PBuffer[15]:需要通过PBuffer创建新的GL Context,每次渲染都需要切换GL上下文; FBO[16]:FBO是OpenGL提供的能力,通过 glGenFramebuffers 创建FBO,可以绑定并渲染到纹理,并且不需要切换GL上下文,性能通常会更好些(没有做过测试,严格来说也不一定,因为目前移动端GPU主要采用TBR架构,切换FrameBuffer可能会造成Tile Cache失效,导致性能下降)。
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