Java实现WebSocket服务
一、使用Tomcat提供的WebSocket库
Java可以使用Tomcat提供的WebSocket库接口实现WebSocket服务,代码编写也非常的简单。现在的H5联网游戏基本上都是使用WebSocket协议,基于长连接,服务器可以主动推送消息,而不是传统的网页采用客户端轮询的方式获取服务器的消息。下面给出简单使用Tomcat的WebSocket服务的基本代码结构。
@ServerEndpoint("/webSocket") public class WebSocket { @OnOpen public void onOpen(Session session) throws IOException{ logger.debug("新连接"); } @OnClose public void onClose(){ logger.debug("连接关闭"); } @OnMessage public void onMessage(String message, Session session) throws IOException { logger.debug("收到消息"); } @OnError public void onError(Session session, Throwable error){ error.printStackTrace(); } }
二、WebSocket协议的整个流程
1. 基于TCP协议
WebSocket本质是基于TCP协议的,采用Java编写WebSocket服务时可以使用NIO或者AIO实现高并发的服务。
2. 握手过程
客户端采用TCP协议连接服务器指定端口后,首先需要发送一条HTTP的握手协议
GET /web HTTP/1.1 Upgrade: websocket Connection: Upgrade Host: 127.0.0.1:8001 Origin: http://127.0.0.1:8001 Sec-WebSocket-Key: hj0eNqbhE/A0GkBXDRrYYw== Sec-WebSocket-Version: 13
请求的头里面必须包含以下内容:
1. Connection 其值为Upgrade,表示升级协议
2. Upgrade 其值为websocket,表示升级为WebSocket协议
3. Sec-WebSocket-Key 客户端发送给服务器的密钥,用于标识每个客户端,其值是16位的随机base64编码。
4. Sec-WebSocket-Version WebSocket的协议版本
服务器收到这条协议验证成功后进行协议升级,并且不会关闭Socket连接,并发送给客户端响应升级握手成功的HTTP协议包。
HTTP/1.1 101 Switching Protocols Content-Length: 0 Upgrade: websocket Sec-Websocket-Accept: ZEs+c+VBk8Aj01+wJGN7Y15796g= Connection: Upgrade Date: Wed, 21 Jun 2017 03:29:14 GMT
响应的协议包里面,首先是101的状态码,更换协议;其中最重要的就是Sec-WebSocket-Accept字段。其值是通过客户端的Key加上固定的"258EAFA5-E914-47DA-95CA-C5AB0DC85B11"密钥,通过采用16位的base64编码后发送给客户端验证,如果客户端也验证成功就表示握手完成。
String acc = secKey + WEBSOCK_MAGIC_TAG; MessageDigest sh1 = MessageDigest.getInstance("SHA1"); String key = Base64.getEncoder().encodeToString(sh1.digest(acc.getBytes()));
3. 数据的读写
握手成功后就可以进行数据发送和读取,WebSocket的数据可以是二进制或者纯文本。每次读取和发送数据需要打包成帧数据,需要按照其标准的格式进行发送或读取才能够正常的进行数据通信。
上图就是帧数据的结构图,解析帧数据的代码如下,由于是摘录的部分代码,所以只能作为理解和参考,不可直接使用。
protected WebSocketFrameData ParseFrame(NetPacketBuffer bytes){ bytes.mark(); WebSocketFrameData frame = new WebSocketFrameData(); int opData = bytes.readByte(); frame.UnPackOpCodeHeader(opData); // 第一步 int length = frame.UnPackMaskHeader(bytes.readByte()); // 第二步 // 读取长度 if (length == 126) { length = bytes.readShort(); } else if (length == 127){ length = (int) bytes.readInt64(); } // 数据不足,进来的是半包 if(length + 4 > bytes.remaining()){ bytes.reset(); // return null; } // 读取mask if frame.mMasked byte[] masks = new byte[4]; // 第三步 for (int i = 0; i < 4; i++) { masks[i] = (byte) bytes.readByte(); } frame.mLength = length; frame.mData = bytes.readMulitBytes(length); frame.MaskData(masks); // 第四步 return frame; }
上面代码中第一步是解析出当前帧是否是最后帧mFin标记、操作码mOpCode,采用位处理,具体的实现如下。
public void UnPackOpCodeHeader(int opData){ mRsv1 = (opData & 64) == 64; mRsv2 = (opData & 32) == 32; mRsv3 = (opData & 16) == 16; mFin = (opData & 128) == 128; mOpCode = (opData & 15); }
第二步在读取长度前,先解析当前帧是否有采用Mask掩码加密处理,并且里面有可能包含整个帧的长度信息,具体看上面的判断代码。
public int UnPackMaskHeader(int mkData){ mMasked = (mkData & 128) == 128; return (mkData & 127); // 这里返回的是长度信息 }
接下来就是读取Mask内容,注意只有客户端发送给服务端时需要采用Mask对数据做处理,服务端发送给客户端时不需要做处理。最后通过Mask掩码解析出真实数据。
public void MaskData(byte[] masks){ if (!mMasked or masks.length == 0) return ; for (int i = 0; i < mLength; i++) { mData[i] = (byte) (mData[i] ^ masks[i % 4]); } }
以上就解析出单帧的数据,帧数据可以分为消息数据(细分为文本数据和二进制数据)、PING包、PONG包、CLOSE包、CONTINUATION包(数据未发送完成包)。而且帧数据又有mFin标记数据是否完整,否则需要将多个帧数据合成一个完整的消息数据。
// 读取帧数据,可能存在多帧数据,因此需要手动拆分 WebSocketFrameData frame = ParseFrame(mCachePacket); if(frame == null){ break; // 说明数据不完整,暂不处理。 } // 不完整的帧的时候,只有第一帧会标记帧的类型 opCode = opCode == -1? frame.mOpCode: opCode; mCacheFrame.append(frame.mData, 0, frame.mLength); if(!frame.mFin) // 非完整的数据不处理。 { continue; } // 处理完整的数据 switch(opCode) { case WebSocketFrameData.OP_TEXT: case WebSocketFrameData.OP_BINARY: mCacheFrame.flip(); this.OnMessage(mCacheFrame, opCode); break; case WebSocketFrameData.OP_PING: this.OnPing(mCacheFrame); break; case WebSocketFrameData.OP_PONG: this.OnPong(mCacheFrame); break; case WebSocketFrameData.OP_CLOSE: this.OnClosed(); break; case WebSocketFrameData.OP_CONTINUATION: this.Close(); break; } opCode = -1; mCacheFrame.clear();
读取整个客户端的协议数据流程就已经完成了,服务端发送回去的数据就只需要注意两点:
1. 大的数据包需要分帧数据发送。
2. 不需要采用Mask掩码加密,因此Mask位置设置为0,并且不写入掩码数据。
三、最后
WebSocket协议已经在H5的游戏中使用了,学习有助于以后工作中的使用。欢迎微信搜索"游戏测试开发"关注一起沟通交流。