文本。
如图所示,发现用C#的 File.WriteAllLines 方法,无论怎么设置,最终生成的文件都是 PC utf8,也就是CRLF,用SVN进行提交的时候,显示左侧为utf8,右侧为utf8 BOM文件,甚是蛋疼。
被坑的不浅,遇到错误:“ LNK1561:必须定义入口点”,解决方案删除再建,步骤一遍一遍操作,还是报错。如下图所示: 首先,它必须要改成DLL或者LIB(动态/静态库),如果是应用程序那必须要提供main函数的主入口。
Roberto Ierusalimschy写过经典的Lua 性能提示的文章,链接地址>> 我通过实际的代码来验证,发现一个问题。当我使用 LuaStudio 运行时,发现结果反而与提示相反,甚是奇怪,而使用luac进行运行,与作者给予的提示相符,在某些地方性能可能有优化,比如读取35kb的文件时,时间还是比较快的(可能5.1版本做过优化了)。
向量的平移,比较简单。 缩放也较为简单 矩阵如何进行计算呢?之前的文章中有简介一种方法,把行旋转一下,然后与右侧对应相乘。在谷歌图片搜索旋转矩阵时,看到这张动图,觉得表述的很清晰了。 稍微复杂一点的是旋转,如果只是二维也很简单(因为很直观),但因为是三维的,有xyz三个轴,先推导二维的再延伸到三维。
翻阅了很多资料,也做了不少笔记,决定还是对渲染进行一个总结,以巩固所学的东西。 《Real-Time Rendering, Third Edition》 (PDF的配图链接)将一个渲染流程分为三个阶段: 即 应用阶段(PApplication Stage)、几何阶段(Geometry St...
最近一直在学习实时渲染,不免要接触线性代数。而渲染中,一定会用到矩阵,当我再次去复习我之前看的书时,发现《Unity3D 实战核心技术详解》关于矩阵就有几处错误 ,特标注出来。 书的第一章《3D数学与Unity》,1.3.2讲矩阵缩放、1.3.3讲矩阵的旋转。
这个问题是我第一次接触3D开发就有的疑问,最近在看《游戏引擎架构》(Game Engine Architecture),在书中找到了答案。 三角网格(Triangle Mesh),游戏开发者会使用三角形网格来建模。
用Visual Studio写shader实在蛋疼,那可能就会有人要问了,为啥不用插件可视化制作shader呢?因为我是新手,新手还是老老实实敲代码,慢慢来… 所以试着在网上找找,有没有类似的插件或者编辑器,被我找到了,也基本符合我的要求。
今天早上听说一件事情让我觉得很诡异的事情:公司线上的一款游戏,加载一份配置资源后,内存涨了几十M,然后内存再也下不来了。因为好奇,所以要来了最大的一个配置文件(4.5M,去除空格与换行后的大小),进行测试。
之前的文章《wireshark解析自定义的protobuf协议》 ,当时只监听了一个端口,而如果游戏同时有二个 socket 连接,比如一个是网关另外一个是其它的,怎么办呢? for i,port in ipairs(tcp_port) do tcp_port_table:add(port, m_MeteoricProto) end 参考链接:https://wiki.
Unity中的输入管理器由Input类进行操控。官方文档地址:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.html 中文翻译的话可以在这里:http://www.ceeger.com/Script/Input/Input.html 这里只说几个易混淆的点。
一款游戏在研发初期就需要考虑多语言的问题,否则后期在进行多国语言版本时就面临着巨大的成本。鉴于之前页游的经验,其它同事设计出读取Excel的方式来管理所有的文字。但是我在使用中发现很致使的一个问题,当多人编辑一个Excel时,冲突了就很麻烦,解决起来的成本还蛮高的。
JavaScript中的定时器与延时器,分别是 setInterval、setTimeout,对应的清理函数是:clearInterval、clearTimeout。 而在Unity中,则分别是:Invoke、InvokeRepeating和取消延迟调用 CancelInvoke 延迟调用 v...
最近为美术编写一个Unity编辑器的扩展,主要为了减轻美术在修改预制对象时的机械化操作的繁琐和出错。具体实现的几个功能: 1、删除指定组件; 2、复制、粘贴指定的组件; 3、重新关联新的属性; 4、重新保存预制对象; 一、删除指定类型的组件 public static void RemoveCo...
正常情况下都会显示的,如果没有显示,尝试以下几种方案: 1)缩小模型看一看 2)旋转灯光试试,看是否有阴影 3)检查阴影设置 菜单栏Edit –> Project Settings –> Quality 4)检查灯光自身的属性设置,包括强度和阴影类型
.asset一般用来存储一些配置,比如SDK初始化的相关参数。 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace XXX { [CreateAssetMenu(fileName="xxx", menuNa...
