什么是 FPS ?
即使你不知道 FPS,但你一定听说过这么一句话,在 Android 中,每一帧的绘制时间不要超过 16.67ms。那么,这个 16.67ms 是怎么来的呢?就是由 FPS 决定的。
FPS,Frame Per Second,每秒显示的帧数,也叫 帧率。Android 设备的 FPS 一般是 60,也即每秒要刷新 60 帧,所以留给每一帧的绘制时间最多只有 1000/60 = 16.67ms 。一旦某一帧的绘制时间超过了限制,就会发生 掉帧,用户在连续两帧会看到同样的画面。
监测 FPS 在一定程度上可以反应应用的卡顿情况,原理也很简单,但前提是你对屏幕刷新机制和绘制流程很熟悉。所以我不会直接进入主题,让我们先从 View.invalidate()
说起。
从 View.invalidate() 说起
要探究屏幕刷新机制和 View 绘制流程,View.invalidate()
无疑是个好选择,它会发起一次绘制流程。
> View.java public void invalidate() { invalidate(true); } public void invalidate(boolean invalidateCache) { invalidateInternal(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop, invalidateCache, true); } void invalidateInternal(int l, int t, int r, int b, boolean invalidateCache, boolean fullInvalidate) { ...... final AttachInfo ai = mAttachInfo; final ViewParent p = mParent; if (p != null && ai != null && l < r && t < b) { final Rect damage = ai.mTmpInvalRect; damage.set(l, t, r, b); // 调用 ViewGroup.invalidateChild() p.invalidateChild(this, damage); } ...... } 复制代码
这里调用到 ViewGroup.invalidateChild()
。
> ViewGroup.java public final void invalidateChild(View child, final Rect dirty) { final AttachInfo attachInfo = mAttachInfo; ...... ViewParent parent = this; if (attachInfo != null) { ...... do { View view = null; if (parent instanceof View) { view = (View) parent; } ...... parent = parent.invalidateChildInParent(location, dirty); ...... } while (parent != null); } } 复制代码
这里有一个递归,不停的调用父 View 的 invalidateChildInParent()
方法,直到最顶层父 View 为止。这很好理解,仅靠 View 本身是无法绘制自己的,必须依赖最顶层的父 View 才可以测量,布局,绘制整个 View 树。但是最顶层的父 View 是谁呢?是 setContentView()
传入的布局文件吗?不是,它解析之后被塞进了 DecorView
中。是 DecorView 吗
?也不是,它也是有父亲的。
DecorView 的 parent 是谁呢?这就得来到 ActivityThread.handleResume()
方法中。
> ActivityThread.java public void handleResumeActivity(IBinder token, boolean finalStateRequest, boolean isForward, String reason) { ...... // 1. 回调 onResume() final ActivityClientRecord r = performResumeActivity(token, finalStateRequest, reason); ...... View decor = r.window.getDecorView(); decor.setVisibility(View.INVISIBLE); ViewManager wm = a.getWindowManager(); // 2. 添加 decorView 到 WindowManager wm.addView(decor, l); ...... } 复制代码
第二步中实际调用的是 WindowManagerImpl.addView()
方法,WindowManagerImpl
中又调用了 WindowManagerGlobal.addView()
方法。
> WindowManagerGlobal.java // 参数 view 就是 DecorView public void addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params, Display display, Window parentWindow) { ...... ViewRootImpl root; // 1. 初始化 ViewRootImpl root = new ViewRootImpl(view.getContext(), display); mViews.add(view); mRoots.add(root); // 2. 重点在这 root.setView(view, wparams, panelParentView); ...... } 复制代码
