如何在Unity3d平台下低延迟播放RTMP或RTSP流

简介:

随着VR类、游戏类场景的快速发展,开发者对Unity3d低延迟的直播需求量越来越大,前两年,大牛直播SDK发布了Windows平台、Android平台和iOS平台的Unity3d RTMP和RTSP的播放,好多公司用起来体验都非常好,以下介绍大概实现流程。

本文以Android平台为例,我们的实现:基于大牛直播SDK现有非常成熟的native RTMP和RTSP播放模块,回调解码后的原始数据,传递给Unity3d,实现相应的绘制即可,对应demo,可以参考 Github。

具体步骤如下:

  1. Native RTSP或RTSP直播播放SDK回调RGB/YUV420/NV12等其中的一种未压缩的图像格式;
  2. Unity3D创建相应的RGB/YUV420等Shader;

3.Unity3D从各个平台获取图像数据来填充纹理即可。

以Android平台为例,我们在原有接口基础上,做了桥接接口,供Unity平台使用:

/// <summary>
/// Init
/// </summary>
public int NT_U3D_Init()
{
    return DANIULIVE_RETURN_OK;
}

/// <summary>
/// 开始
/// 返回播放句柄
/// </summary>
public long NT_U3D_Open()
{
    if ( 0 != player_obj_.Call<int>("Init", java_obj_cur_activity_) )
    {
        return 0;
    }

    return player_obj_.Call<long>("Open");
}

/// <summary>
/// Register Game Object,用于消息传递
/// </summary>
public int NT_U3D_Set_Game_Object(long handle, string gameObjectName)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetGameObject", handle, gameObjectName);
}

/// <summary>
/// 设置H.264解码方式 false 软件解码 true 硬件解码 默认为false
/// </summary>
/// <param name="isHwDecoder"></param>
public int NT_U3D_SetVideoDecoderMode(long handle, int isHwDecoder)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetPlayerVideoHWDecoder", handle, isHwDecoder);
}

/// <summary>
/// 设置H.265 解码方式 false 软件解码 true 硬件解码 默认为false
/// </summary>
/// <param name="isHevcHwDecoder"></param>
public int NT_U3D_SetVideoHevcDecoderMode(long handle, int isHevcHwDecoder)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetPlayerVideoHevcHWDecoder", handle, isHevcHwDecoder);
}

/// <summary>
/// 设置音频输出模式: if 0: 自动选择; if with 1: audiotrack模式
/// </summary>
/// <param name="use_audiotrack"></param>
public int NT_U3D_SetAudioOutputType(long handle, int use_audiotrack)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetAudioOutputType", handle, use_audiotrack);
}

/// <summary>
/// 设置播放端缓存大小, 默认200毫秒
/// </summary>
/// <param name="buffer"></param>
public int NT_U3D_SetBuffer(long handle, int buffer)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetBuffer", handle, buffer);
}

/// <summary>
/// 接口可实时调用:设置是否实时静音,1:静音; 0: 取消静音
/// </summary>
/// <param name="is_mute"></param>
public int NT_U3D_SetMute(long handle, int is_mute)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetMute", handle, is_mute);
}

/// <summary>
/// 设置RTSP TCP模式, 1: TCP; 0: UDP
/// </summary>
/// <param name="is_using_tcp"></param>
public int NT_U3D_SetRTSPTcpMode(long handle, int is_using_tcp)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetRTSPTcpMode", handle, is_using_tcp);
}

/// <summary>
/// 设置RTSP超时时间, timeout单位为秒,必须大于0
/// </summary>
/// <param name="timeout"></param>
public int NT_U3D_SetRTSPTimeout(long handle, int timeout)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetRTSPTimeout", handle, timeout);
}

