AI算法象棋

简介: AI算法象棋

AI算法玩转象棋

毕加锁

于 2022-06-09 21:03:46 发布

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文章标签: fpga开发 python
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大家好 我是毕加锁 (锁!)

今天教大家 python 象棋AI算法

一,棋子的着法

com.bylaw ={} 首先创建一个数组,用于存储该棋子处于某一点时所能走到着点

(1)车:

com.bylaw.c = function (x,y,map,my){

var d=[];

//左侧检索 若存在棋子且颜色不同则push过去并结束循环,否则一步步push

for (var i=x-1; i>= 0; i--){

if (mapy) {

if (com.mansmap[y].my!=my) d.push([i,y]);

break

}else{

d.push([i,y])

}

}

//右侧检索

for (var i=x+1; i <= 8; i++){

if (mapy) {

if (com.mansmap[y].my!=my) d.push([i,y]);

break

}else{

d.push([i,y])

}

}

//上检索

for (var i = y-1 ; i >= 0; i--){

if (mapi) {

if (com.mansmap[i].my!=my) d.push([x,i]);

break

}else{

d.push([x,i])

}

}

//下检索

for (var i = y+1 ; i<= 9; i++){

if (mapi) {

if (com.mansmap[i].my!=my) d.push([x,i]);

break

}else{

d.push([x,i])

}

}

return d;

}
算法分析:

分别向上,下,左,右四个方向搜索,若找到一个点且颜色与该棋子不同(敌对棋子),则将该点坐标记录在d数组中,若某一方向上没有其他棋子,将这一方向上所有坐标都记录在d数组中。简单来讲:就是将以车这个棋子为中心的十字上的坐标都记录在d数组中(你早这样说多好~,开始说那么多)

前提补充:

1,代码中的map:

com.initMap = [

['C0','M0','X0','S0','J0','S1','X1','M1','C1'],

[ , , , , , , , , ],

[ ,'P0', , , , , ,'P1', ],

['Z0', ,'Z1', ,'Z2', ,'Z3', ,'Z4'],

[ , , , , , , , , ],

[ , , , , , , , , ],

['z0', ,'z1', ,'z2', ,'z3', ,'z4'],

[ ,'p0', , , , , ,'p1', ],

[ , , , , , , , , ],

['c0','m0','x0','s0','j0','s1','x1','m1','c1']

];
这里的字符串代表每个棋子的key值:

com.keys = { //设定每类棋子的key值

"c0":"c","c1":"c",

"m0":"m","m1":"m",

"x0":"x","x1":"x",

"s0":"s","s1":"s",

"j0":"j",

"p0":"p","p1":"p",

"z0":"z","z1":"z","z2":"z","z3":"z","z4":"z","z5":"z",

"C0":"C","C1":"C",

"M0":"M","M1":"M",

"X0":"X","X1":"X",

"S0":"S","S1":"S",

"J0":"J",

"P0":"P","P1":"P",

"Z0":"Z","Z1":"Z","Z2":"Z","Z3":"Z","Z4":"Z","Z5":"Z",

}
2,my:

标记值:1代表红色方(这里指人。玩家永远操纵红色) ; -1代表AI

3,mapy与d.push(i)

左方向上搜索,y坐标不变,x坐标遍历,而体现在map当中(向上翻第一点),仔细看就会发现:第一个下标代表y值,第二个下标代表x值,其与坐标值正好相反

其他方向上以此类推。。。

(2)马

com.bylaw.m = function (x,y,map,my){

var d=[];

//1点钟方向 不绊马脚 1点不存在棋子或1点棋子颜色不同 push

if ( y-2>= 0 && x+1<= 8 && !play.mapy-1 &&(!com.mansmap[y-2] || com.mansmap[y-2].my!=my)) d.push([x+1,y-2]);

//2点

if ( y-1>= 0 && x+2<= 8 && !play.mapy &&(!com.mansmap[y-1] || com.mansmap[y-1].my!=my)) d.push([x+2,y-1]);

//4点

if ( y+1<= 9 && x+2<= 8 && !play.mapy &&(!com.mansmap[y+1] || com.mansmap[y+1].my!=my)) d.push([x+2,y+1]);

//5点

if ( y+2<= 9 && x+1<= 8 && !play.mapy+1 &&(!com.mansmap[y+2] || com.mansmap[y+2].my!=my)) d.push([x+1,y+2]);