跟进 ViewRootImpl.setView()
方法。
> ViewRootImpl.java // 参数 view 就是 DecorView public void setView(View view, WindowManager.LayoutParams attrs, View panelParentView) { synchronized (this) { if (mView == null) { mView = view; // 1. 发起首次绘制 requestLayout(); // 2. Binder 调用 Session.addToDisplay(),将 window 添加到屏幕 res = mWindowSession.addToDisplay(mWindow, mSeq, mWindowAttributes, getHostVisibility(), mDisplay.getDisplayId(), mWinFrame, mAttachInfo.mContentInsets, mAttachInfo.mStableInsets, mAttachInfo.mOutsets, mAttachInfo.mDisplayCutout, mInputChannel); // 3. 重点在这,注意 view 是 DecorView,this 是 ViewRootImpl 本身 view.assignParent(this); } } } 复制代码
跟进 View.assignParent()
方法。
> View.java // 参数 parent 是 ViewRootImpl void assignParent(ViewParent parent) { if (mParent == null) { mParent = parent; } else if (parent == null) { mParent = null; } else { throw new RuntimeException("view " + this + " being added, but" + " it already has a parent"); } } 复制代码
还记得我们跟了这么久在干嘛吗?为了探究 View 的刷新流程,我们跟着 View.invalidate()
方法一路追到 ViewGroup.invalidateChild()
,其中递归调用 parent 的 invalidateChildInParent()
方法。所以我们在 给 DecorView 找爸爸 。现在很清晰了,DecorView 的爸爸就是 ViewRootImpl ,所以最终调用的就是 ViewRootImpl.invalidateChildInParent()
方法。
> ViewRootImpl.java public ViewParent invalidateChildInParent(int[] location, Rect dirty) { // 1. 线程检查 checkThread(); if (dirty == null) { // 2. 调用 scheduleTraversals() invalidate(); return null; } else if (dirty.isEmpty() && !mIsAnimating) { return null; } ...... // 3. 调用 scheduleTraversals() invalidateRectOnScreen(dirty); return null; } 复制代码
无论是注释 2 处的 invalite()
还是注释 3 处的 invalidateRectOnScreen()
,最终都会调用到 scheduleTraversals()
方法。
scheduleTraversals()
在 View 绘制流程中是个极其重要的方法,我不得不单独开一节来聊聊它。
承上启下的 “编舞者”
上一节中,我们从 View.invalidate()
方法开始追踪,一直跟到 ViewRootImpl.scheduleTraversals()
方法。
> ViewRootImpl.java void scheduleTraversals() { // 1. 防止重复调用 if (!mTraversalScheduled) { mTraversalScheduled = true; // 2. 发送同步屏障,保证优先处理异步消息 mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier(); // 3. 最终会执行 mTraversalRunnable 这个任务 mChoreographer.postCallback( Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null); ...... } } 复制代码
mTraversalScheduled
是个布尔值,防止重复调用,在一次 vsync 信号期间多次调用是没有意义的- 利用 Handler 的同步屏障机制,优先处理异步消息
- Choreographer 登场
到这里,鼎鼎大名的 编舞者 —— Choreographer [ˌkɔːriˈɑːɡrəfər] 就该出场了(为了避免面试中出现不会读单词的尴尬,掌握一下发音还是必须的)。
通过 mChoreographer
发送了一个任务 mTraversalRunnable
,最终会在某个时刻被执行。在看源码之前,先抛出来几个问题:
mChoreographer
是在什么时候初始化的?mTraversalRunnable
是个什么鬼?mChoreographer
是如何发送任务以及任务是如何被调度执行的?
