对于TCP连接,要关闭nagle算法,可以做到大概3v3的战斗;客户端也可以做些障眼法,比如做平顺的移动来让玩家有较好的感受。《百万在线》第8章“同步算法”,会介绍延迟对网络同步的影响等内容。若要达到更好的效果,可以使用udp协议,但游戏udp不可靠,需要自己再封装一层实现比TCP快的协议(但流量一般会增多,比如开源的kcp协议)。
实时游戏服务端解决网络延迟问题通常涉及多个层面的优化,下面是一些常见的策略:
服务器位置优化:
负载均衡:
协议优化:
数据压缩:
减少服务器处理时间:
预测和补偿机制:
网络状态检测:
服务器架构设计:
客户端优化:
用户行为分析:
错误处理和异常恢复:
持续监控和性能调优:
每款游戏的网络架构和需求都不同,所以需要针对具体情况进行设计和优化。同时,良好的网络架构设计和运维实践也是降低延迟的关键。
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