前言
对于handler,你会想到什么呢?
面试必考?项目常用?体系庞大?
既然它如此重要,不知对面的你了解它多深呢?今天就和大家一起打破砂锅问到底,看看Handler
这口砂锅的底到底在哪里。
Handler二十七问,送上。
大纲
Handler被设计出来的原因?有什么用?
一种东西被设计出来肯定就有它存在的意义,而Handler
的意义就是切换线程。
作为Android
消息机制的主要成员,它管理着所有与界面有关的消息事件,常见的使用场景有:
- 跨进程之后的界面消息处理。
比如Activity的启动,就是AMS在进行进程间通信的时候,通过Binder线程 将消息发送给ApplicationThread
的消息处理者Handler
,然后再将消息分发给主线程中去执行。
- 网络交互后切换到主线程进行UI更新
当子线程网络操作之后,需要切换到主线程进行UI更新。
总之一句话,Hanlder
的存在就是为了解决在子线程中无法访问UI的问题。
为什么建议子线程不访问(更新)UI?
因为Android
中的UI控件不是线程安全的,如果多线程访问UI控件那还不乱套了。
那为什么不加锁呢?
会降低UI访问的效率
。本身UI控件就是离用户比较近的一个组件,加锁之后自然会发生阻塞,那么UI访问的效率会降低,最终反应到用户端就是这个手机有点卡。太复杂了
。本身UI访问时一个比较简单的操作逻辑,直接创建UI,修改UI即可。如果加锁之后就让这个UI访问的逻辑变得很复杂,没必要。
所以,Android设计出了 单线程模型
来处理UI操作,再搭配上Handler,是一个比较合适的解决方案。
子线程访问UI的 崩溃原因 和 解决办法?
崩溃发生在ViewRootImpl类的checkThread
方法中:
void checkThread() { if (mThread != Thread.currentThread()) { throw new CalledFromWrongThreadException( "Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views."); } }
其实就是判断了当前线程 是否是 ViewRootImpl
创建时候的线程,如果不是,就会崩溃。
而ViewRootImpl创建的时机就是界面被绘制的时候,也就是onResume之后,所以如果在子线程进行UI更新,就会发现当前线程(子线程)和View创建的线程(主线程)不是同一个线程,发生崩溃。
解决办法有三种:
- 在新建视图的线程进行这个视图的UI更新,主线程创建View,主线程更新View。
- 在
ViewRootImpl
创建之前进行子线程的UI更新,比如onCreate方法中进行子线程更新UI。 - 子线程切换到主线程进行UI更新,比如
Handler、view.post
方法。
MessageQueue是干嘛呢?用的什么数据结构来存储数据?
看名字应该是个队列结构,队列的特点是什么?先进先出
,一般在队尾增加数据,在队首进行取数据或者删除数据。
那Hanlder
中的消息似乎也满足这样的特点,先发的消息肯定就会先被处理。但是,Handler
中还有比较特殊的情况,比如延时消息。
延时消息的存在就让这个队列有些特殊性了,并不能完全保证先进先出,而是需要根据时间来判断,所以Android
中采用了链表的形式来实现这个队列,也方便了数据的插入。
来一起看看消息的发送过程,无论是哪种方法发送消息,都会走到sendMessageDelayed
方法
public final boolean sendMessageDelayed(@NonNull Message msg, long delayMillis) { if (delayMillis < 0) { delayMillis = 0; } return sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis); } public boolean sendMessageAtTime(@NonNull Message msg, long uptimeMillis) { MessageQueue queue = mQueue; return enqueueMessage(queue, msg, uptimeMillis); }
sendMessageDelayed
方法主要计算了消息需要被处理的时间,如果delayMillis
为0,那么消息的处理时间就是当前时间。
然后就是关键方法enqueueMessage
。
boolean enqueueMessage(Message msg, long when) { synchronized (this) { msg.markInUse(); msg.when = when; Message p = mMessages; boolean needWake; if (p == null || when == 0 || when < p.when) { msg.next = p; mMessages = msg; needWake = mBlocked; } else { needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous(); Message prev; for (;;) { prev = p; p = p.next; if (p == null || when < p.when) { break; } if (needWake && p.isAsynchronous()) { needWake = false; } } msg.next = p; prev.next = msg; } if (needWake) { nativeWake(mPtr); } } return true; }
不懂得地方先不看,只看我们想看的:
- 首先设置了
Message
的when字段,也就是代表了这个消息的处理时间 - 然后判断当前队列是不是为空,是不是即时消息,是不是执行时间when大于表头的消息时间,满足任意一个,就把当前消息msg插入到表头。
- 否则,就需要遍历这个队列,也就是
链表
,找出when小于某个节点的when,找到后插入。
好了,其他内容暂且不看,总之,插入消息就是通过消息的执行时间,也就是when
字段,来找到合适的位置插入链表。
具体方法就是通过死循环,使用快慢指针p和prev,每次向后移动一格,直到找到某个节点p的when大于我们要插入消息的when字段,则插入到p和prev之间。或者遍历到链表结束,插入到链表结尾。
所以,MessageQueue
就是一个用于存储消息、用链表实现的特殊队列结构。
延迟消息是怎么实现的?
