【狂云歌之unity_vr】unity项目持续集成dailybuild以及多平台打包管理

简介: # 【狂云歌之unity_vr】unity项目持续集成dailybuild以及多平台打包管理 ![unityvr](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/2990112-ccf04f1f24821870.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240) ## 前言 &e

【狂云歌之unity_vr】unity项目持续集成dailybuild以及多平台打包管理

unityvr

前言

 持续集成的意义就不多说了。unity通常打包一般就直接build&run,但是在实际项目中,往往直接在服务器build包,所以命令行打包必不可少,这里一方面分享unity打包做持续集成,一方面分享使用unity管理多平台打包,例如一个vrapp需要支持gear版本,支持小米版本,支持cardboard版本等等~懂的人就知道这里具有一定的管理维护成本。

 我们做vr相关的app,需要支持gear、cardboard、小米、vivo、大朋、暴风、Idealens、pico、nibiru、酷开等一大堆平台,曾经还有lg和htcvive、oculus平台,未来还会有更多的平台,所以关于unity项目的多平台管理是很重要的,在这方面我们也在探索,积累了一点经验。这里介绍的主要是基于unity中c#写的打包和多平台管理,如果将其中一部分功能使用python和其他配置文件来实现也是可以的,只是用c#直接做会方便许多。

jenkins

jenkins

https://jenkins.io/index.html

 jenkins不用多说,懂的人都了解是干什么的,来源于hudson,可以比较容易的搭起一个持续集成服务器,支持svn和git等版本管理。支持bash,所以可以用bash、python等大部分脚本来写打包脚本和前后的处理。

unity命令行打包

 unity如何进行命令行打包呢,其实unity是支持以命令行方式启动的,但是需要关闭editor支持执行命令,如下:

${unity可执行文件路径} -projectPath ${项目路径} 
-executeMethod CloudBuild.PerformBuildAndroidCloudAlphaRelease 
-batchmode -quit -logFile ${放log的路径} 
-ForceExitEditor

 整体比较容易理解,其中CloudBuild.PerformBuildAndroidCloudAlphaRelease是一个类的静态方法,然后在这个方法中写打包相关逻辑即可。

EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(BuildTarget.Android);
string[] scenes = { "Assets/Scenes/Init.unity", "Assets/Scenes/Main.unity" };
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, buildpath, BuildTarget.Android, BuildOptions.None);

 核心逻辑就这么多,就会开始打一个android包并且生成到buildpath下面

多平台打包管理

准备工作

 对unity插件不熟悉的可以看下 开发unity插件——一次搞定unity编辑器常用功能

 我这里准备了一个全局的配置文件,当然这个可以使用外部配置文件来管理配置,是一个道理的。这里定义了两个平台版本一个是alpha一个是beta,使用宏来区分不同平台的版本号。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GlobalConfig {
#if CLOUD_ALPHA
    public const int ClientVersionCode = 1;
    public const string ClientVersion = "1.0";
#elif CLOUD_BETA
    public const int ClientVersionCode = 2;
    public const string ClientVersion = "1.1";
#endif
}

 文件目录组织大概如下,其中CloudBuild是编辑器工具,包含菜单项和打包功能,两个平台分别依赖不同的so文件和manifest文件。

dir

 制作了一个menu,主要包含的功能是可以在alpha和beta平台之间切换,可以打alpha平台的apk包,当然想打beta平台的包只需要简单修改。

menu

manifest管理

 写个简单的脚本进行manifest替换就好,对于alpha平台和beta平台各有自己的manifest文件,在切换平台的时候将对应的manifest复制替换。

/// <summary>
///  使用相应的androidmanifest
/// </summary>
static void UseAndroidManifest(string filename)
{
    string src_filename = string.Format("AndroidManifest-{0}.xml", filename);
    string dst_filename = "AndroidManifest.xml";
    string path = Application.dataPath + "/Plugins/Android/";
    File.Copy(path + src_filename, path + dst_filename, true);
    AssetDatabase.Refresh();//因为修改了manifest文件,所以刷新unity的assets
}

依赖包管理

 为什么要做依赖包管理呢?因为在使用不同平台sdk的时候,可能会引入很多sdk,每个sdk里包含自己的so、jar、aar包等,如果什么都不管理,直接打包的话,那么这些依赖的文件都会打进所有的apk包,简单来说就会增加包的体积,更严重的情况下,这些不同平台sdk里的依赖库可能还会有冲突,如果打进同一个apk包,后果不堪设想~

