事件处理(Handling Events)和委托(Delegate)代码示例(三)【UE4】【C++】

简介: 6. 自定义事件(Custom Event)

6. 自定义事件(Custom Event)

首先添加事件声明宏到 MyTriggerVolume 类中(不是 GameMode)

自定义事件声明如下:

DECLARE_EVENT(AMyTriggerVolume, FPlayerEntered)

第一个参数是具体实现事件的类,也是唯一能调用 Broadcast 的类

第二个参数是我们事件函数的签名

并添加刚刚声明的事件签名的实例

FPlayerEntered OnPlayerEntered;

在 MyTriggerVolume.cpp 的 NotifyActorBeginOverlap 中

添加事件的广播代码:

// 自定义事件
// FPlayerEntered TriggerVolEventListenner
OnPlayerEntered.Broadcast();

如此,当玩家进入了触发区域,MyTriggerVolume 才会通过事件实例进行广播,其他第三方类因为没有 OnPlayerEntered,所以无法进行广播(区别于将委托实例定义在 GameMode 当中)。


其次,新建一个 Actor 子类,命名为 TriggerVolEventListener


TriggerVolEventListener.h  

UPROPERTY()
UPointLightComponent* PointLight;
UPROPERTY(EditAnywhere)
AMyTriggerVolume* TriggerEventSource;
UFUNCTION()
void OnTriggerEvent();

TriggerVolumEventListener.cpp

// Sets default values
ATriggerVolEventListener::ATriggerVolEventListener()
{
  // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
  PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
  PointLight = CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>("PointLight");
  RootComponent = PointLight;
}
// Called when the game starts or when spawned
void ATriggerVolEventListener::BeginPlay()
{
  Super::BeginPlay();
  if (TriggerEventSource != nullptr)
  {
    TriggerEventSource->OnPlayerEntered.AddUObject(this, &ATriggerVolEventListener::OnTriggerEvent);
  }
}
// Called every frame
void ATriggerVolEventListener::Tick( float DeltaTime )
{
  Super::Tick( DeltaTime );
}
// 改变灯光的颜色
void ATriggerVolEventListener::OnTriggerEvent()
{
  PointLight->SetLightColor(FLinearColor(0, 1, 0, 1));
}

在确保 MyTriggerVolume 的指针(TriggerEventSource)合法之后,绑定 TriggerVolumeListener 的 OnTriggerEvent 回调函数指针到 MyTriggerVolume 的触发事件上

(完)

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