//7点

if ( y+2<= 9 && x-1>= 0 && !play.mapy+1 &&(!com.mansmap[y+2] || com.mansmap[y+2].my!=my)) d.push([x-1,y+2]);

//8点

if ( y+1<= 9 && x-2>= 0 && !play.mapy &&(!com.mansmap[y+1] || com.mansmap[y+1].my!=my)) d.push([x-2,y+1]);

//10点

if ( y-1>= 0 && x-2>= 0 && !play.mapy &&(!com.mansmap[y-1] || com.mansmap[y-1].my!=my)) d.push([x-2,y-1]);

//11点

if ( y-2>= 0 && x-1>= 0 && !play.mapy-1 &&(!com.mansmap[y-2] || com.mansmap[y-2].my!=my)) d.push([x-1,y-2]);

return d;

}
算法分析:

当马处于一点时,可以走的最多情况有8种方向,分别讨论每个方向:如果不绊马脚,且该方向上那着点没有棋子或棋子颜色不同,则记录该着点

图例分析:

有点丑,用画图做的,不要在意这些细节

(三)相

com.bylaw.x = function (x,y,map,my){

var d=[];

if (my===1){ //红方 颜色不同,y的取值范围不同,且不能过河

//4点半 不绊象脚 4.5位置没子或棋子颜色不同 push

if ( y+2<= 9 && x+2<= 8 && !play.mapy+1 && (!com.mansmap[y+2] || com.mansmap[y+2].my!=my)) d.push([x+2,y+2]);

//7点半

if ( y+2<= 9 && x-2>= 0 && !play.mapy+1 && (!com.mansmap[y+2] || com.mansmap[y+2].my!=my)) d.push([x-2,y+2]);

//1点半

if ( y-2>= 5 && x+2<= 8 && !play.mapy-1 && (!com.mansmap[y-2] || com.mansmap[y-2].my!=my)) d.push([x+2,y-2]);

//10点半

if ( y-2>= 5 && x-2>= 0 && !play.mapy-1 && (!com.mansmap[y-2] || com.mansmap[y-2].my!=my)) d.push([x-2,y-2]);

}else{

//4点半

if ( y+2<= 4 && x+2<= 8 && !play.mapy+1 && (!com.mansmap[y+2] || com.mansmap[y+2].my!=my)) d.push([x+2,y+2]);

//7点半

if ( y+2<= 4 && x-2>= 0 && !play.mapy+1 && (!com.mansmap[y+2] || com.mansmap[y+2].my!=my)) d.push([x-2,y+2]);

//1点半

if ( y-2>= 0 && x+2<= 8 && !play.mapy-1 && (!com.mansmap[y-2] || com.mansmap[y-2].my!=my)) d.push([x+2,y-2]);

//10点半

if ( y-2>= 0 && x-2>= 0 && !play.mapy-1 && (!com.mansmap[y-2] || com.mansmap[y-2].my!=my)) d.push([x-2,y-2]);

}

return d;

}
算法分析:

因为相不能过河,所以要按颜色分情况讨论(不同颜色,y坐标不同)

而每种颜色的相都有四种可能着法,与马类似:如果不绊象脚, 着点没有棋子或棋子颜色不同,记录

图例分析:

(四)士

com.bylaw.s = function (x,y,map,my){

var d=[];

if (my===1){ //红方

//4点半

if ( y+1<= 9 && x+1<= 5 && (!com.mansmap[y+1] || com.mansmap[y+1].my!=my)) d.push([x+1,y+1]);

//7点半

if ( y+1<= 9 && x-1>= 3 && (!com.mansmap[y+1] || com.mansmap[y+1].my!=my)) d.push([x-1,y+1]);

//1点半

if ( y-1>= 7 && x+1<= 5 && (!com.mansmap[y-1] || com.mansmap[y-1].my!=my)) d.push([x+1,y-1]);

//10点半

if ( y-1>= 7 && x-1>= 3 && (!com.mansmap[y-1] || com.mansmap[y-1].my!=my)) d.push([x-1,y-1]);

}else{

//4点半

if ( y+1<= 2 && x+1<= 5 && (!com.mansmap[y+1] || com.mansmap[y+1].my!=my)) d.push([x+1,y+1]);

//7点半

if ( y+1<= 2 && x-1>= 3 && (!com.mansmap[y+1] || com.mansmap[y+1].my!=my)) d.push([x-1,y+1]);

