iOS简易蓝牙对战五子棋游戏设计思路之二——核心棋盘逻辑与胜负判定算法(二)

简介: iOS简易蓝牙对战五子棋游戏设计思路之二——核心棋盘逻辑与胜负判定算法

三、游戏棋盘的设计


   创建一个继承于UIView的类,作为五子棋游戏的棋盘,命名为GameView实现如下:


GameView.h


#import <UIKit/UIKit.h>

#import "TipButton.h"

#import "BlueToothTool.h"

//用于处理用户下子后的逻辑

@protocol GameViewDelegate<NSObject>

-(void)gameViewClick:(NSString *)index;

@end

@interface GameView : UIView<UIAlertViewDelegate>

//存放所有棋格

@property(nonatomic,strong)NSMutableArray<TipButton *> * tipArray;

@property(nonatomic,weak)id<GameViewDelegate>delegate;

//进行下子

-(void)setTipIndex:(int)index;

@end

GameView.m


#import "GameView.h"

@implementation GameView

- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame

{

   self = [super initWithFrame:frame];

   if (self) {

       _tipArray = [[NSMutableArray alloc]init];

       [self creatView];

   }

   return self;

}

//创建表格视图 横16 竖20

-(void)creatView{

   self.layer.borderColor = [UIColor colorWithRed:222/255.0 green:222/255.0 blue:222/255.0 alpha:1].CGColor;

   self.layer.borderWidth = 0.5;

   CGFloat width = self.frame.size.width/12;

   CGFloat height = self.frame.size.height/20;

   //排列布局

   for (int i=0; i<240; i++) {

       TipButton * btn = [[TipButton alloc]initWithFrame:CGRectMake(width*(i%12), height*(i/12), width, height)];

       [btn addTarget:self action:@selector(click:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];

       btn.isWhite = NO;

       btn.index=i;

       [self addSubview:btn];

       [_tipArray addObject:btn];

   }

}

-(void)click:(TipButton *)btn{

   if (btn.hasChess==0) {

       //下子

       [btn dropChess:YES];

       //进行胜负判定

       [self cheak];

       [self.delegate gameViewClick:[NSString stringWithFormat:@"%d",btn.index]];

   }

}

//进行胜负判定

-(void)cheak{

   //判定己方是否胜利

   if ([self cheakMine]) {

       UIAlertView * alert = [[UIAlertView alloc]initWithTitle:@"您胜利啦" message:@"" delegate:self cancelButtonTitle:@"好的" otherButtonTitles:nil, nil];

       [alert show];

   }

   //判断对方是否胜利

   if ([self cheakOther]) {

       UIAlertView * alert = [[UIAlertView alloc]initWithTitle:@"您失败了" message:@"" delegate:self cancelButtonTitle:@"好的" otherButtonTitles:nil, nil];

       [alert show];

   }

}

-(void)setTipIndex:(int)index{

   //下子

   for (TipButton * btn in _tipArray) {

       if (btn.index==index) {

           [btn dropChess:NO];

           [self cheak];

       }

   }

}

-(BOOL)cheakOther{

   //遍历所有棋子

   for (int i=0; i<_tipArray.count; i++) {

       TipButton * tip = _tipArray[i];

       //获取是否是己方棋子

       if (tip.hasChess==2) {

           //进行五子判定逻辑

           //横向

           if ( [self cheak1HasMineOrOther:NO index:i]) {

               return YES;

           }

           //左上到右下的对角线

           if ( [self cheak2HasMineOrOther:NO index:i]) {

               return YES;

           }

           //纵向

           if ( [self cheak3HasMineOrOther:NO index:i]) {

               return YES;

           }

           //右上到左下的对角线

           if ( [self cheak4HasMineOrOther:NO index:i]) {

               return YES;

           }

       }

   }

   return NO;


}


-(BOOL)cheakMine{

   //遍历所有棋子

   for (int i=0; i<_tipArray.count; i++) {

       TipButton * tip = _tipArray[i];

       //获取是否是己方棋子

       if (tip.hasChess==1) {

           //进行五子判定逻辑

           //横向

           if ( [self cheak1HasMineOrOther:YES index:i]) {

               return YES;

           }

           //左上到右下的对角线

           if ( [self cheak2HasMineOrOther:YES index:i]) {

               return YES;

           }

           //纵向

           if ( [self cheak3HasMineOrOther:YES index:i]) {

               return YES;

           }

           //右上到左下的对角线

           if ( [self cheak4HasMineOrOther:YES index:i]) {

               return YES;

           }

       }

   }

   return NO;

