BestMPRBaseVtk-003-修改工程,搬运官方代码并尝试理解-2

简介: BestMPRBaseVtk-003-修改工程,搬运官方代码并尝试理解-2

image.png修改工程,搬运官方代码并尝试理解-2

接着上篇,今天接着搞官方的源码,太难了,真想回家卖红薯去,你们说靠卖红薯可以养家糊口吗?


文章目录


修改工程,搬运官方代码并尝试理解-2

1 setRenderWindow

1.1vtkRenderWindow

1.2 vtkGenericOpenGLRenderWindow

1.3 QVTKRenderWindowAdapter

2 OpenGL相关

2.1 上下文

3 QSurfaceFormat

4 event

5 initializeGL

5.1 Q_ASSERT

6 paintGL

6.1makeCurrent

☞ 源码

关键字: Qt 插件、context、renderwindow、QSurfaceFormat、双缓冲


1 setRenderWindow

今天就搞这个 setRenderWindow在官方的代码里面, 大致就是设置一个用来渲染的窗口,并完成所有的初始化工作。


setRenderWindow有两个setRenderWindow函数,但是最终都会汇到一个上面,其中一个感觉就是做了个类型转换。先看一个简单的,代码如下

void BPPMPRWidget::setRenderWindow(vtkRenderWindow *win)
{
    //做类型转换
    auto gwin = vtkGenericOpenGLRenderWindow::SafeDownCast(win);
    if(win != nullptr && gwin == nullptr)
    {
        qDebug() << "QVTKOpenGLNativeWidget requires a `vtkGenericOpenGLRenderWindow`. `"
                 << win->GetClassName() << "` is not supported.";
    }
    this->setRenderWindow(gwin);
}

是不是,这个就是做了一个类型转换呢,就是把一个vtkRenderWindow类型的指针转换成一个vtkGenericOpenGLRenderWindow类型的指针,完了在传给另一个setRenderWindow就是下面的这个

void BPPMPRWidget::setRenderWindow(vtkGenericOpenGLRenderWindow *win)
{
    if(this->RenderWindow == win)               //判断当前窗口是不是传进来的,是就返回不是继续
    {
        return;
    }
    if(this->RenderWindowAdapter)               // 这将释放所有与旧窗口相关的OpenGL资源
    {
        this->makeCurrent();
        this->RenderWindowAdapter.reset(nullptr);
    }
    this->RenderWindow = win;
    if(this->RenderWindow)
    {
        this->RenderWindow->SetReadyForRendering(false);
        //如果没有提供交互器,我们默认将创建一个
        if(!this->RenderWindow->GetInteractor())
        {
            vtkNew<QVTKInteractor> iren;                //创建一个默认交互器
            this->RenderWindow->SetInteractor(iren);    //为RenderWindow添加交互器
            iren->Initialize();                         //交互器初始化
            //设置交互器默认样式
            vtkNew<vtkInteractorStyleTrackballCamera> style;
            iren->SetInteractorStyle(style);
        }
        if(this->isValid())
        {
            this->makeCurrent();
            this->initializeGL();
            this->updateSize();
        }
    }
}

1.1vtkRenderWindow


为渲染器创建一个渲染窗口。


1.2 vtkGenericOpenGLRenderWindow


一个与平台无关的渲染窗口。vtkGenericOpenGLRenderWindow提供了一个框架来实现一个渲染窗口使用自己的OPenGL上下文和绘制。


1.3 QVTKRenderWindowAdapter


帮助管理Qt上下文和其他OpenGL组件。


QVTKRenderWindowAdapter是一个内部类,被QVTKOpenGLNativeWidget和QVTKOpenGLWindow用来管理渲染使用vtkGenericOpenGLRenderWindow通过Qt创建OpenGL上下文。