/// <summary>
/// 设置RTSP TCP/UDP自动切换
/// NOTE: 对于RTSP来说,有些可能支持rtp over udp方式,有些可能支持使用rtp over tcp方式.
/// 为了方便使用,有些场景下可以开启自动尝试切换开关, 打开后如果udp无法播放,sdk会自动尝试tcp, 如果tcp方式播放不了,sdk会自动尝试udp.
/// </summary>
/// <param name="timeout"></param>
/// timeout:如果设置1的话, sdk将在tcp和udp之间尝试切换播放,如果设置为0,则不尝试切换.
public int NT_U3D_SetRTSPAutoSwitchTcpUdp(long handle, int is_auto_switch_tcp_udp)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetRTSPAutoSwitchTcpUdp", handle, is_auto_switch_tcp_udp);
}

/// <summary>
/// 设置快速启动该模式,
/// </summary>
/// <param name="is_fast_startup"></param>
public int NT_U3D_SetFastStartup(long handle, int is_fast_startup)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetFastStartup", handle, is_fast_startup);
}

/// <summary>
/// 设置超低延迟模式 false不开启 true开启 默认false
/// </summary>
/// <param name="mode"></param>
public int NT_U3D_SetPlayerLowLatencyMode(long handle, int mode)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetPlayerLowLatencyMode", handle, mode);
}

/// <summary>
/// 设置视频垂直反转
/// is_flip: 0: 不反转, 1: 反转
/// </summary>
/// <param name="is_flip"></param>
public int NT_U3D_SetFlipVertical(long handle, int is_flip)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetFlipVertical", handle, is_flip);
}

/// <summary>
/// 设置视频水平反转
/// is_flip: 0: 不反转, 1: 反转
/// </summary>
/// <param name="is_flip"></param>
public int NT_U3D_SetFlipHorizontal(long handle, int is_flip)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetFlipHorizontal", handle, is_flip);
}

/// <summary>
/// 设置顺时针旋转, 注意除了0度之外, 其他角度都会额外消耗性能
/// degress: 当前支持 0度,90度, 180度, 270度 旋转
/// </summary>
/// <param name="degress"></param>
public int NT_U3D_SetRotation(long handle, int degress)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetRotation", handle, degress);
}

/// <summary>
/// 设置是否回调下载速度
/// is_report: if 1: 上报下载速度, 0: 不上报.
/// report_interval: 上报间隔,以秒为单位,>0.
/// </summary>
/// <param name="is_report"></param>
/// <param name="report_interval"></param>
public int NT_U3D_SetReportDownloadSpeed(long handle, int is_report, int report_interval)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetReportDownloadSpeed", handle, is_report, report_interval);
}

/// <summary>
/// 设置是否需要在播放或录像过程中快照
/// </summary>
/// <param name="is_save_image"></param>
public int NT_U3D_SetSaveImageFlag(long handle, int is_save_image)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetSaveImageFlag", handle, is_save_image);
}

/// <summary>
/// 播放或录像过程中快照
/// </summary>
/// <param name="imageName"></param>
public int NT_U3D_SaveCurImage(long handle, string imageName)
{
    return player_obj_.Call<int>("SaveCurImage", handle, imageName);
}

/// <summary>
/// 播放或录像过程中,快速切换url
/// </summary>
/// <param name="uri"></param>
public int NT_U3D_SwitchPlaybackUrl(long handle, string uri)
{
    return player_obj_.Call<int>("SwitchPlaybackUrl", handle, uri);
}

/// <summary>
/// 创建录像存储路径
/// </summary>
/// <param name="path"></param>
public int NT_U3D_CreateFileDirectory(string path)
{
    return player_obj_.Call<int>("CreateFileDirectory", path);
}

/// <summary>
/// 设置录像存储路径
/// </summary>
/// <param name="path"></param>
public int NT_U3D_SetRecorderDirectory(long handle, string path)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetRecorderDirectory", handle, path);
}

/// <summary>
/// 设置单个录像文件大小
/// </summary>
/// <param name="size"></param>
public int NT_U3D_SetRecorderFileMaxSize(long handle, int size)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetRecorderFileMaxSize", handle, size);
}