围绕这三个问题,我们再回到源码中。
先来看第一个问题,这就得回到上一节介绍过的 WindowManagerGlobal.addView()
方法。
> WindowManagerGlobal.java // 参数 view 就是 DecorView public void addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params, Display display, Window parentWindow) { ...... ViewRootImpl root; // 1. 初始化 ViewRootImpl root = new ViewRootImpl(view.getContext(), display); mViews.add(view); mRoots.add(root); root.setView(view, wparams, panelParentView); ...... } 复制代码
注释 1 处 新建了 ViewRootImpl 对象,跟进 ViewRootImpl 的构造函数。
> ViewRootImpl.java public ViewRootImpl(Context context, Display display) { mContext = context; // 1. IWindowSession 代理对象,与 WMS 进行 Binder 通信 mWindowSession = WindowManagerGlobal.getWindowSession(); ...... mThread = Thread.currentThread(); ...... // IWindow Binder 对象 mWindow = new W(this); ...... // 2. 初始化 mAttachInfo mAttachInfo = new View.AttachInfo(mWindowSession, mWindow, display, this, mHandler, this, context); ...... // 3. 初始化 Choreographer,通过 Threadlocal 存储 mChoreographer = Choreographer.getInstance(); ...... } 复制代码
在 ViewRootImpl
的构造函数中,注释 3 处初始化了 mChoreographer
,调用的是 Choreographer.getInstance()
方法。
> Choreographer.java public static Choreographer getInstance() { return sThreadInstance.get(); } 复制代码
sThreadInstance
是一个 ThreadLocal<Choreographer>
对象。
> Choreographer.java private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance = new ThreadLocal<Choreographer>() { @Override protected Choreographer initialValue() { Looper looper = Looper.myLooper(); if (looper == null) { throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!"); } // 新建 Choreographer 对象 Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP); if (looper == Looper.getMainLooper()) { mMainInstance = choreographer; } return choreographer; } }; 复制代码
所以 mChoreographer 保存在 ThreadLocal 中的线程私有对象。它的构造函数中需要传入当前线程(这里就是主线程)的 Looper 对象。
这里再插一个题外话,主线程 Looper 是在什么时候创建的? 回顾一下应用进程的创建流程:
- 调用
Process.start()
创建应用进程 ZygoteProcess
负责和Zygote
进程建立 socket 连接,并将创建进程需要的参数发送给Zygote
的 socket 服务端Zygote
服务端接收到参数之后调用ZygoteConnection.processOneCommand()
处理参数,并 fork 进程- 最后通过
findStaticMain()
找到ActivityThread
类的main()
方法并执行,子进程就启动了
ActivityThread
并不是一个线程,但它是运行在主线程上的,主线程 Looper 就是在它的 main()
方法中执行的。
> ActivityThread.java public static void main(String[] args) { ...... // 创建主线程 Looper Looper.prepareMainLooper(); ...... // 创建 ActivityThread ,并 attach(false) ActivityThread thread = new ActivityThread(); thread.attach(false, startSeq); ...... // 开启主线程消息循环 Looper.loop(); } 复制代码
Looper 也是存储在 ThreadLocal 中的。
再回到 Choreographer,我们来看一下它的构造函数。
> Choreographer.java private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) { mLooper = looper; // 处理事件 mHandler = new FrameHandler(looper); // USE_VSYNC 在 Android 4.1 之后默认为 true, // FrameDisplayEventReceiver 是个 vsync 事件接收器 mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC ? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource) : null; mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE; // 一帧的时间,60pfs 的话就是 16.7ms mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate()); // 回调队列 mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1]; for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) { mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue(); } } 复制代码
这里出现了几个新面孔,FrameHandler
、FrameDisplayEventReceiver
、CallbackQueue
,这里暂且不表,先混个脸熟,后面会一一说到。
介绍完 Choreographer 是如何初始化的,再回到 Choreographer 发送任务那块。
mChoreographer.postCallback( Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null); 复制代码
我们看看 mTraversalRunnable 是什么东西。
> ViewRootImpl.java final TraversalRunnable mTraversalRunnable = new TraversalRunnable(); final class TraversalRunnable implements Runnable { @Override public void run() { doTraversal(); } } 复制代码
没什么特别的,它就是一个 Runnable 对象,run() 方法中会执行 doTraversal()
方法。
> ViewRootImpl.java void doTraversal() { if (mTraversalScheduled) { // 1. mTraversalScheduled 置为 false mTraversalScheduled = false; // 2. 移除同步屏障 mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier); // 3. 开始布局,测量,绘制流程 performTraversals(); ...... } 复制代码
再对比一下最开始发起绘制的 scheduleTraversals()
方法:
> ViewRootImpl.java void scheduleTraversals() { // 1. mTraversalScheduled 置为 true,防止重复调用 if (!mTraversalScheduled) { mTraversalScheduled = true; // 2. 发送同步屏障,保证优先处理异步消息 mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier(); // 3. 最终会执行 mTraversalRunnable 这个任务 mChoreographer.postCallback( Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null); ...... } } 复制代码
仔细分别看一下上面两个方法的注释 1、2、 3,还是很清晰的。mTraversalRunnable
被执行后最终会调用 performTraversals()
方法,来完成整个 View 的测量,布局和绘制流程。
分析到这里,就差最后一步了,mTraversalRunnable 是如何被调度执行的? 我们再回到 Choreographer.postCallback()
方法。
> Choreographer.java public void postCallback(int callbackType, Runnable action, Object token) { postCallbackDelayed(callbackType, action, token, 0); } public void postCallbackDelayed(int callbackType, Runnable action, Object token, long delayMillis) { ...... postCallbackDelayedInternal(callbackType, action, token, delayMillis); } // 传入的参数依次是 Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null,0 private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType, Object action, Object token, long delayMillis) { ...... synchronized (mLock) { final long now = SystemClock.uptimeMillis(); final long dueTime = now + delayMillis; // 1. 将 mTraversalRunnable 塞入队列 mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token); if (dueTime <= now) { // 立即执行 // 2. 由于 delayMillis 是 0,所以会执行到这里 scheduleFrameLocked(now); } else { // 延迟执行 Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action); msg.arg1 = callbackType; msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime); } } } 复制代码
首先根据 callbackType(这里是 CALLBACK_TRAVERSAL) 将稍后要执行的 mTraversalRunnable 放入相应队列中,其中的具体逻辑就不看了。
然后由于 delayMillis 是 0,所以 dueTime 和 now 是相等的,所以直接执行 scheduleFrameLocked(now)
方法。如果 delayMillis 不为 0 的话,会通过 FrameHandler 发送一个延时消息,最后执行的仍然是 scheduleFrameLocked(now)
方法。
> Choreographer.java private void scheduleFrameLocked(long now) { if (!mFrameScheduled) { mFrameScheduled = true; if (USE_VSYNC) { // Android 4.1 之后 USE_VSYNCUSE_VSYNC 默认为 true // 如果是当前线程,直接申请 vsync,否则通过 handler 通信 if (isRunningOnLooperThreadLocked()) { scheduleVsyncLocked(); } else { // 发送异步消息 Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg); } } else { // 未开启 vsync,4.1 之后默认开启 final long nextFrameTime = Math.max( mLastFrameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS + sFrameDelay, now); Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_FRAME); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtTime(msg, nextFrameTime); } } } 复制代码
开头到现在,已经好几次提到了 VSYNC
,官方也有一个视频介绍 Android Performance Patterns: Understanding VSYNC ,大家可以看一看。简而言之,VSYNC 是为了解决屏幕刷新率和 GPU 帧率不一致导致的 “屏幕撕裂” 问题。VSYNC 在 PC 端是很久以来就存在的技术,但在 4.1 之后,Google 才将其引入到 Android 显示系统中,以解决饱受诟病的 UI 显示不流畅问题。
再说的简单点,可以把 VSYNC 看成一个由硬件发出的定时信号,通过 Choreographer 监听这个信号。每当信号来临时,统一开始绘制工作。这就是 scheduleVsyncLocked()
方法的工作内容。
> Choreographer.java private void scheduleVsyncLocked() { mDisplayEventReceiver.scheduleVsync(); } 复制代码
mDisplayEventReceiver
是 FrameDisplayEventReceiver
对象,但它并没有 scheduleVsync()
方法,而是直接调用的父类方法。FrameDisplayEventReceiver
的父类是 DisplayEventReceiver
。
> DisplayEventReceiver.java public abstract class DisplayEventReceiver { public void scheduleVsync() { if (mReceiverPtr == 0) { Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event " + "receiver has already been disposed."); } else { // 注册监听 vsync 信号,会回调 dispatchVsync() 方法 nativeScheduleVsync(mReceiverPtr); } } // 有 vsync 信号时,由 native 调用此方法 private void dispatchVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) { // timestampNanos 是 vsync 回调的时间 onVsync(timestampNanos, builtInDisplayId, frame); } public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) { } } 复制代码
在 scheduleVsync()
方法中会通过 nativeScheduleVsync()
方法注册下一次 vsync 信号的监听,从方法名也能看出来,下面会进入 native 调用,水平有限,就不追进去了。
注册监听之后,当下次 vsync 信号来临时,会通过 jni 回调 java 层的 dispatchVsync()
方法,其中又调用了 onVsync()
方法。父类 DisplayEventReceiver
的 onVsync()
方法是个空实现,我们再回到子类 FrameDisplayEventReceiver
,它是 Choreographer 的内部类。