2 OpenGL相关

2.1 上下文

OpenGL Context,中文解释就是OpenGL的上下文,OpenGL只是图形API,他没有窗口的支持,我们一般使用glut或glfw来创建窗口,然后在这个窗口中绘制。所以上下文的意思就是OpenGL的作用范围,在这里可以先简单的理解为就是这个窗口,也就是说,如果我们要使用OpenGL,需要先为它创建一个窗口,当然OpenGL 的Context不只是这个窗口,这个窗口我们可以可以理解为OpenGL的default framebuffer,所以Context还包含关于这个framebuffer的一些参数设置信息,具体内容可以查看OpenGL的Context的结构体。


参考链接:


https://www.cnblogs.com/xin-lover/p/9453760.html


https://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/79032464


3 QSurfaceFormat

代码如下,这里可以看一下,官方代码中有一个返回一个QSurfaceFormat类型的值,这里重点研究一下这个东西

QSurfaceFormat BPPMPRWidget::defaultFormat(bool stereo_capable)
{
    return QVTKRenderWindowAdapter::defaultFormat(stereo_capable);
}

QSurfaceFormat代表QSurface的一种格式,包括颜色缓冲(RGBA缓冲)、深度缓冲、多重采样数量等。而QSurface是一个可渲染的抽象类,继承自QOffscreenSurface 和QWindow


· size():设置接口大小


· format():设置渲染的特殊属性。


参考资料


https://www.cnblogs.com/myboat/p/11183704.html


https://blog.csdn.net/zchl159/article/details/51005467


4 event


这个我的理解就是获取Qt事件,把Qt时间传给vtk,完了又调用了父类的event

bool BPPMPRWidget::event(QEvent *evt)                       
{
    if(this->RenderWindowAdapter)
    {
        this->RenderWindowAdapter->handleEvent(evt);
    }
    return this->Superclass::event(evt);
}

5 initializeGL


这个重写了父类的initializeGL,函数开始还是先调用了父类的initializeGL

void BPPMPRWidget::initializeGL()
{
    this->Superclass::initializeGL();
    if(this->RenderWindow)
    {
        Q_ASSERT(this->RenderWindowAdapter.data() == nullptr);              //测试代码
        this->RenderWindowAdapter.reset(new QVTKRenderWindowAdapter(this->context(),this->RenderWindow,this));  //重置
        this->RenderWindowAdapter->setDefaultCursor(this->defaultCursor());         //设置默认光标
        this->RenderWindowAdapter->setEnableHiDPI(this->EnableHiDPI);               //设置HiDPI
        this->RenderWindowAdapter->setUnscaledDPI(this->UnscaledDPI);               //设置默认DPI
    }
    this->connect(this->context(),&QOpenGLContext::aboutToBeDestroyed,this,&BPPMPRWidget::cleanupContext,static_cast<Qt::ConnectionType>(Qt::UniqueConnection | Qt::DirectConnection)); //连接信号槽
}

5.1 Q_ASSERT


Prints a warning message containing the source code file name and line number if test is false.


Q_ASSERT() is useful for testing pre- and post-conditions during development. It does nothing if QT_NO_DEBUG was defined during compilation.


如果test为假,则打印包含源代码文件名和行号的警告消息。


Q_ASSERT()对于在开发期间测试前置和后置条件非常有用。 如果QT_NO_DEBUG是在编译期间定义的,那么它什么也不做。


6 paintGL

paintGL函数在运行时调用了父类的paintGL。完了调用了自己的paint函数。和面完成了OpenGL的设置。

void BPPMPRWidget::paintGL()
{
    this->Superclass::paintGL();
    if(this->RenderWindow)
    {
        Q_ASSERT(this->RenderWindowAdapter);
        this->RenderWindowAdapter->paint();
        this->makeCurrent();                    //在大多数情况下,没有必要调用这个函数,因为在调用paintGL()之前会自动调用它。
        QOpenGLFunctions_3_2_Core* f = QOpenGLContext::currentContext()->versionFunctions<QOpenGLFunctions_3_2_Core>();
        if(f)
        {
            const QSize deviceSize = this->size() * this->devicePixelRatioF();
            this->RenderWindowAdapter->blit(this->defaultFramebufferObject(),GL_COLOR_ATTACHMENT0,QRect(QPoint(0,0),deviceSize));
        }
    }
    else
    {
        QOpenGLFunctions* f = QOpenGLContext::currentContext()->functions();
        f->glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
        f->glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    }
}

6.1makeCurrent

Prepares for rendering OpenGL content for this widget by making the corresponding context current and binding the framebuffer object in that context.


