原生实现C#和Lua相互调用-Unity3D可用【上】

简介: 1. 编译Windows下使用的DLL文件 使用VS2015创建一个空的动态链接库项目,删除里面默认创建的几个文件(如果想自定义拓展可用保留),然后把Lua的源码拷贝进来,添加到项目工程中,编译宏需要配置LUA_BUILD_AS_DLL和_CRT_SECURE_NO_WARNINGS。然后就可以编译x86和x64的DLL动态库,整体步骤简单易操作。

原生实现C#和Lua相互调用-Unity3D可用


引言


   本篇简单介绍如何在C#中执行Lua脚本,传递数据到Lua中使用,以及Lua中调用C#导出的方法等。在Unity中开发测试,并打IL2CPP的Android包在模拟器上运行通过。Lua版本使用的是Lua5.1.5。


一、编译Lua动态链接库


   1. 编译Windows下使用的DLL文件


       使用VS2015创建一个空的动态链接库项目,删除里面默认创建的几个文件(如果想自定义拓展可用保留),然后把Lua的源码拷贝进来,添加到项目工程中,编译宏需要配置LUA_BUILD_AS_DLL_CRT_SECURE_NO_WARNINGS。然后就可以编译x86和x64的DLL动态库,整体步骤简单易操作。


   2. 编译Android下使用的SO文件


       通过NDK编译Android需要的so动态库,因此需要手写Application.mkAndroid.mk两个mk文件,下面是我使用的两个文件的内容,创建放在上面VS的工程里面即可,路径是在lua源码src的上一层目录。


# Application.mk
APP_PLATFORM = android-23
APP_ABI := armeabi-v7a arm64-v8a
APP_STL := stlport_shared


# Android.mk
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
MY_FILES_PATH  :=  $(LOCAL_PATH)/src
MY_FILES_SUFFIX := %.c
MY_UN_INCLUDE := %lua.c %luac.c
# 递归遍历目录下的所有的文件
rwildcard=$(wildcard $1$2) $(foreach d,$(wildcard $1*),$(call rwildcard,$d/,$2))
# 获取相应的源文件
MY_ALL_FILES := $(foreach src_path,$(MY_FILES_PATH), $(call rwildcard,$(src_path),*.*) ) 
MY_SRC_LIST  := $(filter $(MY_FILES_SUFFIX),$(MY_ALL_FILES)) 
MY_SRC_LIST  := $(filter-out $(MY_UN_INCLUDE),$(MY_SRC_LIST)) 
MY_SRC_LIST  := $(MY_SRC_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)
LOCAL_SRC_FILES = $(MY_SRC_LIST)
#打印编译信息
$(warning 'src_list='$(LOCAL_SRC_FILES))
LOCAL_MODULE    := CSharpLua
LOCAL_LDLIBS += -ldl
LOCAL_CFLAGS := $(L_CFLGAS)
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)


将上面的mk文件放置完成后,打开CMD命令行,执行ndk编译。由于并不是在Android的jni项目目录,因此执行命令会有所不同,可以使用下面的命令执行生成,等待ndk执行完成后就生成了需要的so库。


ndk-build NDK_PROJECT_PATH=. APP_BUILD_SCRIPT=./Android.mk NDK_APPLICATION_MK=./Application.mk



二、编写C#使用的API


  1. 动态链接库在Unity中的存放位置。


       在Unity项目Assets目录里面创建Plugins目录,用于存放不同平台的DLL库。Windows需要的DLL存放的目录为Assets/Plugins/x86和Assets/Plugins/x86_64;Android需要的SO文件存放的目录为

Assets/Android/[libs/arm64-v8a]括号里面的目录其实就是上面NDK编译后生成的路径。


    2. 编写C#的API[LuaDll.cs]


       大部分的动态库中的接口直接使用以下这种方式即可使用,使用IntPtr来表示lua_State*对象,传入参数char*可用使用byte[]或者string,但是会有一点点区别。


[DllImport("CSharpLua", EntryPoint = "luaL_newstate")]
public static extern IntPtr luaL_newstate();
[DllImport("CSharpLua", EntryPoint = "luaL_openlibs")]
public static extern void luaL_openlibs(IntPtr L);
[DllImport("CSharpLua", EntryPoint = "luaL_loadbuffer")]
public static extern int luaL_loadbuffer(IntPtr L, byte[] buff, uint size, string name);
[DllImport("CSharpLua", EntryPoint = "lua_call")]
public static extern void lua_call(IntPtr L, int nargs, int nresults);
[DllImport("CSharpLua", EntryPoint = "lua_pcall")]
public static extern int lua_pcall(IntPtr L, int nargs, int nresults, int errf


相关文章
|
3月前
|
图形学 C# 开发者
全面掌握Unity游戏开发核心技术:C#脚本编程从入门到精通——详解生命周期方法、事件处理与面向对象设计,助你打造高效稳定的互动娱乐体验
【8月更文挑战第31天】Unity 是一款强大的游戏开发平台,支持多种编程语言,其中 C# 最为常用。本文介绍 C# 在 Unity 中的应用,涵盖脚本生命周期、常用函数、事件处理及面向对象编程等核心概念。通过具体示例,展示如何编写有效的 C# 脚本,包括 Start、Update 和 LateUpdate 等生命周期方法,以及碰撞检测和类继承等高级技巧,帮助开发者掌握 Unity 脚本编程基础,提升游戏开发效率。
80 0
|
3月前
|
C# 图形学 数据安全/隐私保护
Unity数据加密☀️ 二、使用Rider将C#代码生成DLL文件
Unity数据加密☀️ 二、使用Rider将C#代码生成DLL文件
|
5月前
|
C# 图形学 C++
使用vscode开发C#+unity没有代码提示问题
使用vscode开发C#+unity没有代码提示问题
83 0
使用vscode开发C#+unity没有代码提示问题
|
5月前
|
JavaScript 前端开发 C#
初识Unity——创建代码、场景以及五个常用面板(创建C#代码、打开代码文件、场景的创建、Project、Hierarchy、Inspector、Scene、Game )
初识Unity——创建代码、场景以及五个常用面板(创建C#代码、打开代码文件、场景的创建、Project、Hierarchy、Inspector、Scene、Game )
312 0
|
6月前
|
图形学
【Unity C#_菜单Window开发系列_Inspector Component UnityEditor开发】
【Unity C#_菜单Window开发系列_Inspector Component UnityEditor开发】
|
6月前
|
定位技术 C# 图形学
Unity和C#游戏编程入门:创建迷宫小球游戏示例
Unity和C#游戏编程入门:创建迷宫小球游戏示例
154 2
|
6月前
|
JSON C# 图形学
【Unity 3D】利用C#、Unity和Socket实现简单的在线聊天室工具(附源码 简单易懂)
【Unity 3D】利用C#、Unity和Socket实现简单的在线聊天室工具(附源码 简单易懂)
155 0
|
6月前
|
网络协议 Unix Linux
【Unity 3D】C#中Socket及TCP三次握手与四次挥手详解(超详细 图文解释)
【Unity 3D】C#中Socket及TCP三次握手与四次挥手详解(超详细 图文解释)
236 0
|
6月前
|
数据可视化 C# 图形学
【Unity 3D】图形界面GUI的讲解及在C#中实现用户登录界面的实战(附源码)
【Unity 3D】图形界面GUI的讲解及在C#中实现用户登录界面的实战(附源码)
194 0
|
6月前
|
SQL 关系型数据库 MySQL
【Unity 3D】C#从mysql数据库中读取、封装SQL语句(附源码)
【Unity 3D】C#从mysql数据库中读取、封装SQL语句(附源码)
320 0