/// <summary>
/// 设置录像时音频转AAC编码的开关
/// aac比较通用,sdk增加其他音频编码(比如speex, pcmu, pcma等)转aac的功能.
/// 注意: 转码会增加性能消耗
/// </summary>
/// <param name="is_transcode"></param>
/// is_transcode:设置为1的话,如果音频编码不是aac,则转成aac,如果是aac,则不做转换. 设置为0的话,则不做任何转换. 默认是0.
public int NT_U3D_SetRecorderAudioTranscodeAAC(long handle, int is_transcode)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetRecorderAudioTranscodeAAC", handle, is_transcode);
}

/// <summary>
/// 设置播放路径
/// </summary>
public int NT_U3D_SetUrl(long handle, string url)
{
    return player_obj_.Call<int>("SetUrl", handle, url);
}

/// <summary>
/// 开始播放
/// </summary>
public int NT_U3D_StartPlay(long handle)
{
    return player_obj_.Call<int>("StartPlay", handle);
}

/// <summary>
/// 获取YUV数据
/// </summary>
public AndroidJavaObject NT_U3D_GetVideoFrame(long handle)
{
    return player_obj_.Call<AndroidJavaObject>("GetVideoFrame", handle);
}

/// <summary>
/// 停止播放
/// </summary>
public int NT_U3D_StopPlay(long handle)
{
    return player_obj_.Call<int>("StopPlay", handle);
}

/// <summary>
/// 开始录像
/// </summary>
public int NT_U3D_StartRecorder(long handle)
{
    return player_obj_.Call<int>("StartRecorder", handle);
}

/// <summary>
/// 停止录像
/// </summary>
public int NT_U3D_StopRecorder(long handle)
{
    return player_obj_.Call<int>("StopRecorder", handle);
}

/// <summary>
/// 关闭播放
/// </summary>
public int NT_U3D_Close(long handle)
{
    return player_obj_.Call<int>("Close", handle);
}

/// <summary>
/// UnInit Player
/// </summary>
public int NT_U3D_UnInit()
{
    return DANIULIVE_RETURN_OK;
}

Event传递,我们在unity3d里面解析相应的字串即可:

///

/// android 传递过来 code
/// </summary>
/// <param name="code"></param>
public void onNTSmartEvent(string param)
{
    if (!param.Contains(","))
    {
        Debug.Log("[onNTSmartEvent] android传递参数错误");
        return;
    }

   string[] strs = param.Split(',');

   string player_handle =strs[0];
   string code = strs[1];
   string param1 = strs[2];
   string param2 = strs[3];
   string param3 = strs[4];
   string param4 = strs[5];
    
   Debug.Log("[onNTSmartEvent] code: 0x" + Convert.ToString(Convert.ToInt32(code), 16));

    switch (Convert.ToInt32(code))
    {
        case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_STARTED:
            Debug.Log("开始。。");
            break;
        case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_CONNECTING:
            Debug.Log("连接中。。");
            break;
        case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_CONNECTION_FAILED:
            Debug.Log("连接失败。。");
            break;
        case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_CONNECTED:
            Debug.Log("连接成功。。");
            break;
        case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_DISCONNECTED:
            Debug.Log("连接断开。。");
            break;
        case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_STOP:
            Debug.Log("停止播放。。");
            break;
        case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_RESOLUTION_INFO:
            Debug.Log("分辨率信息: width: " + Convert.ToInt32(param1) + ", height: " + Convert.ToInt32(param2));
            break;
        case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_NO_MEDIADATA_RECEIVED:
            Debug.Log("收不到媒体数据,可能是url错误。。");
            break;
        case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_SWITCH_URL:
            Debug.Log("切换播放URL。。");
            break;

        case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_CAPTURE_IMAGE:
            Debug.Log("快照: " + param1 + " 路径:" + param3);