}



-(BOOL)cheak1HasMineOrOther:(BOOL)mine index:(int)index{

   int mineOrOther = 0;

   if (mine) {

       mineOrOther = 1;

   }else{

       mineOrOther = 2;

   }

   int count=1;

   //左侧右侧同时进行可以增加效率

   //左侧

   count = count +[self algorithmic1:index param:mineOrOther num:4];

   //右侧

   count = count +[self algorithmic2:index param:mineOrOther num:4];

   if (count>=5) {

       return YES;

   }else{

       return NO;

   }

}


-(BOOL)cheak2HasMineOrOther:(BOOL)mine index:(int)index{

   int mineOrOther = 0;

   if (mine) {

       mineOrOther = 1;

   }else{

       mineOrOther = 2;

   }

   int count=1;

   //左上右下同时进行可以增加效率

   //左上

   count = count +[self algorithmic3:index param:mineOrOther num:4];

   //右下

   count = count +[self algorithmic4:index param:mineOrOther num:4];

   if (count>=5) {

       return YES;

   }else{

       return NO;

   }

}


-(BOOL)cheak3HasMineOrOther:(BOOL)mine index:(int)index{

   int mineOrOther = 0;

   if (mine) {

       mineOrOther = 1;

   }else{

       mineOrOther = 2;

   }

   int count=1;

   //纵向

   //向上

   count = count +[self algorithmic5:index param:mineOrOther num:4];

   //向下

   count = count +[self algorithmic6:index param:mineOrOther num:4];

   if (count>=5) {

       return YES;

   }else{

       return NO;

   }

}

-(BOOL)cheak4HasMineOrOther:(BOOL)mine index:(int)index{

   int mineOrOther = 0;

   if (mine) {

       mineOrOther = 1;

   }else{

       mineOrOther = 2;

   }

   int count=1;

   //纵向

   //向上

   count = count +[self algorithmic7:index param:mineOrOther num:4];

   //向下

   count = count +[self algorithmic8:index param:mineOrOther num:4];

 

   NSLog(@"%d",count);

   if (count>=5) {

       return YES;

   }else{

       return NO;

   }

}


/*

左侧递归进行查找 index 棋子编号 param 对比值 num 递归次数

*/

-(int)algorithmic1:(int)index param:(int)param num:(int)num{

   if (num>0) {

       int tem = 4-(num-1);

           //左侧有子

       if (index-tem>=0) {

           //左侧无换行

           if(((index-tem)%12)!=11){

               if (_tipArray[index-tem].hasChess==param) {

                  return  [self algorithmic1:index param:param num:num-1];

               }else{

                   return 4-num;

               }

           }else{

               return 4-num;

           }

       }else{

           return 4-num;

       }

   }else{

       //递归了四次

       return 4-num;

   }

}

/*

右侧递归进行查找 index 棋子编号 param 对比值 num 递归次数

*/

-(int)algorithmic2:(int)index param:(int)param num:(int)num{

 

   if (num>0) {

       int tem = 4-(num-1);

       //右侧有子

       if (index+tem<240) {

           //右侧无换行

           if(((index+tem)%12)!=11){

               if (_tipArray[index+tem].hasChess==param) {

                   return  [self algorithmic2:index param:param num:num-1];

               }else{

                   return 4-num;

               }

           }else{

               return 4-num;

           }

       }else{

           return 4-num;

       }

   }else{

       //递归了四次

       return 4-num;

   }

}


/*

左上递归进行查找 index 棋子编号 param 对比值 num 递归次数

*/

-(int)algorithmic3:(int)index param:(int)param num:(int)num{

   if (num>0) {

       int tem = 4-(num-1);

       //左上有子

       if ((index-(tem*12)-tem)>=0) {

           //右侧无换行

           if(((index-(tem*12)-tem)%12)!=11){

               if (_tipArray[(index-(tem*12)-tem)].hasChess==param) {

                   return  [self algorithmic3:index param:param num:num-1];

               }else{

                   return 4-num;

               }

           }else{

               return 4-num;

           }

       }else{

           return 4-num;

       }

   }else{

       //递归了四次

       return 4-num;

   }

}


-(int)algorithmic4:(int)index param:(int)param num:(int)num{

   if (num>0) {

       int tem = 4-(num-1);

       //左上有子

       if ((index+(tem*12)+tem)<240) {

           //右侧无换行

           if(((index+(tem*12)+tem)%12)!=0){

               if (_tipArray[(index+(tem*12)+tem)].hasChess==param) {

                   return  [self algorithmic4:index param:param num:num-1];

               }else{

                   return 4-num;

               }

           }else{

               return 4-num;

           }

       }else{

           return 4-num;

       }

   }else{

       //递归了四次

       return 4-num;

