我试着画一个半圆,用的是渲染编码器的绘图索引
[renderEncoder setVertexBuffer:self.vertexBuffer offset:0 atIndex:0];
[renderEncoder drawIndexedPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangleStrip
indexCount:self.indexCount
indexType:MTLIndexTypeUInt16
indexBuffer:self.indicesBuffer
indexBufferOffset:0];
其中,通过计算创建了圆的顶点缓冲和指示缓冲。
int segments = 10;
float vertices02[ (segments +1)* (3+4)];
vertices02[0] = centerX;
vertices02[1] = centerY;
vertices02[2] = 0;
//3, 4, 5, 6 are RGBA
vertices02[3] = 1.0;
vertices02[4] = 0;
vertices02[5] = 0.0;
vertices02[6] = 1.0;
uint16_t indices[(segments -1)*3];
for (int i = 1; i <= segments ; i++){
float degree = (i -1) * (endDegree - startDegree)/ (segments -1) + startDegree;
vertices02[i*7] = (centerX + cos([self degreesToRadians:degree])*radius);
vertices02[i*7 +1] = (centerY + sin([self degreesToRadians:degree])*radius);
vertices02[i*7 +2] = 0;
vertices02[i*7 +3] = 1.0;
vertices02[i*7 +4] = 0;
vertices02[i*7 +5] = 0.0;
vertices02[i*7 +6] = 1.0;
if (i < segments){
indices[(i-1)*3 + 0] = 0;
indices[(i-1)*3 + 1] = i;
indices[(i-1)*3 + 2] = i+1;
}
}
所以我把9个三角形组合成一个180度的圆。
然后创建顶点缓存器和指示缓冲区。
self.vertexBuffer = [device newBufferWithBytes:vertexArrayPtr
length:vertexDataSize
options:MTLResourceOptionCPUCacheModeDefault];
self.indicesBuffer = [device newBufferWithBytes:indexArrayPtr
length:indicesDataSize
options:MTLResourceOptionCPUCacheModeDefault];
结果如下:
https://i.stack.imgur.com/yVscr.png
我相信这是iOS金属公司的反混叠问题。我曾经用同样的技术在OpenGL中创建半圆,但是边缘更平滑。
有什么建议来解决这个问题吗?
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在iOS Metal中,边缘锯齿是常见的问题,尤其是在绘制圆形或弧形等曲线形状时。为了解决这个问题,你可以考虑使用抗锯齿技术来改善渲染效果。Metal框架提供了几种方法来提高图形的视觉质量,包括多重采样抗锯齿(MSAA)和超级采样抗锯齿(SSAA)。以下是针对你的场景的一些建议:
启用多重采样抗锯齿 (MSAA):
MTLRenderPipelineDescriptor
时,设置sampleCount
属性以启用MSAA。例如,如果你希望使用4倍抗锯齿,可以设置renderPipelineDescriptor.sampleCount = 4;
。这会增加每个像素的采样数量,从而在边缘混合颜色,减少锯齿。后处理抗锯齿:
几何细分:
调整光栅化状态:
MTLRenderPassDescriptor
中的rasterSampleCount
,确保它与你的pipeline descriptor中的sample count相匹配,以便正确应用抗锯齿。边缘平滑着色器技巧:
请记住,启用抗锯齿可能会对性能产生影响,因此根据你的应用场景选择合适的抗锯齿级别是很重要的。尝试上述方法之一或结合使用,找到最适合你项目需求的解决方案。