面向对象是什么

简介: 近两年设计了几个系统,不管是直接使用传统设计ER图,还是使用4C建模,但在做架构评审时,ER却都是重中之重,让人不得不深思,编程思想经过了一代代发展,为什么还在围绕ER,在远古时代,没有OO,没有DDD,但为什么延续至今的伟大软件也比比皆是带着这个问题,需要回头看看,结构化编程为什么不行?面向对象因何而起,到底解决了什么问题?《架构整洁之道》也特别介绍了面向对象编程,面向对象究竟是什么,大多从三大特性:封装、继承、抽象说起,但其实这三种特性并不是面向对象语言特有

近两年设计了几个系统,不管是直接使用传统设计ER图,还是使用4C建模,但在做架构评审时,ER却都是重中之重,让人不得不深思,编程思想经过了一代代发展,为什么还在围绕ER,在远古时代,没有OO,没有DDD,但为什么延续至今的伟大软件也比比皆是

带着这个问题,需要回头看看,结构化编程为什么不行?面向对象因何而起,到底解决了什么问题?

《架构整洁之道》也特别介绍了面向对象编程,面向对象究竟是什么,大多从三大特性:封装、继承、抽象说起,但其实这三种特性并不是面向对象语言特有

结构化编程

提到结构化编程就自然想到其中的顺序结构:代码按照编写的顺序执行,选择结构:if/else,而循环结构:do/while

虽然这些对每个程序员都很熟悉,但其实在结构化编程之间还有非结构化编程,也就是goto语句时代,没有if else、while,一切都通过goto语句对程序控制,它可以让程序跑到任何地方执行,这样当代码规模变大之后,就几乎难以维护

编程是一项难度很大的活动。因为一个程序会包含非常多的细节,远超一个人的认知能力范围,任何一个细微的错误都会导致整个程序出现问题。因此需要将大问题拆分成小问题,逐步递归下去,这样,一个大问题就会被拆解成一系列高级函数的组合,而这些高级函数各自再拆分成一系列低一级函数,一步步拆分下去,每一个函数都需要按照结构化编程方式进行开发,这也是现在常被使用的模块功能分解开发方式

结构化编程中,各模块的依赖关系太强,不能有效隔离开来,一旦需求变动,就会牵一发而动全身,关联的模块由于依赖关系都得变动,那么组织大规模程序就不是它的强项

面向对象

正因为结构化编程的弊端,所以有了面向对象编程,可以更好的组织程序,相对结构局部性思维,我们有了更宏观视角:对象

封装

把一组相关联的数据和函数圈起来,使圈外的代码只能看见部分函数,数据则完全不可见;如类中的公共函数和私有成员变量

提取一下关键字:

1.数据,完全不可见2.函数,只能看见3.相关联

这些似乎就是我们追求的高内聚,也是常提的充血模型,如此看,在实践中最基本的封装都没有达成

到处是贫血模型,一个整体却分成两部分:满是大方法的上帝类service与只有getter和setter的model

service对外提供接口,model传输数据,数据库固化数据,哪有封装性,行为与数据割裂了

怎么才能做到一个高内聚的封装特性呢?

设计一个类,先要考虑其对象应该提供哪些行为。然后,我们根据这些行为提供对应的方法,最后才是考虑实现这些方法要有哪些字段

并且对于这些字段尽可能不提供getter 和 setter,尤其是 setter

暴露getter和setter,一是把实现细节暴露出来了;二是把数据当成了设计核心

方法的命名,体现的是你的意图,而不是具体怎么做

// 修改密码 
public void setPassword(final String password) { 
    this.password = password; 
}
// 修改密码
public void changePassword(final String password) {
    this.password = password;
}

把setter改成具体的业务方法名,把意图体现出来,将意图与实现分离开来,这是一个优秀设计必须要考虑的问题

构建一个内聚的单元,我们要减少这个单元对外的暴露,也就是定义中的只能看到的函数

这句话的第一层含义是减少内部实现细节的暴露,它还有第二层含义,减少对外暴露的接口

最小化接口暴露。也就是,每增加一个接口,你都要找到一个合适的理由。

总结: 基于行为进行封装,不要暴露实现细节,最小化接口暴露

继承

先看继承定义:

继承(英语:inheritance)是面向对象软件技术当中的一个概念。这种技术使得复用以前的代码非常容易,能够大大缩短开发周期,降低开发费用 继承就是子类继承父类的特征和行为,使得子类对象(实例)具有父类的属性和方法,或子类从父类继承方法,使得子类具有父类相同的行为

从定义看,继承就是为了复用,把一些公共代码放到父类,之后在实现子类时,可以少写一些代码,消除重复,代码复用

继承分为两类:实现继承与接口继承

Child object = new Child();
Parent object = new Child();

但有个设计原则:组合优于继承Composition-over-inheritance

为什么不推荐使用继承呢?

继承意味着强耦合,而高内聚低耦合才符合我们的道,但其实并不是说不能使用继承,对于行为需要使用组合,而数据还得使用继承

这样解释似乎不够形象,再进一步讲,继承也违背了《SOLID》中的OCP[1],继承虽然可以通过子类扩展新的行为,但因为子类可能直接依赖父类实现,导致一个变更可能会影响所有子类。也就是讲继承虽然能Open for extension,但很难做到Closed for modification

借用阿里大牛的示例:

