一、canvas简介
- canvas是HTML5提供的一种新标签,双标签;
- HTML5 canvas标签元素用于图形的绘制,通过脚本 (通常是JavaScript)来完成;
- canvas标签只是图形容器,必须使用脚本来绘制图形;
Canvas是一个矩形区域的画布,可以用JavaScript在上面绘画;
二、案例目标
我们今天的目标是使用HTML5画布技术制作一款拼图小游戏,要求将图像划分为3*3的9块方块并打乱排序,用户可以移动方块拼成完整图片。
效果如下所示:
三、程序流程
3.1 HTML静态页面布局
<div id="container"> <!--页面标题--> <h3>HTML5画布综合项目之拼图游戏</h3> <!--水平线--> <hr /> <!--游戏内容--> <!--游戏时间--> <div id="timeBox"> 共计时间:<span id="time">00:00:00</span> </div> <!--游戏画布--> <canvas id="myCanvas" width="300" height="300" style="border:1px solid"> 对不起,您的浏览器不支持HTML5画布API。 </canvas> <!--游戏按钮--> <div> <button onclick="restartGame()"> 重新开始 </button> </div> </div>
效果如下所示:
我们可以看到页面的大致结构是已经显现出来了,就是骨架已经搭建好了,现在我们要使用css强化样式;
3.2 CSS打造页面样式
整体背景设置
body { background-color: silver;/*设置页面背景颜色为银色*/}
游戏界面样式设置
#container { background-color: white; width: 600px; margin: auto; padding: 20px; text-align: center; box-shadow: 10px 10px 15px black;}
游戏时间面板样式设置
#timeBox { margin: 10px 0; font-size: 18px;}
游戏按钮样式设置
button { width: 200px; height: 50px; margin: 10px 0; border: 0; outline: none; font-size: 25px; font-weight: bold; color: white; background-color: lightcoral;}
鼠标悬浮时的按钮样式设置
button:hover { background-color: coral;}
设置好界面整体样式之后我们得到完整的界面,如下所示:
可以看到整体的静态界面已经搭建出来了
3.3 js构建交互效果
3.3.1 对象的获取以及图片的设置
目标对象的获取
var c = document.getElementById('myCanvas'); //获取画布对象var ctx = c.getContext('2d'); //获取2D的context对象
声明拼图的图片素材来源
var img = new Image();img.src = "image/pintu.jpg"; img.onload = function() { //当图片加载完毕时 generateNum(); //打乱拼图的位置 drawCanvas(); //在画布上绘制拼图}
3.3.2 初始化拼图
- 需要将素材图片分割成3行3列的9个小方块,并打乱顺序放置在画布上;
- 为了在游戏过程中便于查找当前的区域该显示图片中的哪一个方块,首先为原图片上的9个小方块区域进行编号;
定义初始方块位置
var num = [[00, 01, 02], [10, 11, 12], [20, 21, 22]];
打乱拼图的位置
function generateNum() { //循环50次进行拼图打乱 for (var i = 0; i < 50; i++) { //随机抽取其中一个数据 var i1 = Math.round(Math.random() * 2); var j1 = Math.round(Math.random() * 2); //再随机抽取其中一个数据 var i2 = Math.round(Math.random() * 2); var j2 = Math.round(Math.random() * 2); //对调它们的位置 var temp = num[i1][j1]; num[i1][j1] = num[i2][j2]; num[i2][j2] = temp; }}
绘制拼图
自定义名称的drawCanvas()方法用于在画布上绘制乱序后的图片;
function drawCanvas() { //清空画布 ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); //使用双重for循环绘制3x3的拼图 for (var i = 0; i < 3; i++) { for (var j = 0; j < 3; j++) { if (num[i][j] != 22) { //获取数值的十位数,即第几行 var row = parseInt(num[i][j] / 10); //获取数组的个位数,即第几列 var col = num[i][j] % 10; //在画布的相关位置上绘图 ctx.drawImage(img, col * w, row * w, w, w, j * w, i * w, w, w); // w:300 / 3 = 100(小图宽度) } } }}
如下所示:
3.3.3 事件绑定
