一、Konva 基本概念
Konva.js,全称适用于桌面/移动端应用的 HTML5 2d canvas 库,是一个HTML5 Canvas JavaScript 框架,它提供了高性能的动画,补间,节点嵌套,布局,滤镜,缓存,事件绑定(桌面/移动端)等等功能。你可以使用 Konva 在舞台上绘制图形,给图形添加事件,移动、缩放和旋转图形并且支持高性能的动画即使包含数千个图形。Konva 具有以下特点:
轻量,使用方便,可适用于 PC 端和移动端;
支持丰富的事件处理操作;
支持类似于 jQuery 的操作方式;
开源,可以随意更改;
性能好。
Konva 中文文档 中文API
Konva Konvajs 中文文档, Konva 是一个HTML5 Canvas JavaScript 框架,它通过对 2d context 的扩展实现了在桌面端和移动端的可交互性。提供了高性能的动画,补间,节点嵌套,布局,滤镜,缓存,事件绑定(桌面/移动端)等等功能.
http://konvajs-doc.bluehymn.com/
在 Konva 的使用中,整个视图可以看成一个舞台 stage,舞台中可以有多个层次 layer,每一层下面又可以有各种形状或者很多组 group,组下面也可以有分组或各种各样的形状 shape,如下示意图:
二、Konva 的使用
1. 引入 Konva
在我们的项目中使用 Konva 前需要先引入 .js 包,可以通过 <script> 标签在线引入,也可以从 CDN 下载至本地后引入;
在线引入:
<script src="https://unpkg.com/konva@4.0.0/konva.min.js"></script>
从 CDN 下载官网 Konva.js 包:
Konva.js 完整版
Konva.js 压缩版
2. Konva 基本绘制步骤
(1)创建一个具有 id 名的 div,用于放置舞台;
<div id="container"></div>
(2)创建舞台 stage
var stage = new Konva.Stage({ container: 'container', //指定放置舞台的容器 width: window.innerWidth, //设置宽高 height: window.innerHeight, })
(3)创建层 layer 并将层添加至舞台;
var layer = new Konva.Layer(); //创建层 layer stage.add(layer); //将层添加至舞台
(4)创建要绘制的图形(此处以矩形为例);
var rect = new Konva.Rect({ //创建矩形 x: 100, y: 100, opactity: 0.5, draggable: true, fill: 'red' //其余相关属性... })
(5)将创建的形状添加至层并将层渲染到舞台中;
layer.add(rect); //将图形添加至层 layer.draw(); //将层渲染到舞台 接下来我们结合以上步骤使用 Konva 绘制一个矩形: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>使用konva库制作一个矩形</title> <style></style> <!-- 引入Konva包 --> <script src="https://unpkg.com/konva@4.0.0/konva.min.js"></script> </head> <body> <!-- 放置舞台 --> <div id="container"></div> </body> <script> //1.创建舞台 var stage = new Konva.Stage({ container: 'container', width: window.innerWidth, //宽高(全屏) height: window.innerHeight, }) //2.创建层 var layer = new Konva.Layer(); //3.将层添加至舞台 stage.add(layer); //4.创建矩形 var rect = new Konva.Rect({ x: 100, //起始坐标 y: 100, width: 200, //宽高 height: 100, scaleX: 1.3, scaleY: 1.3, draggable: true, fill: 'red' //填充 }) //5.将矩形添加至层 layer.add(rect); //6.将层渲染至舞台 layer.draw(); </script> </html>
效果如下:
三、Konva 动画
1. tween 对象
使用动画时必须先实例化 Konva.tween 对象创建补间动画,然后执行 play() 运行动画;tween 是控制 Konva 对象进行动画的核心对象,它可以控制所有数字类型的属性进行动画处理,比如:x, y, rotation, width, height, radius, strokeWidth, opacity, scaleX 等。
如下是一个基本的 tween 创建动画的例子:
var tween = new Konva.Tween({ node: rect, //要使用动画的Konva对象 x: 300, y:300, rotation: 360, //旋转 duration: 1, //持续时间 easing: Konva.Easings.EaseIn, //动画效果 yoyo: true, //是否进行循环播放 ...... onFinish: function() { //动画执行结束后,执行此方法 } }); tween.play(); //启动动画
除用 play() 方法启动动画之外,tween 还有以下参数可供使用:
tween.play();播放动画
tween.pause();暂停动画
tween.reverse();动画逆播放
tween.reset();重置动画
tween.finish();立即结束动画
动画的效果也有多种:
Konva.Easings.Linear;线性
Konva.Easings.EaseIn;缓动,先慢后快
Konva.Easings.EaseOut;先快后慢
Konva.Easings.EaseInOut;两头慢,中间快
Konva.Easings.BackEaseIn;往回一点,然后往前冲
Konva.Easings.BackEaseOut
Konva.Easings.BackEaseInOut
Konva.Easings.ElasticEaseIn;橡皮筋
Konva.Easings.ElasticEaseOut
Konva.Easings.ElasticEaseInOut