It is not necessary to call this function in most cases, because it is called automatically before invoking paintGL().


通过将相应的上下文设置为当前并在该上下文中绑定framebuffer对象,为这个小部件呈现OpenGL内容做准备。


在大多数情况下,没有必要调用这个函数,因为在调用paintGL()之前会自动调用它。


☞ 源码

源码链接:GitHub仓库自取


使用方法:☟☟☟

image.png

目录
相关文章
BestMPRBaseVtk-002-修改工程,搬运官方代码并尝试理解-1
BestMPRBaseVtk-002-修改工程,搬运官方代码并尝试理解-1
147 0
BestMPRBaseVtk-002-修改工程,搬运官方代码并尝试理解-1
|
Kubernetes 前端开发 Go
上篇:带你手工体验从写代码、编译、打包镜像、部署到K8S的全过程
上篇:带你手工体验从写代码、编译、打包镜像、部署到K8S的全过程
463 0
|
IDE 开发工具 C++
C++实践参考——处理C++源代码的程序
【项目 - 处理C++源代码的程序】   在CodeBlocks等IDE中都提供了代码格式整理的功能。完成这种功能的程序,操作的数据是用C++写的源代码文件。C++源文件是一种文本文件,可以通过程序进行操作。集成开发环境(IDE)对对程序进行编译,操作的“数据”是源程序。编译中,要对源程序进行词法检查和语法检查,后续还要进行目标代码生成、代码优化等工作。相关的技术将在《编译原理》课中学习。这些
1182 0
|
9月前
|
缓存 NoSQL 数据库
总结 做项目的一点自己的想法 在开发中我觉得可以修改的地方
总结 做项目的一点自己的想法 在开发中我觉得可以修改的地方
47 1
|
Android开发 Java 监控
覆盖Android开发各个领域的近百个源码项目
Android PDF 阅读器        http://sourceforge.net/projects/andpdf/files/ 个人记账工具 OnMyMeans        http://sourceforge.
1089 0
|
存储 Oracle Ubuntu
一个在线安卓项目移植阿里云记录
将一个安卓书店项目移植到阿里云上
一个在线安卓项目移植阿里云记录
|
Android开发 数据安全/隐私保护 程序员
04.Eclipse下Ndk开发(以文件拆分合并为例模拟一下开发过程,参考文件加密的过程)
(创建于2017/12/6) 1.工具类PatchUtils package com.ren.ndk_file_patch; public class PatchUtils { static{ System.
999 0
|
Oracle IDE Java
最详细的Android开发环境配置经验分享(包含配置过程中可能出现的问题及解决办法。繁琐的配置步骤是否是你头疼呢,详细配置步骤你值得拥有!)
最详细的Android开发环境配置经验分享(包含配置过程中可能出现的问题及解决办法。繁琐的配置步骤是否是你头疼呢,详细配置步骤你值得拥有!)
475 0
最详细的Android开发环境配置经验分享(包含配置过程中可能出现的问题及解决办法。繁琐的配置步骤是否是你头疼呢,详细配置步骤你值得拥有!)
|
5月前
|
负载均衡 数据库 开发工具
|
XML IDE Java
阅读Spring源码第一步:源码编译与创建调试入口
 Spring开源框架经过很长时间的发展,各个模块均已成熟,一个常识就是一个可靠,可扩展的高性能框架,它的代码行数是相当可观的,我用static插件简略测算了一下,Spring的源码有100多万行,可以想象其中的调用逻辑是相当复杂的,所以将Spring源码下载到本地再编译的话,我们就可以通过IDE的debug来来到抽丝剥茧分析源码的目的,并且我们可以很方便的使用idea来查看调用栈,方法的调用关系也就比较明了了。
阅读Spring源码第一步:源码编译与创建调试入口

热门文章

最新文章