监听鼠标监听事件
c.onmousedown = function(e) { var bound = c.getBoundingClientRect(); //获取画布边界 var x = e.pageX - bound.left; //获取鼠标在画布上的坐标位置(x,y) var y = e.pageY - bound.top; var row = parseInt(y / w); //将x和y换算成几行几列 var col = parseInt(x / w); if (num[row][col] != 22) { //如果当前点击的不是空白区域 detectBox(row, col); //移动点击的方块 drawCanvas(); //重新绘制画布 var isWin = checkWin(); //检查游戏是否成功 if (isWin) { //如果游戏成功 clearInterval(timer); //清除计时器 ctx.drawImage(img, 0, 0); //绘制完整图片 ctx.font = "bold 68px serif"; //设置字体为加粗、68号字,serif ctx.fillStyle = "red"; //设置填充色为红色 ctx.fillText("游戏成功!", 20, 150); //显示提示语句 } }}
点击方块移动
function detectBox(i, j) { //如果点击的方块不在最上面一行 if (i > 0) { //检测空白区域是否在当前方块的正上方 if (num[i-1][j] == 22) { //交换空白区域与当前方块的位置 num[i-1][j] = num[i][j]; num[i][j] = 22; return; } } //如果点击的方块不在最下面一行 if (i < 2) { //检测空白区域是否在当前方块的正下方 if (num[i+1][j] == 22) { //交换空白区域与当前方块的位置 num[i+1][j] = num[i][j]; num[i][j] = 22; return; } } //如果点击的方块不在最左边一列 if (j > 0) { //检测空白区域是否在当前方块的左边 if (num[i][j - 1] == 22) { //交换空白区域与当前方块的位置 num[i][j - 1] = num[i][j]; num[i][j] = 22; return; } } //如果点击的方块不在最右边一列 if (j < 2) { //检测空白区域是否在当前方块的右边 if (num[i][j + 1] == 22) { //交换空白区域与当前方块的位置 num[i][j + 1] = num[i][j]; num[i][j] = 22; return; } }}
3.3.4 游戏计时
- 自定义函数getCurrentTime()用于进行游戏计时;
function getCurrentTime() { s = parseInt(s); //将时分秒转换为整数以便进行自增或赋值 m = parseInt(m); h = parseInt(h); s++; //每秒变量s先自增1 if (s == 60) { s = 0; //如果秒已经达到60,则归0 m++; //分钟自增1 } if (m == 60) { m = 0; //如果分钟也达到60,则归0 h++; //小时自增1 } //修改时分秒的显示效果,使其保持两位数 if (s < 10) s = "0" + s; if (m < 10) m = "0" + m; if (h < 10) h = "0" + h; time.innerHTML = h + ":" + m + ":" + s; //将当前计时的时间显示在页面上}
- 在JavaScript中使用setInterval()方法每隔1秒钟调用getCurrentTime()方法一次,以实现更新效果;
var timer = setInterval("getCurrentTime()", 1000);
3.3.5 游戏成功与重新开始
游戏成功判定与显示效果的实现
- 自定义函数checkWin()用于进行游戏成功判断;
function restartGame() { clearInterval(timer); //清除计时器 s = 0; //时间清零 m = 0; h = 0; getCurrentTime(); //重新显示时间 timer = setInterval("getCurrentTime()", 1000); generateNum(); //重新打乱拼图顺序 drawCanvas(); //绘制拼图 }
- 如果成功则使用clearInterval()方法清除计时器。然后在画布上绘制完整图片,并使用fillText()方法绘制出“游戏成功”的文字图样;
if (isWin) { //如果游戏成功 clearInterval(timer); //清除计时器 ctx.drawImage(img, 0, 0); //绘制完整图片 ctx.font = "bold 68px serif"; //设置字体为加粗、68号字,serif ctx.fillStyle = "red"; //设置填充色为红色 ctx.fillText("游戏成功!", 20, 150); //显示提示语句 }
3.4 最终效果演示
静态效果如上所示,至于游戏成功这里伙计们可以自行操作;
四、总结
本次案例我们使用HTML5的新特性canvas画布标签打造了简单的9宫格拼图游戏,总体来说没有特别的复杂,主要是图片的分割方块移动事件的绑定,以及重新游戏的初始化操作,明确了游戏逻辑之后其实代码的编写其实不难。感兴趣的小伙伴可以去尝试一下。