Unity 5.0开始增加了RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute,这样就很方便在游戏初始化之前做一些额外的初始化工作,比如:Bulgy参数设置、SDK初始等工作。
InitializeOnLoad 属性应用的对象是 静态构造函数,它可以保证在编辑器启动的时候调用此函数。根据这个特性,可以在编辑器中设置定期的回调(帧更新),来实现类似watchFile的功能。这里借助了EditorApplication类中的 update 委托,在编辑器运行时,它将每秒调用多次。
DLL —— Dynamic Link Library(动态链接库文件),这里以Window平台为例。 Unity支持的两种语言生成的DLL库(C++、C#),这里以C#为例,C++网上可以搜索很详细的资料。
通过我们使用Unity开发游戏,是在PC/Mac上。而一个游戏通常也会有很多的场景,比如A、B、C、D三个场景,正常流程下的执行顺序是 A –> B –> C –> D。在具体一点,比如 A —— 启动场景、B —— 资源加载场景、C —— 登录场景、D —— 战斗场景。
先看最终效果 wireshark是开源的,而且在Windows下安装时用的是64位,所以相应的库文件需要使用64位。 一个Lua插件的Dissector结构大致如下: do -- 协议名称为 m_MeteoricProto,在Packet Details窗格显示为 XXX Pro...
在使用VC++进行开发时,如果按F5进行Debug时,当前相对资源是相对工程的vcxproj的文件夹目录,而直接双击运行exe时,资源是相对exe的文件夹目录。为了兼容这二者,最好使用绝对路径,这样无法是Debug还是直接双击运行exe时都不会遇到无法加载资源的问题。
项目中引用了XLua,而Lua文件又是以txt文件结尾的,当修改系统的扩展脚本编辑器为vs后双击lua文件(xx.txt)默认也使用vs打开了,无提示的黑白文本编辑 昨办? …. 后来看到网上有写Unity的插件,想着应该也能判断后缀名然后调用指定的编辑器,果然可以。
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。
官方的事件函数的执行顺序中有详解(Link:Execution Order of Event Functions) (图片来源:http://whatiseeinit.blogspot.com/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle.
下载软件 1) Graphviz,下载地址:http://download.csdn.net/detail/u010953266/8591169 为什么不用官网?一是下载速度慢,二是下载到本地的文件貌似是有损坏的,每次安装都报错,后来直接放弃了,从其它地方搜到的; 2)Doxygen,下载地址:https://sourceforge.
可能很多人都遇到过浮点数精度丢失的问题,下面以JavaScript为例。 1 - 0.9 = 0.09999999999999998 纳尼,不应该是0.1么,怎么变成0.09999999999999998呢?这就要从ECMAScript标准讲起了。
介绍一款Windows下的神奇 —— everything,软件很小巧,但是搜索速度非常快,比Windows自带的搜索功能更强大、更快。掌握它的基本用法,在查找文件时能提升很高的效率 1、下载 2、基本设置(搜索历史) a) 如何开启搜索历史 默认搜索历史是关闭的,可以手工开启。
App项目使用Bugly的内测分发功能进行整包的测试,但日积月累之后,版本就会特别多。而线上同时跑的版本可能不过三个左右,那么多版本会干扰到查看崩溃、选择版本,如何隐藏呢? 右上角,更多 –> 产品设置 –> 版本管理 可是bugly有bug,只能设置显示,不能设置隐藏 >_>> 24 & ...