> Choreographer.java private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver implements Runnable { private long mTimestampNanos; private int mFrame; // vsync 信号监听回调 @Override public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) { ...... long now = System.nanoTime(); // // timestampNanos 是 vsync 回调的时间,不能比 now 大 if (timestampNanos > now) { Log.w(TAG, "Frame time is " + ((timestampNanos - now) * 0.000001f) + " ms in the future! Check that graphics HAL is generating vsync " + "timestamps using the correct timebase."); timestampNanos = now; } ...... mTimestampNanos = timestampNanos; mFrame = frame; // 这里传入的是 this,会回调本身的 run() 方法 Message msg = Message.obtain(mHandler, this); // 这是一个异步消息,保证优先执行 msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS); } @Override public void run() { doFrame(mTimestampNanos, mFrame); } } 复制代码
在 onVsync()
回调中,向主线程发送了一个异步消息,注意 sendMessageAtTime()
方法参数中的时间是 timestampNanos / TimeUtils
。timestampNanos
是 vsync 信号的时间戳,单位是纳秒,所以这里做一个除法转换为毫秒。代码执行到这里的时候 vsync 信号已经发生,所以 timestampNanos
是比当前时间小的。这样这个消息塞进 MessageQueue 的时候就可以直接塞到前面了。另外 callback 是 this,所以当消息被执行时,调用的是自己的 run() 方法,run() 方法中调用的是 doFrame()
方法。
> Choreographer.java void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) { final long startNanos; synchronized (mLock) { if (!mFrameScheduled) { return; // no work to do } ...... long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos; startNanos = System.nanoTime(); // 计算超时时间 // frameTimeNanos 是 vsync 信号回调的时间,startNanos 是当前时间戳 // 相减得到主线程的耗时时间 final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos; // mFrameIntervalNanos 是一帧的时间 if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) { final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos; // 掉帧超过 30 帧,打印 log if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) { Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames! " + "The application may be doing too much work on its main thread."); } final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos; frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset; } ...... } try { AnimationUtils.lockAnimationClock(frameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS); // doCallBacks() 开始执行回调 mFrameInfo.markInputHandlingStart(); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos); mFrameInfo.markAnimationsStart(); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos); mFrameInfo.markPerformTraversalsStart(); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos); doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos); } finally { AnimationUtils.unlockAnimationClock(); } ...... } 复制代码
在 Choreographer.postCallback()
方法中将 mTraversalRunnable
塞进了 mCallbackQueues[]
数组中,下面的 doCallbacks()
方法就要把它取出来执行了。
> Choreographer.java void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) { CallbackRecord callbacks; synchronized (mLock) { final long now = System.nanoTime(); // 根据 callbackType 找到对应的 CallbackRecord 对象 callbacks = mCallbackQueues[callbackType].extractDueCallbacksLocked( now / TimeUtils.NANOS_PER_MS); if (callbacks == null) { return; } mCallbacksRunning = true; ...... } try { for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) { // 执行 callBack c.run(frameTimeNanos); } } finally { ...... } } 复制代码
根据 callbackType
找到对应的 mCallbackQueues
,然后执行,具体流程就不深入分析了。callbackType
共有四个类型,分别是 CALLBACK_INPUT、CALLBACK_ANIMATION、CALLBACK_TRAVERSAL、CALLBACK_COMMIT 。
> Choreographer.CallbackRecord public void run(long frameTimeNanos) { if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) { ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos); } else { ((Runnable)action).run(); } } 复制代码
到此为止,mTraversalRunnable
得以被执行,View.invalidate()
的整个流程就走通了。总结一下:
- 从
View.invalidate()
开始,最后会递归调用parent.invalidateChildInParent()
方法。这里最顶层的 parent 是ViewRootImpl
。ViewRootImpl 是 DecorView 的 parent,这个赋值调用链是这样的ActivityThread.handleResumeActivity -> WindowManagerImpl.addView() -> WindowManagerGlobal.addView() -> ViewRootImpl.setView() -> View.assignParent()
。 ViewRootImpl.invalidateChildInParent()
最终调用到scheduleTraversals()
方法,其中建立同步屏障之后,通过Choreographer.postCallback()
方法提交了任务mTraversalRunnable
,这个任务就是负责 View 的测量,布局,绘制。Choreographer.postCallback()
方法通过DisplayEventReceiver.nativeScheduleVsync()
方法向系统底层注册了下一次 vsync 信号的监听。当下一次 vsync 来临时,系统会回调其dispatchVsync()
方法,最终回调FrameDisplayEventReceiver.onVsync()
方法。FrameDisplayEventReceiver.onVsync()
方法中取出之前提交的mTraversalRunnable
并执行。这样就完成了整个绘制流程。
如何监测应用的 FPS?