   }

}


-(int)algorithmic5:(int)index param:(int)param num:(int)num{

   if (num>0) {

       int tem = 4-(num-1);

       //上有子

       if ((index-(tem*12))>=0) {

           if (_tipArray[(index-(tem*12))].hasChess==param) {

               return  [self algorithmic5:index param:param num:num-1];

           }else{

               return 4-num;

           }

       }else{

           return 4-num;

       }

   }else{

       //递归了四次

       return 4-num;

   }

}


-(int)algorithmic6:(int)index param:(int)param num:(int)num{

   if (num>0) {

       int tem = 4-(num-1);

       //上有子

       if ((index+(tem*12))<240) {

           if (_tipArray[(index+(tem*12))].hasChess==param) {

               return  [self algorithmic6:index param:param num:num-1];

           }else{

               return 4-num;

           }

       }else{

           return 4-num;

       }

   }else{

       //递归了四次

       return 4-num;

   }

}

-(int)algorithmic7:(int)index param:(int)param num:(int)num{

   if (num>0) {

       int tem = 4-(num-1);

       //左上有子

       if ((index-(tem*12)+tem)>=0) {

           //右侧无换行

           if(((index-(tem*12)+tem)%12)!=0){

               if (_tipArray[(index-(tem*12)+tem)].hasChess==param) {

                   return  [self algorithmic7:index param:param num:num-1];

               }else{

                   return 4-num;

               }

           }else{

               return 4-num;

           }

       }else{

           return 4-num;

       }

   }else{

       //递归了四次

       return 4-num;

   }

}


-(int)algorithmic8:(int)index param:(int)param num:(int)num{

   if (num>0) {

       int tem = 4-(num-1);

       //左上有子

       if ((index+(tem*12)-tem)<240) {

           //右侧无换行

           if(((index+(tem*12)-tem)%12)!=11){

               if (_tipArray[(index+(tem*12)-tem)].hasChess==param) {

                   return  [self algorithmic8:index param:param num:num-1];

               }else{

                   return 4-num;

               }

           }else{

               return 4-num;

           }

       }else{

           return 4-num;

       }

   }else{

       //递归了四次

       return 4-num;

   }

}

-(void)alertView:(UIAlertView *)alertView clickedButtonAtIndex:(NSInteger)buttonIndex{

   [[BlueToothTool sharedManager]disConnect];

   [(UIViewController *)[self.superview nextResponder] dismissViewControllerAnimated:YES completion:nil];

}

@end

关于胜负判定的算法逻辑,这里采用了向各个方向进行递归查找的方式,这里有一点需要主要,在4个方向进行递归查找时,理论上每个方向只需要单面递归即可,但是代码中采用了双面递归在进行累加的方式,这样的设计可以遍历更少的棋子判定出胜负情况。


四、整合通讯与游戏逻辑


  创建一个继承于UIViewController的类作为游戏视图控制器,实现如下:


GameViewController.m


#import "GameViewController.h"

#import "GameView.h"

#import "BlueToothTool.h"

@interface GameViewController ()<BlueToothToolDelegate,GameViewDelegate>

{

   UIView * _bgView;

   UILabel * _tipLabel;

   GameView * _view;

}

@end


@implementation GameViewController


- (void)viewDidLoad {

   [super viewDidLoad];

   self.view.backgroundColor = [UIColor brownColor];

   //创建游戏视图

   _view = [[GameView alloc]initWithFrame:CGRectMake(20, 40, (self.view.frame.size.width-40), (self.view.frame.size.width-40)/12*20)];

   _view.delegate=self;

   [self.view addSubview:_view];

   //创建背景视图

   _bgView = [[UIView alloc]initWithFrame:self.view.frame];

   _bgView.backgroundColor = [UIColor colorWithRed:1 green:1 blue:1 alpha:0.1];

   UIButton * btn = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeSystem];

   btn.frame = CGRectMake(self.view.frame.size.width/2-50, 150, 100, 30);

   UIButton * btn2 = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeSystem];

   btn2.frame = CGRectMake(self.view.frame.size.width/2-50, 250, 100, 30);

   [btn setTitle:@"创建游戏" forState:UIControlStateNormal];

   [btn2 setTitle:@"扫描附近游戏" forState:UIControlStateNormal];

   btn.backgroundColor = [UIColor orangeColor];

   btn2.backgroundColor = [UIColor orangeColor];

   [btn addTarget:self action:@selector(creatGame) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];

   [btn2 addTarget:self action:@selector(searchGame) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];

   [_bgView addSubview:btn];

   [_bgView addSubview:btn2];

 

   [self.view addSubview:_bgView];