 做依赖包管理主要依赖unity自己的assetimport管理如下图,那么只要在需要的时候勾选不需要的时候取消勾选就好了,我们要做的就是用代码来自动实现这个功能。

assetsimport

 先准备好各个平台的依赖包路径

static string[] Plugins_Alpha = new string[] {
    "Assets/Plugins/Android/libs/armeabi-v7a/alpha.so",
};

static string[] Plugins_Beta = new string[] {
    "Assets/Plugins/Android/libs/armeabi-v7a/beta.so",
};

 然后在切换不同平台的时候对这些依赖包的import做处理,这块Asset属于plugin,所以使用pluginimporter来管理勾选的问题。

static void ChangePluginToAlpha()
{
    SetEnablePluginImport(Plugins_Alpha, true);
    SetEnablePluginImport(Plugins_Beta, false);
}

static void ChangePluginToBeta()
{
    SetEnablePluginImport(Plugins_Alpha, false);
    SetEnablePluginImport(Plugins_Beta, true);
}

static void SetEnablePluginImport(string[] plugins, bool enable = true)
{
    foreach(var path in plugins)
    {
        PluginImporter vrlib = AssetImporter.GetAtPath(path) as PluginImporter;
        vrlib.SetCompatibleWithPlatform(BuildTarget.Android, enable);
    }
}

 非常简单一看就可以懂,然后试一下就明白了。

平台切换

 平台切换功能主要是在editor里调试各个平台功能的时候使用的菜单项,功能也很简单,就做了下面几件事情

  • 切平台和宏定义
  • 切playersetting参数
  • 切buildscene配置
  • 切manifest和依赖包
  • 保存及打开对应平台的场景(如果场景不是复用的)

 代码示例如下,因为我们做vr相关的app,所以在gear平台时vrsupport为true,其他平台时为false,如果不同平台的scene不一样,那么在最后问用户是否保存当前场景,然后打开对应平台的场景。

/// <summary>
/// 切换alpha平台
/// </summary>
[UnityEditor.MenuItem("CloudBuild/SwitchToAlpha", priority = 50)]
static void SwitchToAlpha()
{
    PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android, DEFINES_ALPHA);
    PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.iOS, DEFINES_ALPHA);
    PlayerSettings.virtualRealitySupported = true;
    EditorBuildSettings.scenes = new EditorBuildSettingsScene[] {
        new EditorBuildSettingsScene("Assets/Scenes/Init.unity", true),
        new EditorBuildSettingsScene("Assets/Scenes/Main.unity", true)
    };//场景
    UseAndroidManifest("Alpha");
    ChangePluginToAlpha();
    EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo();
    EditorSceneManager.OpenScene("Assets/Scenes/Main.unity");
}

打包

 那么最后打包脚本如下,粗看信息量可能比较大,实际只做了几件事情

  • 准备好要打包的scene
  • 将当前editor的状态保存一下,以便打完包恢复,这是为了开发使用方便而已,否则在开发机上打个包就发现editor的很多属性变了有时很尴尬
  • 处理android的签名问题
  • 打包
  • 最后如果是windows,一般是开发机,直接打开build好的apk所在文件夹,方便使用
/// <summary>
/// </summary>
[UnityEditor.MenuItem("CloudBuild/CloudAlpha-Release")]
static void PerformBuildAndroidCloudAlphaRelease()
{
    EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(BuildTarget.Android);
    string[] scenes = { "Assets/Scenes/Init.unity", "Assets/Scenes/Main.unity" };
    string path = GetBuildPathAndroid();
    if (scenes == null || scenes.Length == 0 || path == null)
    {
        Debug.LogError("error scene is null");
        return;
    }
    string tempid = PlayerSettings.bundleIdentifier;
    string name = PlayerSettings.productName;
    bool virtualRealitySupported = PlayerSettings.virtualRealitySupported;
    PlayerSettings.virtualRealitySupported = true;
    PlayerSettings.bundleIdentifier = "net.itsong.vralpha";
    PlayerSettings.productName = PRODUCT_NAME;
    PlayerSettings.Android.keystoreName = "";
    PlayerSettings.Android.keyaliasName = "";
    PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "";
    PlayerSettings.Android.keystorePass = "";
    PlayerSettings.Android.bundleVersionCode = GlobalConfig.ClientVersionCode;
    PlayerSettings.bundleVersion = GlobalConfig.ClientVersion;
    string defines = PlayerSettings.GetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android);
    UseAndroidManifest("Alpha");
    ChangePluginToAlpha();
    PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android, DEFINES_ALPHA + DEFINES_RELEASE);
    string buildpath = path + string.Format("cloudvr_alpha_release_{0}.apk", DateTime.Now.ToString("MMddHHmm", DateTimeFormatInfo.InvariantInfo));
    BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, buildpath, BuildTarget.Android, BuildOptions.None);
    PlayerSettings.virtualRealitySupported = virtualRealitySupported;
    PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android, defines);
    PlayerSettings.bundleIdentifier = tempid;
    PlayerSettings.productName = name;
    PlayerSettings.Android.keystoreName = "";
    PlayerSettings.Android.keyaliasName = "";
    PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "";
    PlayerSettings.Android.keystorePass = "";
    string dir = path.Replace('/', '\\');
#if UNITY_EDITOR_WIN
    System.Diagnostics.Process.Start("explorer.exe", "\"" + dir + "\"");
#endif
}