公司项目有一款带即时聊天、群组功能的APP,因为要给客服人员使用,需要开发PC版本。之前使用C#开发过一个PC版本,但是C#的UI这一块支持的不太好,而且升级比较麻烦,我就牵头基于Electron去实现了一个PC版本。
最近使用Fiddler抓取手机上的HTTPS请求时,遇到一个问题。设置完之后,访问HTTPS的页面,却得到一个错误 网络出错,轻触屏幕重新加载:-1202 (如下图所示) 我印象中,之前都好好的,怎么突然就不行了呢?我重新审视了一遍自己的操作步骤。
经过一段时间的考虑,我决定开通个人公众号。在这个不确定的世界里,我越来越感觉到编程、英语、写作是未来生存三项十分重要的技能,而我发现我在写作上面还需要很多的锻炼,而公众号正好也是一个历练自己的机会。 公众号的名字叫:布衣张少。
2016发了几件被称为黑天鹅的大事件: 1、英国脱欧了; 2、特朗普当选美国总统了; 3、朴槿惠遭弹劾被停职; 而我在看了《得到》专栏吴军老师发表的那篇《市场永远是对的》后,里面的一些观点值得深思。
肯定很多人都听过“细节决定成败”,百度百科的版本是这句话最初来自一个小故事“丢失了一个钉子,坏了一只蹄铁;坏了一只蹄铁,折了一匹战马;折了一匹战马,伤了一位国王;伤了一位国王,输了一场战斗;输了一场战斗,亡了一个帝国。
老婆反映水果6在收到微信视频聊天消息后,收到推送,有横幅和滴的一声(跟聊天消息一样),但是没有不间断的响铃,我花了近半个小时帮她解决这个问题,从系统提示音、微信通知、系统声音设置都是正常的,网上各种搜索,发现有人也提到这个问题,但没有解决方法,有一个人提到说重装(重装意味着微信数据全部丢失,如果不做好备份的话)。
因为之前用过上述的组合完成过很多系统,而这一次是为了实现一个帮助系统的静态网页发布。因为很久不写,重点说遇到的几个坑: 1、库版本的问题 比如mysql连接数据库一直报错,因为系统重装过,所以重新安装了最新的Node和Mysql,结果死活连接不上,折腾了半天最后发现需要升级一个node-mysq...
通常App都会采集用户的设备信息,比如设备类型、网络类型、内存大小等,而拿到的数据比如:iPhone 8,1是什么意思?代表iOS 8.1吗,非也。这里放二个网站大家可以上去查一查,在统计分析的系统里可以将设备类型再‘翻译’过来 https://support.
国外的网站stateofjs.com根据超过九千位开发人员的问卷调查,发布了2016年JavaScript的年度概况报名。 注:本文翻译的部分可能存在不准确的情况,请以原文为准。
这里主要以微信和QQ空间为作为研究对象,得到的结论如下。 QQ空间里的动态 iOS设备,以iPhone6为分界 iPhone6及以上分辨率的设备: 当宽且高同时 > 512px时,判断 宽/高的比例值:大于 2时,以高度为基准,缩小到512px,宽度等比缩、小于等于 2时,以宽度为基准...
在社交应用中,很多场景下需要用到搜索,以微信的搜索通讯录为例。好友自己有昵称,我们可能给他/她备注一个昵称,在输入:拼间、首字母、原文时都应该能匹配到(匹配优先是备注然后才是原来的昵称)。这里以‘芈月传’为例,‘芈’不是常见字,所以输入:myz或者miyuezhuan或者芈月传,都应该能匹配到‘芈月传’这个结果。
redux-cheat-sheet-3-2-1.pdf react-cheat-sheet-0-14-7.pdf
先来看下forEach的实现 // Production steps of ECMA-262, Edition 5, 15.4.4.18// Reference: http://es5.github.
IM(InstantMessaging 即时通讯)作为一项基础功能,很多APP都有,比如:手机QQ、微信、易信、钉钉、飞信、旺旺、咚咚、陌陌等。而IM如同我们日常生活中的水和电一样,必不可少,也是很多“社交”类APP必不可少的基础功能,而上面这些APP里面,微信最为出色。
iOS下因为有watchman这个插件,所以启动很快(npm start),而Windows下则非常慢,最要命的是遇到了修改js文件后,点击reload居然一直是请求的缓存bundle,泪崩。。。 后来找到一篇文章,解决了这个问题,就是说超时导致的,但是超时的时候没有反馈错误,原因不明。
iOS的“设置” –> “显示与亮度” –> “文字大小”,可以修改默认的系统字体大小,当修改之后,系统自带的应用如信息等都会随之改变,手机QQ会随之发生变化: 而微信的字体大小并不会随系统的字体大小改变而改变,微信自己有设置文字大小的功能,在“我” –> “设置” –> “通用”-> “字体...
====================================================== 以下规则是在体验微信操作后,推测出来的规则,可能存在一些不准确的表述 ====================================================== 参考基准 当处于正在聊天时,聊天内容比聊天时间更为重要,尽量避免时间和发送状态对聊天内容的干扰,简化界面,仅保留最核心的信息:发送者、发送内容。
登录的接口login.do接口上需要记录关键的信息:userId、设备型号(Android|iPhone)、登录时间、登录IP、设备唯一标识(UUID) 当在另外一台新设备上登录同一帐号时,将userId对应的相关登录设备信息直接进行覆盖,此时如果旧设备进行重连时,因为该uuid已经不是当前服务端的uuid了,所以直接会返回下线通知,返回的主要信息(设备型号、时间) login.