中介者模式(Mediator Pattern)
中介者模式是一种行为型设计模式,通过引入中介者对象来简化对象间的通信,减少多对象间的直接交互,降低系统耦合度。核心概念包括中介者、具体中介者和同事类。常见使用场景有聊天室、航空交通控制系统和GUI组件交互。优点是降低系统复杂度和提高灵活性,但中介者可能变得复杂,成为性能瓶颈。
解释器模式
解释器模式是一种行为型设计模式,用于定义语言的文法表示并提供解释器处理语句或表达式。它将语法规则与解释逻辑分离,便于扩展和维护。适用于简单的语法规则、固定文法结构及重复使用的语法解释场景,如数学表达式求值、SQL解析和简单脚本语言。优点包括易于扩展新规则和分离语法逻辑,但复杂文法会导致类数量激增,维护困难。
访问者模式
访问者模式是一种行为型设计模式,用于将数据结构与其操作解耦。通过在不改变数据结构的前提下增加新的操作,访问者模式提供了一种灵活的方式来实现功能扩展。其关键特性包括分离操作、支持扩展和双分派机制。适用于需要对对象结构中的元素执行多种操作、频繁扩展操作以及不希望操作逻辑和数据结构耦合的场景。常见的使用案例包括编译器中的语法树、文件系统和游戏场景。优点是增加操作时无需修改数据结构,符合开闭原则;缺点是添加新的数据结构类型时需要修改所有访问者类,维护成本较高。
装饰模式(Decorator Pattern)
装饰模式是一种结构型设计模式,允许在不修改原有对象的情况下动态添加功能。它通过装饰类层层叠加实现功能扩展,适用于需要在运行时动态添加、修改或移除对象行为的场景。装饰模式的核心角色包括抽象组件、具体组件、抽象装饰和具体装饰。该模式的优点在于动态扩展功能、避免类爆炸和遵守开放-封闭原则,但可能会导致对象数量增加和调试困难。常见使用场景包括图形系统中的动态效果和输入流的功能扩展。
桥接模式(Bridge Pattern)
桥接模式是一种结构型设计模式,通过将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化,从而提高系统的灵活性和扩展性。主要角色包括抽象化、扩展抽象化、实现和具体实现。适用于多变化维度的系统,如跨平台开发、图形系统等。优点是分离抽象与实现,减少子类数量;缺点是增加了复杂性和理解难度。
状态模式
状态模式(State Pattern)是一种行为设计模式,允许对象在内部状态变化时改变其行为。通过将状态相关的逻辑封装到独立的状态类中,实现了状态与行为的解耦。核心组件包括 Context、State 和 ConcreteState,适用于对象行为依赖于其状态且状态频繁变化的场景。优点是结构清晰、扩展性强,但可能会导致类数量增加和状态转换复杂。
建造者模式详解
建造者模式是一种创建型设计模式,通过将对象的构造与表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的对象。它适用于复杂对象的构建,如汽车制造、软件配置生成等场景。该模式的核心角色包括抽象建造者、具体建造者、产品和指挥者。优点包括解耦构造和表示、代码复用性强、易于扩展;缺点是增加代码复杂度,对产品组成部分有依赖。
观察者模式
观察者模式是一种行为型设计模式,用于定义对象间的一对多依赖关系,使得当一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都会自动收到通知并更新。该模式主要用于实现发布-订阅机制。核心角色包括主题(Subject)、观察者(Observer)、具体主题(Concrete Subject)和具体观察者(Concrete Observer)。优点包括低耦合、动态添加观察者和自动更新,但也有可能引起过多更新、不适合同步通知和可能造成内存泄漏等缺点。适用于气象站数据更新、股票价格监控和用户界面组件更新等场景。
享元模式(Flyweight Pattern)
享元模式是一种结构型设计模式,通过共享对象来减少内存使用。它将对象分为共享和非共享部分,通过享元工厂管理和复用共享对象,适用于大量相似对象的场景,能显著节省内存并提高性能。典型应用包括文本编辑器中的字符样式和图形系统中的图形属性。
外观模式(Facade Pattern)
外观模式(Facade Pattern)是一种结构型设计模式,为子系统中的一组接口提供一个一致的接口。它通过一个高层接口简化子系统的复杂性,使客户端更容易使用。外观模式的核心角色包括外观(Facade)和子系统(Subsystems),主要优点是降低复杂性和松耦合,适用于简化接口、分层设计和遗留代码集成等场景。