有个游戏,基本规则就是玩家装备武器去攻击怪物

玩家(Player)可以是战士(Fighter)、法师(Mage)、龙骑(Dragoon)怪物(Monster)可以是兽人(Orc)、精灵(Elf)、龙(Dragon),怪物有血量武器(Weapon)可以是剑(Sword)、法杖(Staff),武器有攻击力玩家可以装备一个武器,武器攻击可以是物理类型(0),火(1),冰(2)等,武器类型决定伤害类型

public abstract class Player {
      Weapon weapon
}
public class Fighter extends Player {}
public class Mage extends Player {}
public class Dragoon extends Player {}
public abstract class Weapon {
    int damage;
    int damageType; // 0 - physical, 1 - fire, 2 - ice etc.
}
public Sword extends Weapon {}
public Staff extends Weapon {}

攻击规则如下:

兽人对物理攻击伤害减半精灵对魔法攻击伤害减半龙对物理和魔法攻击免疫,除非玩家是龙骑,则伤害加倍

public class Player {
    public void attack(Monster monster) {
        monster.receiveDamageBy(weapon, this);
    }
}
public class Monster {
    public void receiveDamageBy(Weapon weapon, Player player) {
        this.health -= weapon.getDamage(); // 基础规则
    }
}
public class Orc extends Monster {
    @Override
    public void receiveDamageBy(Weapon weapon, Player player) {
        if (weapon.getDamageType() == 0) {
            this.setHealth(this.getHealth() - weapon.getDamage() / 2); // Orc的物理防御规则
        } else {
            super.receiveDamageBy(weapon, player);
        }
    }
}
public class Dragon extends Monster {
    @Override
    public void receiveDamageBy(Weapon weapon, Player player) {
        if (player instanceof Dragoon) {
            this.setHealth(this.getHealth() - weapon.getDamage() * 2); // 龙骑伤害规则
        }
        // else no damage, 龙免疫力规则
    }

如果此时,要增加一个武器类型:狙击枪,能够无视一切防御,此时需要修改

1.Weapon,扩展狙击枪Gun2.Player和所有子类(是否能装备某个武器)3.Monster和所有子类(伤害计算逻辑)

public class Monster {
    public void receiveDamageBy(Weapon weapon, Player player) {
        this.health -= weapon.getDamage(); // 老的基础规则
        if (Weapon instanceof Gun) { // 新的逻辑
            this.setHealth(0);
        }
    }
}
public class Dragon extends Monster {
    public void receiveDamageBy(Weapon weapon, Player player) {
        if (Weapon instanceof Gun) { // 新的逻辑
                      super.receiveDamageBy(weapon, player);
        }
        // 老的逻辑省略
    }
}

由此可见,增加一个规则,几乎链路上的所有类都得修改一遍,越往后业务越复杂,每一次业务需求变更基本要重写一次,这也是为什么建议尽量不要违背OCP,最核心的原因就是现有逻辑的变更可能会影响一些原有代码,导致一些无法预见的影响。这个风险只能通过完整的单元测试覆盖来保障,但在实际开发中很难保障UT的覆盖率

也由此可见继承的确不是代码复用的好方式

从设计原则角度看,继承不是好的复用方式;从语言特性看,也不是鼓励的做法。一是像Java,只能单继承,一旦被继承就再也无法被其他继承,而且java中有Variable Hiding的局限性

比如现在添加一个业务规则:

战士只能装备剑法师只能装备法杖

@Data
public class Fighter extends Player {
    private Sword weapon;
}
@Test
public void testEquip() {
    Fighter fighter = new Fighter("Hero");
    Sword sword = new Sword("Sword", 10);
    fighter.setWeapon(sword);
    Staff staff = new Staff("Staff", 10);
    fighter.setWeapon(staff);
    assertThat(fighter.getWeapon()).isInstanceOf(Staff.class); // 错误了
}

其实只是修改了父类的weapon,并没有修改子类的;由此编程语言的强类型无法承载业务规则。

继承并不是复用的唯一方法,如ruby中有mixin机制

多态

多态(Polymorphism)按字面的意思就是“多种状态”。在面向对象语言中,接口的多种不同的实现方式即为多态

在上一讲,接口继承更多是多态特性

只使用封装和继承的编程方式,称之为基于对象编程,而只有把多态加进来,才能称之为面向对象编程,有了多态,才将基于对象与面向对象区分开;有了多态,软件设计才有了更大的弹性

多态虽好,但想要运用多态,需要构建出一个抽象,构建抽象需要找出不同事物的共同点,这也是最有挑战地方。在构建抽象上,接口扮演着重要角色:一接口将变的部分和不变部分隔离开来,接口是约定,约定是不变的,变化的是各自的实现;二接口是一个边界,系统模块间通信重要的就是通信协议,而接口就是通信协议的表达

ArrayList<> list = new ArrayList();
List<> list = new ArrayList();

二者之间的差别就在于变量的类型,是面向一个接口,还是面向一个具体的实现类;看似没什么意义,但在《SOLID》[2]中可以发现,几乎所有原则都需要基于接口编程,才能达到目的

而这也就是多态的威力

就java这门语言,继承与多态相互依存,但对于其他语言并不是如此

总结

除了结构化编程和面向对象编程,现在还有函数式编程,然通过上面的阐述,回到开篇的问题,我应该是把编程语言与编程范式搞混了,像结构化编程、面向对象编程是一种编程范式,而具体的C、Java其实是编程语言,对于编程语言是年轻的,的确在很多伟大软件之后才诞生,但编程范式是一直存在的,面向对象范式并不是java之后才有

更不是C语言不能创造伟大软件,语言不过是工具,而最最重要的是思维方式,最近思考为什么TDD,DDD这些驱动式开发都很难,关键还是思维方式的转变

为什么都要看ER图呢,这里面又常被混淆的概念:数据模型与领域模型,下一篇再分解

References

《架构整洁之道》

《软件之美》

[1] 《SOLID》中的OCP: http://www.zhuxingsheng.com/blog/ocp-of-solid.html

[2] 《SOLID》: http://www.zhuxingsheng.com/tags/SOLID/

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