总结上述内容,延迟消息的实现主要跟消息的统一存储方法有关,也就是上文说过的enqueueMessage
方法。
无论是即时消息还是延迟消息,都是计算出具体的时间,然后作为消息的when字段进程赋值。
然后在MessageQueue中找到合适的位置(安排when小到大排列),并将消息插入到MessageQueue
中。
这样,MessageQueue
就是一个按照消息时间排列的一个链表结构。
MessageQueue的消息怎么被取出来的?
刚才说过了消息的存储,接下来看看消息的取出,也就是queue.next
方法。
Message next() { for (;;) { if (nextPollTimeoutMillis != 0) { Binder.flushPendingCommands(); } nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis); synchronized (this) { // Try to retrieve the next message. Return if found. final long now = SystemClock.uptimeMillis(); Message prevMsg = null; Message msg = mMessages; if (msg != null && msg.target == null) { do { prevMsg = msg; msg = msg.next; } while (msg != null && !msg.isAsynchronous()); } if (msg != null) { if (now < msg.when) { nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE); } else { // Got a message. mBlocked = false; if (prevMsg != null) { prevMsg.next = msg.next; } else { mMessages = msg.next; } msg.next = null; msg.markInUse(); return msg; } } else { // No more messages. nextPollTimeoutMillis = -1; } } } }
奇怪,为什么取消息也是用的死循环呢?
其实死循环就是为了保证一定要返回一条消息,如果没有可用消息,那么就阻塞在这里,一直到有新消息的到来。
其中,nativePollOnce
方法就是阻塞方法,nextPollTimeoutMillis
参数就是阻塞的时间。
那什么时候会阻塞呢?两种情况:
- 1、有消息,但是当前时间小于消息执行时间,也就是代码中的这一句:
if (now < msg.when) { nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE); }
这时候阻塞时间就是消息时间减去当前时间,然后进入下一次循环,阻塞。
- 2、没有消息的时候,也就是上述代码的最后一句:
if (msg != null) {} else { // No more messages. nextPollTimeoutMillis = -1; }
-1
就代表一直阻塞。
MessageQueue没有消息时候会怎样?阻塞之后怎么唤醒呢?说说pipe/epoll机制?
接着上文的逻辑,当消息不可用或者没有消息的时候就会阻塞在next方法,而阻塞的办法是通过pipe/epoll机制
epoll机制
是一种IO多路复用的机制,具体逻辑就是一个进程可以监视多个描述符,当某个描述符就绪(一般是读就绪或者写就绪),能够通知程序进行相应的读写操作,这个读写操作是阻塞的。在Android中,会创建一个Linux管道(Pipe)
来处理阻塞和唤醒。
- 当消息队列为空,管道的读端等待管道中有新内容可读,就会通过
epoll
机制进入阻塞状态。 - 当有消息要处理,就会通过管道的写端写入内容,唤醒主线程。
同步屏障和异步消息是怎么实现的?
其实在Handler
机制中,有三种消息类型:
同步消息
。也就是普通的消息。异步消息
。通过setAsynchronous(true)设置的消息。同步屏障消息
。通过postSyncBarrier方法添加的消息,特点是target为空,也就是没有对应的handler。
这三者之间的关系如何呢?
- 正常情况下,同步消息和异步消息都是正常被处理,也就是根据时间when来取消息,处理消息。
- 当遇到同步屏障消息的时候,就开始从消息队列里面去找异步消息,找到了再根据时间决定阻塞还是返回消息。
也就是说同步屏障消息不会被返回,他只是一个标志,一个工具,遇到它就代表要去先行处理异步消息了。
所以同步屏障和异步消息的存在的意义就在于有些消息需要“加急处理”
。
同步屏障和异步消息有具体的使用场景吗?
使用场景就很多了,比如绘制方法scheduleTraversals
。
void scheduleTraversals() { if (!mTraversalScheduled) { mTraversalScheduled = true; // 同步屏障,阻塞所有的同步消息 mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier(); // 通过 Choreographer 发送绘制任务 mChoreographer.postCallback( Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null); } } Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action); msg.arg1 = callbackType; msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
在该方法中加入了同步屏障,后续加入一个异步消息MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK
,最后会执行到FrameDisplayEventReceiver
,用于申请VSYNC信号。
更多Choreographer
相关内容可以看看这篇文章——https://www.jianshu.com/p/86d00bbdaf60
Message消息被分发之后会怎么处理?消息怎么复用的?