            if (Convert.ToInt32(param1) == 0)
            {
                Debug.Log("截取快照成功。.");
            }
            else
            {
                Debug.Log("截取快照失败。.");
            }
            break;

        case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_RECORDER_START_NEW_FILE:
            Debug.Log("[record]开始一个新的录像文件 : " + param3);
            break;
        case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_ONE_RECORDER_FILE_FINISHED:
            Debug.Log("[record]已生成一个录像文件 : " + param3);
            break;

        case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_START_BUFFERING:
            Debug.Log("Start_Buffering");
            break;

        case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_BUFFERING:
            Debug.Log("Buffering: " + Convert.ToInt32(param1));
            break;

        case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_STOP_BUFFERING:
            Debug.Log("Stop_Buffering");
            break;

        case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_DOWNLOAD_SPEED:
            Debug.Log("download_speed:" + param1 + "Byte/s" + ", "
                    + (Convert.ToInt32(param1) * 8 / 1000) + "kbps" + ", " + (Convert.ToInt32(param1) / 1024)
                    + "KB/s");
            break;
    }

}

开始播放:

public void Play()
{
    if (is_running)
    {
        Debug.Log("已经在播放。。");   
        return;
    }

    //获取输入框的url
    string url = input_url_.text.Trim();

    if (!url.StartsWith("rtmp://") && !url.StartsWith("rtsp://"))
    {
        videoUrl = "rtmp://202.69.69.180:443/webcast/bshdlive-pc";
    }
    else
    {
        videoUrl = url;
    }

    OpenPlayer();

    if ( player_handle_ == 0 )
        return;

    NT_U3D_Set_Game_Object(player_handle_, game_object_);

    NT_U3D_SetUrl(player_handle_, videoUrl);

    /* ++ 播放前参数配置可加在此处 ++ */
    int is_using_tcp = 0;        //TCP/UDP模式设置
    NT_U3D_SetRTSPTcpMode(player_handle_, is_using_tcp);

    int is_report = 0;
    int report_interval = 1;
    NT_U3D_SetReportDownloadSpeed(player_handle_, is_report, report_interval);  //下载速度回调

    NT_U3D_SetBuffer(player_handle_, play_buffer_time_);                        //设置buffer time

    NT_U3D_SetPlayerLowLatencyMode(player_handle_, is_low_latency_ ? 1 : 0);    //设置是否启用低延迟模式

    NT_U3D_SetMute(player_handle_, is_mute_ ? 1 : 0);                           //是否启动播放的时候静音

    NT_U3D_SetVideoDecoderMode(player_handle_, is_hw_decode_ ? 1 : 0);          //设置H.264软硬解模式

    NT_U3D_SetVideoHevcDecoderMode(player_handle_, is_hw_decode_ ? 1 : 0);          //设置H.265软硬解模式

    int is_fast_startup = 1;
    NT_U3D_SetFastStartup(player_handle_, is_fast_startup);                     //设置快速启动模式

    int rtsp_timeout = 10;
    NT_U3D_SetRTSPTimeout(player_handle_, rtsp_timeout);                        //设置RTSP超时时间

    int is_auto_switch_tcp_udp = 1;
    NT_U3D_SetRTSPAutoSwitchTcpUdp(player_handle_, is_auto_switch_tcp_udp);    //设置TCP/UDP模式自动切换
    /* -- 播放前参数配置可加在此处 -- */

    int flag = NT_U3D_StartPlay(player_handle_);

    if (flag  == DANIULIVE_RETURN_OK)
    {
        is_need_get_frame_ = true;
        Debug.Log("播放成功");
    }
    else
    {
        is_need_get_frame_ = false;
        Debug.LogError("播放失败");
    }

    is_running = true;  
}

开始播放后,native模块,回调yuv/rgb数据,unity3d模块,做相应的绘制处理即可。

private void Update()
{
    if (!is_need_get_frame_)
        return;

    if (player_handle_ == 0)
        return;