   //设置蓝牙通讯类代理

   [BlueToothTool sharedManager].delegate=self;

   //创建提示标签

   _tipLabel = [[UILabel alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 0, self.view.frame.size.width,40)];

   [self.view addSubview:_tipLabel];

   _tipLabel.textAlignment = NSTextAlignmentCenter;

}

-(void)creatGame{

   [[BlueToothTool sharedManager]setUpGame:@"" block:^(BOOL first) {

       [_bgView removeFromSuperview];

       if (first) {

           _tipLabel.text = @"请您下子";

           //进行发送下子信息

       }else{

           _tipLabel.text = @"请等待对方下子";

           self.view.userInteractionEnabled = NO;

           [self gameViewClick:@"-1"];

       }

   }];

}

-(void)searchGame{

   [[BlueToothTool sharedManager]searchGame];

}

- (void)didReceiveMemoryWarning {

   [super didReceiveMemoryWarning];

   // Dispose of any resources that can be recreated.

}

-(void)getData:(NSString *)data{

   if (_bgView.superview) {

       [_bgView removeFromSuperview];

   }

   if ([data integerValue]==-1) {

       _tipLabel.text = @"请您下子";

        self.view.userInteractionEnabled = YES;

       return;

   }

   _tipLabel.text = @"请您下子";

   [_view setTipIndex:[data intValue]];

   self.view.userInteractionEnabled = YES;

}


-(void)gameViewClick:(NSString *)index{

   _tipLabel.text = @"请等待对方下子";

   [[BlueToothTool sharedManager]writeData:index];

   self.view.userInteractionEnabled = NO;

}

@end

游戏运行的主要界面如下图所示:


image.png







附录:游戏的源码已经放在git上,时间比较仓促,只用了一下午来写,其中还有许多细节与bug没有进行调整,有需要的可以作为参考:


git地址:https://github.com/ZYHshao/BlueGame

目录
相关文章
3秒的你对战“它”有没有胜算——quicksort
3秒的你对战“它”有没有胜算——quicksort
75 0
|
7月前
|
用 C++ 算法控制员工上网的软件,关键逻辑是啥?来深度解读下
在企业信息化管理中,控制员工上网的软件成为保障网络秩序与提升办公效率的关键工具。该软件基于C++语言,融合红黑树、令牌桶和滑动窗口等算法,实现网址精准过滤、流量均衡分配及异常连接监测。通过高效的数据结构与算法设计,确保企业网络资源优化配置与安全防护升级,同时尊重员工权益,助力企业数字化发展。
124 4
C 语言递归算法:以简洁代码驾驭复杂逻辑
C语言递归算法简介:通过简洁的代码实现复杂的逻辑处理,递归函数自我调用解决分层问题,高效而优雅。适用于树形结构遍历、数学计算等领域。
|
9月前
|
条件运算符与条件if的姻缘,打擂台算法和大小写字母转换,if逻辑避坑
条件运算符与条件if的姻缘,打擂台算法和大小写字母转换,if逻辑避坑
83 1
决策树算法大揭秘:Python让你秒懂分支逻辑,精准分类不再难
【9月更文挑战第12天】决策树算法作为机器学习领域的一颗明珠,凭借其直观易懂和强大的解释能力,在分类与回归任务中表现出色。相比传统统计方法,决策树通过简单的分支逻辑实现了数据的精准分类。本文将借助Python和scikit-learn库,以鸢尾花数据集为例,展示如何使用决策树进行分类,并探讨其优势与局限。通过构建一系列条件判断,决策树不仅模拟了人类决策过程,还确保了结果的可追溯性和可解释性。无论您是新手还是专家,都能轻松上手,享受机器学习的乐趣。
117 9
决策树算法大揭秘:Python让你秒懂分支逻辑,精准分类不再难
【8月更文挑战第2天】决策树算法以其直观性和解释性在机器学习领域中独具魅力,尤其擅长处理非线性关系。相较于复杂模型,决策树通过简单的分支逻辑实现数据分类,易于理解和应用。本示例通过Python的scikit-learn库演示了使用决策树对鸢尾花数据集进行分类的过程,并计算了预测准确性。虽然决策树优势明显,但也存在过拟合等问题。即便如此,无论是初学者还是专家都能借助决策树的力量提升数据分析能力。
142 4
【php经典算法】冒泡排序,冒泡排序原理,冒泡排序执行逻辑,执行过程,执行结果 代码
【php经典算法】冒泡排序,冒泡排序原理,冒泡排序执行逻辑,执行过程,执行结果 代码
90 1
登录插画

登录以查看您的控制台资源

管理云资源
状态一览
快捷访问