//1点半

if ( y-1>= 0 && x+1<= 5 && (!com.mansmap[y-1] || com.mansmap[y-1].my!=my)) d.push([x+1,y-1]);

//10点半

if ( y-1>= 0 && x-1>= 3 && (!com.mansmap[y-1] || com.mansmap[y-1].my!=my)) d.push([x-1,y-1]);

}

return d;

}

算法分析:

士不能出九宫格,x,y值都有限制。按颜色分情况讨论。每种颜色各有4中可能着法:如果该着点没棋子或棋子颜色不同,记录

图例分析:

这个简单了,就不画图了~ ~ ~ ~

(五)将

com.bylaw.j = function (x,y,map,my){

var d=[];

var isNull=(function (y1,y2){

var y1=com.mans["j0"].y; //红帅的y

var x1=com.mans["J0"].x; //黑将的x

var y2=com.mans["J0"].y; //黑将的y

for (var i=y1-1; i>y2; i--){

if (mapi) return false; //将与将之间非空,有子

}

return true;

})();

if (my===1){ //红方

//下

if ( y+1<= 9 && (!com.mansmap[y+1] || com.mansmap[y+1].my!=my)) d.push([x,y+1]);

//上

if ( y-1>= 7 && (!com.mansmap[y-1] || com.mansmap[y-1].my!=my)) d.push([x,y-1]);

//老将对老将的情况

if ( com.mans["j0"].x == com.mans["J0"].x &&isNull) d.push([com.mans["J0"].x,com.mans["J0"].y]); //x相等,且中间为空,push黑将的坐标

}else{

//下

if ( y+1<= 2 && (!com.mansmap[y+1] || com.mansmap[y+1].my!=my)) d.push([x,y+1]);

//上

if ( y-1>= 0 && (!com.mansmap[y-1] || com.mansmap[y-1].my!=my)) d.push([x,y-1]);

//老将对老将的情况

if ( com.mans["j0"].x == com.mans["J0"].x &&isNull) d.push([com.mans["j0"].x,com.mans["j0"].y]); //push红帅的坐标

}

//右

if ( x+1<= 5 && (!com.mansmap[y] || com.mansmap[y].my!=my)) d.push([x+1,y]);

//左

if ( x-1>= 3 && (!com.mansmap[y] || com.mansmap[y].my!=my))d.push([x-1,y]);

return d;

}
算法分析:

将除了颜色不同导致y值不同外,还有种特殊情况:即老将见面。所以开始先写个函数,判断将与帅之间是否有其他棋子

接下来按颜色不同分情况讨论上下两种着法:重点 是y值的界定。以帅为例:帅在棋盘下方,y坐标只能取7,8,9.如果向下走,则取7,8,所以y值最大为8.上与其类似。而判断完着法之后还要判断是否老将见面的特殊情况:如果两者x坐标相等且中间没其他棋子,之间闪现过去抢人头~ ~ ~然后victory

(六),炮

com.bylaw.p = function (x,y,map,my){

var d=[];

//左侧检索

var n=0;

for (var i=x-1; i>= 0; i--){

if (mapy) { //碰到子

if (n==0){ //若是第一个子,不用管,跳出本次循环,标记位加1

n++;

continue;

}else{ //若不是第一个子,判断颜色若不同,push过去并结束循环

if (com.mansmap[y].my!=my) d.push([i,y]);

break

}

}else{ //若一直碰不到子,将子走到最左

if(n==0) d.push([i,y])

}

}

//右侧检索

var n=0;

for (var i=x+1; i <= 8; i++){

if (mapy) {

if (n==0){

n++;

continue;

}else{

if (com.mansmap[y].my!=my) d.push([i,y]);

break

}

}else{

if(n==0) d.push([i,y])

}

}

//上检索

var n=0;

for (var i = y-1 ; i >= 0; i--){

if (mapi) {

if (n==0){

n++;

continue;

}else{

if (com.mansmap[i].my!=my) d.push([x,i]);

break

}

}else{

if(n==0) d.push([x,i])

}

}

//下检索

var n=0;

for (var i = y+1 ; i<= 9; i++){

if (mapi) {

if (n==0){

n++;

continue;

}else{

if (com.mansmap[i].my!=my) d.push([x,i]);

break

}

}else{

if(n==0) d.push([x,i])

}

}

return d;

}

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