    AndroidJavaObject u3d_video_frame_obj = NT_U3D_GetVideoFrame(player_handle_);

    if (u3d_video_frame_obj == null)
        return;

    VideoFrame converted_video_frame = ConvertToVideoFrame(u3d_video_frame_obj);

    if (converted_video_frame == null)
        return;

    if ( !is_need_init_texture_)
    {
        if (converted_video_frame.width_ != video_width_
            || converted_video_frame.height_ != video_height_
            || converted_video_frame.y_stride_ != y_row_bytes_
            || converted_video_frame.u_stride_ != u_row_bytes_
            || converted_video_frame.v_stride_ != v_row_bytes_)
        {
            is_need_init_texture_ = true;
        }
    }

    if (is_need_init_texture_)
    {
        if (InitYUVTexture(converted_video_frame))
        {
            is_need_init_texture_ = false;
        }
    }

    UpdateYUVTexture(converted_video_frame);

    converted_video_frame = null;
}

关闭播放:

private void ClosePlayer()
{
    is_need_get_frame_ = false;
    is_need_init_texture_ = false;

    int flag = NT_U3D_StopPlay(player_handle_);
    if (flag == DANIULIVE_RETURN_OK)
    {
        Debug.Log("停止成功");
    }
    else
    {
        Debug.LogError("停止失败");
    }

    flag = NT_U3D_Close(player_handle_);
    if (flag == DANIULIVE_RETURN_OK)
    {
        Debug.Log("关闭成功");
    }
    else
    {
        Debug.LogError("关闭失败");
    }

    player_handle_ = 0;

    NT_U3D_UnInit();

    is_running = false;
}

以上是大概的实现流程,Unity环境下,实际测试时延,和 native直播模块相差无几,都是毫秒级延迟。Windows平台和iOS平台也是如此。

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【9月更文挑战第1天】在开发游戏时,Unity 引擎让创意变为现实。但软件开发中难免遇到 Bug,若不解决,将严重影响用户体验。调试与测试成为确保游戏质量的最后一道防线。本文介绍如何利用 Unity 的调试工具高效排查问题,并通过 Profiler 分析性能瓶颈。此外,Unity Test Framework 支持自动化测试,提高开发效率。结合单元测试与集成测试,确保游戏逻辑正确无误。对于在线游戏,还需进行压力测试以验证服务器稳定性。总之,调试与测试贯穿游戏开发全流程,确保最终作品既好玩又稳定。
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前端开发 图形学 开发者
【独家揭秘】那些让你的游戏瞬间鲜活起来的Unity UI动画技巧:从零开始打造动态按钮,提升玩家交互体验的绝招大公开!
【9月更文挑战第1天】在游戏开发领域,Unity 是最受欢迎的游戏引擎之一,其强大的跨平台发布能力和丰富的功能集让开发者能够迅速打造出高质量的游戏。优秀的 UI 设计对于游戏至关重要,尤其是在手游市场,出色的 UI 能给玩家留下深刻的第一印象。Unity 的 UGUI 系统提供了一整套解决方案,包括 Canvas、Image 和 Button 等组件,支持添加各种动画效果。
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设计模式 存储 人工智能
深度解析Unity游戏开发:从零构建可扩展与可维护的游戏架构,让你的游戏项目在模块化设计、脚本对象运用及状态模式处理中焕发新生,实现高效迭代与团队协作的完美平衡之路
【9月更文挑战第1天】游戏开发中的架构设计是项目成功的关键。良好的架构能提升开发效率并确保项目的长期可维护性和可扩展性。在使用Unity引擎时,合理的架构尤为重要。本文探讨了如何在Unity中实现可扩展且易维护的游戏架构,包括模块化设计、使用脚本对象管理数据、应用设计模式(如状态模式)及采用MVC/MVVM架构模式。通过这些方法,可以显著提高开发效率和游戏质量。例如,模块化设计将游戏拆分为独立模块。
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