监测当前应用的 FPS 很简单。每次 vsync 信号回调中,都会执行四种类型的 mCallbackQueues
队列中的回调任务。而 Choreographer
又对外提供了提交回调任务的方法,这个方法就是 Choreographer.getInstance().postFrameCallback()
。简单跟进去看一下。
> Choreographer.java public void postFrameCallback(FrameCallback callback) { postFrameCallbackDelayed(callback, 0); } public void postFrameCallbackDelayed(FrameCallback callback, long delayMillis) { ...... // 这里的类型是 CALLBACK_ANIMATION postCallbackDelayedInternal(CALLBACK_ANIMATION, callback, FRAME_CALLBACK_TOKEN, delayMillis); } 复制代码
和 View.invalite()
流程中调用的 Choreographer.postCallback()
基本一致,仅仅只是 callback 类型不一致,这里是 CALLBACK_ANIMATION
。
我直接给出实现代码 :FpsMonitor.kt
object FpsMonitor { private const val FPS_INTERVAL_TIME = 1000L private var count = 0 private var isFpsOpen = false private val fpsRunnable by lazy { FpsRunnable() } private val mainHandler by lazy { Handler(Looper.getMainLooper()) } private val listeners = arrayListOf<(Int) -> Unit>() fun startMonitor(listener: (Int) -> Unit) { // 防止重复开启 if (!isFpsOpen) { isFpsOpen = true listeners.add(listener) mainHandler.postDelayed(fpsRunnable, FPS_INTERVAL_TIME) Choreographer.getInstance().postFrameCallback(fpsRunnable) } } fun stopMonitor() { count = 0 mainHandler.removeCallbacks(fpsRunnable) Choreographer.getInstance().removeFrameCallback(fpsRunnable) isFpsOpen = false } class FpsRunnable : Choreographer.FrameCallback, Runnable { override fun doFrame(frameTimeNanos: Long) { count++ Choreographer.getInstance().postFrameCallback(this) } override fun run() { listeners.forEach { it.invoke(count) } count = 0 mainHandler.postDelayed(this, FPS_INTERVAL_TIME) } } } 复制代码
大致逻辑是这样的 :
- 声明变量
count
用于统计回调次数 - 通过
Choreographer.getInstance().postFrameCallback(fpsRunnable)
注册监听下一次 vsync信号,提交任务,任务回调只做两件事,一是count++
,二是继续注册监听下一次 vsync 信号 。 - 通过 Handler 做个定时任务,每隔一秒统计
count
值并清空。
来张 GIF 感受一下,源码已经上传到我的开源项目 Mamba 。
最后
目前也有很多开源项目实现了 FPS 监测或者流畅度检测的功能。
滴滴开源的 DoraemonKit 的做法和上面介绍的是一致的(没错,我就是仿照它写的,/goutou),可以看一下 PerformanceDataManager.startMonitorFrameInfo()
方法的实现。
腾讯开源的 Matrix 虽然也是在 Choreographer 上动手脚,但做的更加彻底,它可以监听到 CALLBACK_INPUT、CALLBACK_ANIMATION、CALLBACK_TRAVERSAL 三种事件各自精确的耗时,重点关注 LooperMonitor
和 UIThreadMonitor
这两个类。具体原理这里就不再分析了,可以给大家推荐一篇文章, Matrix-TraceCanary的设计和原理分析手册 。
这一期的文章到这就结束了。以 如何监测应用的 FPS 为引子,重点讲述了屏幕刷新机制和 Choreographer 的工作流程,中间也掺杂了一些其他内容。后续的文章也将延续此风格,尽量涵括更多的知识点,敬请期待。
最后留下一个简单的问题,为什么会发生掉帧? 欢迎在评论区进行交流。