Konva.Easings.BounceEaseIn;弹跳
Konva.Easings.BounceEaseOut
Konva.Easings.BounceEaseInOut
Konva.Easings.StrongEaseIn;强力
Konva.Easings.StrongEaseOut
Konva.Easings.StrongEaseInOut
2. 动画 to 方法的使用
在实际的开发过程中,如果每次使用动画都先实例化 Konva.tween,在 play() 启动动画,这样是很麻烦的,而且效率不高。而 Konva 也为开发者提供了更为简便的方式,那就是 to,to 其实就是对 tween 的封装。
在使用 to 时我们不必再去实例化 Konva.tween 对象,直接在需要添加动画的对象后面 .to{ } 创建相关属性即可。
如下是使用动画的两种方式对比:
效果如下:
3. 循环播放动画
循环播放主要是结合 tween 配合 onFinish 事件中的 reset()重置动画 和 play()播放动画,达到循环播放的效果。
如下简单案例:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>konva动画</title> <style> body { padding: 0; margin: 0; background-color: bisque; overflow: hidden; } </style> <!-- 引入Konva包 --> <script src="https://unpkg.com/konva@4.0.0/konva.min.js"></script> </head> <body> <!-- 放置舞台 --> <div id="container"></div> </body> <script> //创建舞台 var stage = new Konva.Stage({ container: 'container', width: window.innerWidth, //宽高(全屏) height: window.innerHeight, }) //创建层 var layer = new Konva.Layer(); //将层添加至舞台 stage.add(layer); //创建矩形 var rect = new Konva.Rect({ x: 250, y: 250, width: 100, height: 100, fill: 'red' }); layer.add(rect); layer.draw(); //tween为矩形添加动画 var tween = new Konva.Tween({ node: rect, //要进行动画的Konva对象 x: 100, y: 100, rotation: 360, //旋转360度 opactity: .1, easing: Konva.Easings.Linear, //动画效果 duration: 2, //持续时间 yoyo: true, //是否进行循环播放 onFinish: function () { //动画执行结束后执行此方法 this.reset(); //重置动画 this.play(); //播放动画 } }); tween.play(); //启动动画 </script> </html>
效果如下:
四、案例:使用 Konva 绘制进度条
具体思路就是:绘制一个外部矩形,一个内部矩形,再为内部矩形添加动画,宽度由 0 变为外部矩形的宽度。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>使用konva库制作一个进度条</title> <style> body { padding: 0; margin: 0; background-color: bisque; overflow: hidden; } </style> <!-- 引入Konva包 --> <script src="https://unpkg.com/konva@4.0.0/konva.min.js"></script> </head> <body> <!-- 放置舞台 --> <div id="container"></div> </body> <script> //创建舞台 var stage = new Konva.Stage({ container: 'container', width: window.innerWidth, //宽高(全屏) height: window.innerHeight, }) //创建层 var layer = new Konva.Layer(); //将层添加至舞台 stage.add(layer); //设置中心点 var centerX = stage.width() / 2; var centerY = stage.height() / 2; var x = 1 / 8 * stage.width(); var y = centerY; var height = 1 / 12 * stage.height(); var maxWidth = 3 / 4 * stage.width() //绘制进度条 //内部矩形 var innerRect = new Konva.Rect({ x: x, y: y, width: 100, height: height, opacity: 0.8, //透明度 fill: '#149985', cornerRadius: height / 2, //圆角 }); //将内部矩形添加至层 layer.add(innerRect); //外部矩形 var outerRect = new Konva.Rect({ x: x, y: y, width: maxWidth, height: height, stroke: 'blue', strokeWidth: 2, cornerRadius: height / 2, }); //将外部矩形添加至层 layer.add(outerRect); //为内部矩形添加动画效果 innerRect.to({ width: maxWidth, //内部矩宽度变为最大宽度 duration: 1.4, //动画持续时间 easing: Konva.Easings.StrongEaseInOut, }) //将层渲染至舞台 layer.draw(); </script> </html>
案例效果:
三篇文章速通 canvas:
➡️ 第一部分:canvas介绍,绘制圆形、矩形;
➡️ 第二部分:绘制文字、图片、坐标系,canva颜色和样式,绘制环境;
➡️ 第三部分:canvas库Konva.js的使用。