再看看loop方法,在消息被分发之后,也就是执行了dispatchMessage
方法之后,还偷偷做了一个操作——recycleUnchecked
。
public static void loop() { for (;;) { Message msg = queue.next(); // might block try { msg.target.dispatchMessage(msg); } msg.recycleUnchecked(); } } //Message.java private static Message sPool; private static final int MAX_POOL_SIZE = 50; void recycleUnchecked() { flags = FLAG_IN_USE; what = 0; arg1 = 0; arg2 = 0; obj = null; replyTo = null; sendingUid = UID_NONE; workSourceUid = UID_NONE; when = 0; target = null; callback = null; data = null; synchronized (sPoolSync) { if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) { next = sPool; sPool = this; sPoolSize++; } } }
在recycleUnchecked
方法中,释放了所有资源,然后将当前的空消息插入到sPool表头。
这里的sPool
就是一个消息对象池,它也是一个链表结构的消息,最大长度为50。
那么Message又是怎么复用的呢?在Message的实例化方法obtain
中:
public static Message obtain() { synchronized (sPoolSync) { if (sPool != null) { Message m = sPool; sPool = m.next; m.next = null; m.flags = 0; // clear in-use flag sPoolSize--; return m; } } return new Message(); }
直接复用消息池sPool
中的第一条消息,然后sPool指向下一个节点,消息池数量减一。
Looper是干嘛呢?怎么获取当前线程的Looper?为什么不直接用Map存储线程和对象呢?
在Handler发送消息之后,消息就被存储到MessageQueue
中,而Looper
就是一个管理消息队列的角色。Looper会从MessageQueue
中不断的查找消息,也就是loop方法,并将消息交回给Handler进行处理。
而Looper的获取就是通过ThreadLocal
机制:
static final ThreadLocal<Looper> sThreadLocal = new ThreadLocal<Looper>(); private static void prepare(boolean quitAllowed) { if (sThreadLocal.get() != null) { throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread"); } sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed)); } public static @Nullable Looper myLooper() { return sThreadLocal.get(); }
通过prepare
方法创建Looper并且加入到sThreadLocal中,通过myLooper
方法从sThreadLocal中获取Looper。
ThreadLocal运行机制?这种机制设计的好处?
下面就具体说说ThreadLocal
运行机制。
//ThreadLocal.java public T get() { Thread t = Thread.currentThread(); ThreadLocalMap map = getMap(t); if (map != null) { ThreadLocalMap.Entry e = map.getEntry(this); if (e != null) { @SuppressWarnings("unchecked") T result = (T)e.value; return result; } } return setInitialValue(); } public void set(T value) { Thread t = Thread.currentThread(); ThreadLocalMap map = getMap(t); if (map != null) map.set(this, value); else createMap(t, value); }
从ThreadLocal
类中的get和set方法可以大致看出来,有一个ThreadLocalMap
变量,这个变量存储着键值对形式的数据。
key
为this,也就是当前ThreadLocal变量。value
为T,也就是要存储的值。
然后继续看看ThreadLocalMap
哪来的,也就是getMap方法:
//ThreadLocal.java ThreadLocalMap getMap(Thread t) { return t.threadLocals; } //Thread.java ThreadLocal.ThreadLocalMap threadLocals = null;
原来这个ThreadLocalMap
变量是存储在线程类Thread中的。
所以ThreadLocal
的基本机制就搞清楚了:
在每个线程中都有一个threadLocals变量,这个变量存储着ThreadLocal和对应的需要保存的对象。
这样带来的好处就是,在不同的线程,访问同一个ThreadLocal对象,但是能获取到的值却不一样。
挺神奇的是不是,其实就是其内部获取到的Map不同,Map和Thread绑定,所以虽然访问的是同一个ThreadLocal
对象,但是访问的Map却不是同一个,所以取得值也不一样。
这样做有什么好处呢?为什么不直接用Map存储线程和对象呢?
打个比方:
ThreadLocal
就是老师。Thread
就是同学。Looper
(需要的值)就是铅笔。
现在老师买了一批铅笔,然后想把这些铅笔发给同学们,怎么发呢?两种办法:
- 1、老师把每个铅笔上写好每个同学的名字,放到一个大盒子里面去(map),用的时候就让同学们自己来找。
这种做法就是Map里面存储的是同学和铅笔
,然后用的时候通过同学来从这个Map里找铅笔。
这种做法就有点像使用一个Map,存储所有的线程和对象,不好的地方就在于会很混乱,每个线程之间有了联系,也容易造成内存泄漏。
- 2、老师把每个铅笔直接发给每个同学,放到同学的口袋里(map),用的时候每个同学从口袋里面拿出铅笔就可以了。
这种做法就是Map里面存储的是老师和铅笔
,然后用的时候老师说一声,同学只需要从口袋里拿出来就行了。
很明显这种做法更科学,这也就是ThreadLocal
的做法,因为铅笔本身就是同学自己在用,所以一开始就把铅笔交给同学自己保管是最好的,每个同学之间进行隔离。
还有哪些地方运用到了ThreadLocal机制?
比如:Choreographer。
public final class Choreographer { // Thread local storage for the choreographer. private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance = new ThreadLocal<Choreographer>() { @Override protected Choreographer initialValue() { Looper looper = Looper.myLooper(); if (looper == null) { throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!"); } Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP); if (looper == Looper.getMainLooper()) { mMainInstance = choreographer; } return choreographer; } }; private static volatile Choreographer mMainInstance;
Choreographer
主要是主线程用的,用于配合 VSYNC
中断信号。
所以这里使用ThreadLocal
更多的意义在于完成线程单例的功能。