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1月前
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享元模式(Flyweight Pattern)
享元模式是一种结构型设计模式,通过共享对象来减少内存使用。它将对象分为共享和非共享部分,通过享元工厂管理和复用共享对象,适用于大量相似对象的场景,能显著节省内存并提高性能。典型应用包括文本编辑器中的字符样式和图形系统中的图形属性。
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1月前
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外观模式(Facade Pattern)
外观模式(Facade Pattern)是一种结构型设计模式,为子系统中的一组接口提供一个一致的接口。它通过一个高层接口简化子系统的复杂性,使客户端更容易使用。外观模式的核心角色包括外观(Facade)和子系统(Subsystems),主要优点是降低复杂性和松耦合,适用于简化接口、分层设计和遗留代码集成等场景。
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1月前
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策略模式(Strategy Pattern)
策略模式(Strategy Pattern)是一种行为型设计模式,允许在运行时选择算法或行为,而不是在编译时确定。通过将具体算法封装成独立的类,并通过统一接口与客户端交互,实现算法的动态替换,避免代码重复和复杂条件语句。适用于支付方式切换、导航路径选择等场景。
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1月前
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责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
责任链模式是一种行为型设计模式,允许多个对象按顺序处理请求,直到某个对象处理为止。适用于多个对象可能处理同一请求的场景,如请假审批流程。优点是灵活性高、降低耦合,但责任链过长可能影响性能。
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1月前
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备忘录模式
备忘录模式(Memento Pattern)是一种行为设计模式,用于在不暴露对象内部状态的情况下,捕获并存储对象的当前状态,以便日后可以将对象恢复到存储的状态。该模式主要由三个角色组成:发起人(Originator)、备忘录(Memento)和管理者(Caretaker)。发起人负责创建和恢复备忘录,备忘录存储发起人的状态,管理者则负责保存备忘录但不修改其内容。备忘录模式常用于支持撤销/恢复操作,如文本编辑器、游戏状态管理等。优点包括封装性好、支持撤销/恢复操作,但缺点是可能消耗较多资源。
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1月前
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组合模式(Composite Pattern)
组合模式是一种结构型设计模式,将对象组织成树形结构,表示“部分-整体”的层次关系,使客户端可以一致地处理单个对象和组合对象。适用于文件系统、组织架构等场景,具有高灵活性和扩展性,但会增加系统复杂性。
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1月前
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迭代器模式(Iterator Pattern)
迭代器模式是一种行为型设计模式,用于提供一种顺序访问集合对象元素的方法,而不暴露集合的内部表示。通过迭代器模式,用户可以独立于集合的实现来遍历集合。适用于需要以一致方式遍历不同类型集合的场景,分离集合的遍历逻辑和集合的实现,增强灵活性。但需注意迭代器的内存开销。
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1月前
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抽象工厂模式
抽象工厂模式是一种创建型设计模式,提供接口用于创建一系列相关或依赖的对象,无需指定具体类。适用于产品族的创建,确保兼容性和一致性。优点包括分离接口与实现、产品族一致性、遵循开闭原则;缺点是扩展产品种类困难、增加系统复杂性。常见应用场景包括跨平台 UI、数据库访问、游戏开发和主题风格切换。
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1月前
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适配器模式(Adapter Pattern)
适配器模式是一种结构型设计模式,通过将一个类的接口转换为客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。它包括目标接口、适配者和适配器三个核心角色。适配器模式常用于解决旧系统兼容性问题、第三方库整合和统一接口等场景。该模式有类适配器和对象适配器两种实现方式,分别通过继承和组合实现。适配器模式的优点包括提高兼容性、遵循开闭原则和灵活性高,但也存在适配器数量增加导致复杂性和可能影响性能的缺点。
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1月前
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单例模式详解
单例模式是一种常用的创建型设计模式,确保某个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。本文详细介绍了单例模式的定义、特点、适用场景、优缺点及实现代码(C++ 和 C#),并探讨了线程安全的实现细节和与依赖注入的结合使用。
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