2013年,在做群视频通话项目的时候,多路视频渲染成了—个非常大的性能瓶颈。原因是每一路画面的高速上屏操作 ( PresentRenderBuffer or SwapBuffer, 即渲染缓冲区的渲染结果呈现到屏幕上)消耗了非常多的CPU 和 GPU 资源。当时的方法是将绘制和上屏操作进行分离,将多路画面抽象到一个绘制树中,对其进行遍历绘制。绘制完成以后统—做上屏操作,并且每一路画面不再单独触发上屏操作,而是统—由 Vsync 信号触发, 这样极大地降低了性能开销 。
资料来源:《闲鱼Flutter技术解析与实战》,下载链接为:https://developer.aliyun.com/topic/download?id=19。
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