采用Canvas Scaler与锚点系统实现UI自适应多屏幕分辨率
【7月更文第10天】在游戏开发或应用设计中,确保用户界面(UI)能够在不同屏幕分辨率和纵横比上保持良好显示效果是一项基本要求。Unity 引擎通过其强大的 UI 系统,特别是 Canvas Scaler 和锚点系统,为开发者提供了实现这一目标的高效工具。本文将深入探讨如何结合使用这两个功能来创建自适应UI布局,以适配广泛的设备屏幕。
理解CPU负载与使用率
**CPU使用率与负载简介**
- **CPU使用率**:指CPU被占用的时间占总时间的比例,单核为直接比例,多核为各核心平均值。高使用率(如80%-90%)表示CPU繁忙,可能导致系统变慢;低使用率(如10%-20%)则表示系统运行流畅。
- **CPU负载**:指等待CPU处理的任务数量,通常显示1分钟、5分钟和15分钟的平均值。高负载意味着任务排队多,可能造成系统卡顿;正常负载下系统运行顺畅。负载反映任务量,使用率反映实际占用时间,两者可不同步。
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