【Unity3D Shader】学习笔记-纹理采样②

简介: 前言 上一篇对同一纹理进行多次采样混合,本篇则是通过不同的纹理采样进行混合产生一些效果。一、简单贴花 贴花简单来说就是在原贴图上面贴上细节贴图,就像墙面上的喷绘一样。下面这个只是最简单的例子,也就是只能在一张图(一个模型)上面贴其他细节。

【Unity3D Shader】学习笔记-纹理采样②


前言


   上一篇对同一纹理进行多次采样混合,本篇则是通过不同的纹理采样进行混合产生一些效果。

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一、简单贴花


   贴花简单来说就是在原贴图上面贴上细节贴图,就像墙面上的喷绘一样。下面这个只是最简单的例子,也就是只能在一张图(一个模型)上面贴其他细节。


微信图片_20220424152222.png微信图片_20220424152229.png


fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    // 这里加了点偏移
    fixed4 details = tex2D(_DetailsTex, i.uv + fixed2(-0.2, 0.0));
    return lerp(col, details, details.a);
}


二、法线贴图


   通过将法线贴图和光照方向转换到切线空间,然后进行漫反射计算,得到模型的更多细节。


微信图片_20220424152459.png微信图片_20220424152503.png


v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    // 这个矩阵用来把模型空间下的方向转换成切线空间下
    TANGENT_SPACE_ROTATION;
    //得到切线下的光照方向
    o.lightDir = normalize(mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)));  
    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
    return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    // 法线贴图采样
    fixed4 normalColor = tex2D(_NormalTex, i.uv);
    // 切线空间下的法线
    fixed3 tangentNormal = UnpackScaleNormal(normalColor, _BumpScale);
    tangentNormal = normalize(tangentNormal);
    fixed4 base_color = tex2D(_MainTex, i.uv);
    // 法线和灯光同方向为1,相互垂直为0,相反则为-1. 或者是光和法线的夹角,小于90度为正数,大于90度为负数。
    float NdotL = dot(tangentNormal, i.lightDir);
    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * base_color.rgb * saturate(NdotL);
    return fixed4(diffuse, 1.0);
}


三、扰动图采样


   通过对扰动图进行采样来计算对主纹理采样的新的uv数据,从而控制采样后的效果,更换不同的扰动图会获得不同的效果。下图类似热扭曲效果。还可以做更多的效果,例如水滴,水流,焦散等等。


微信图片_20220424152510.gif


fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    // 控制uv的偏移
    float _offsetU = 1.2;
    float _offsetV = 1.2;
    // 控制速度
    float _Spd = 0.4;
    // 扰动强度
    float _Force = 0.026; 
    float2 l_uv = float2(-_Spd*_Time.x*_offsetU, _offsetV*-_Spd*_Time.x);
    float2 r_uv = float2(_Spd*_Time.x*_offsetU, _offsetV*_Spd*_Time.x);
    //贴图扰动采样
    float4 distort = tex2D(_NoiseTex,i.uv + l_uv);
    float4 distort2 = tex2D(_NoiseTex,i.uv + r_uv);
    // 生成新的uv进行纹理采样
    float2 n_uv = i.uv + _Force * float2(distort.r + distort2.r, distort.g + distort2.g);
    float4 col = tex2D(_MainTex, n_uv); 
    return col;
}


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