 完整的CloudBuild文件如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System;
using System.Globalization;
using UnityEditor.SceneManagement;
/// <summary>
/// </summary>
partial class CloudBuild
{
    const string PRODUCT_NAME = "狂云歌VR";
    const string DEFINES_ALPHA  = "CROSS_PLATFORM_INPUT;MOBILE_INPUT;CLOUD_ALPHA;";
    const string DEFINES_BETA = "CROSS_PLATFORM_INPUT;MOBILE_INPUT;CLOUD_BETA;";
    const string DEFINES_RELEASE = "CLOUD_RELEASE";

    static string[] Plugins_Alpha = new string[] {
        "Assets/Plugins/Android/libs/armeabi-v7a/alpha.so",
    };

    static string[] Plugins_Beta = new string[] {
        "Assets/Plugins/Android/libs/armeabi-v7a/beta.so",
    };

    // Build the Android APK and place into main project folder
    static string GetBuildPathAndroid()
    {
        string dirPath = Application.dataPath + "/../build/android/";
        if (!System.IO.Directory.Exists(dirPath))
        {
            System.IO.Directory.CreateDirectory(dirPath);
        }
        return dirPath;
    }

    /// <summary>
    /// </summary>
    [UnityEditor.MenuItem("CloudBuild/CloudAlpha-Release")]
    static void PerformBuildAndroidCloudAlphaRelease()
    {
        EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(BuildTarget.Android);
        string[] scenes = { "Assets/Scenes/Init.unity", "Assets/Scenes/Main.unity" };
        string path = GetBuildPathAndroid();
        if (scenes == null || scenes.Length == 0 || path == null)
        {
            Debug.LogError("error scene is null");
            return;
        }
        string tempid = PlayerSettings.bundleIdentifier;
        string name = PlayerSettings.productName;
        bool virtualRealitySupported = PlayerSettings.virtualRealitySupported;
        PlayerSettings.virtualRealitySupported = true;
        PlayerSettings.bundleIdentifier = "net.itsong.vralpha";
        PlayerSettings.productName = PRODUCT_NAME;
        PlayerSettings.Android.keystoreName = "";
        PlayerSettings.Android.keyaliasName = "";
        PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "";
        PlayerSettings.Android.keystorePass = "";
        PlayerSettings.Android.bundleVersionCode = GlobalConfig.ClientVersionCode;
        PlayerSettings.bundleVersion = GlobalConfig.ClientVersion;
        string defines = PlayerSettings.GetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android);
        UseAndroidManifest("Alpha");
        ChangePluginToAlpha();
        PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android, DEFINES_ALPHA + DEFINES_RELEASE);
        string buildpath = path + string.Format("cloudvr_alpha_release_{0}.apk", DateTime.Now.ToString("MMddHHmm", DateTimeFormatInfo.InvariantInfo));
        BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, buildpath, BuildTarget.Android, BuildOptions.None);
        PlayerSettings.virtualRealitySupported = virtualRealitySupported;
        PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android, defines);
        PlayerSettings.bundleIdentifier = tempid;
        PlayerSettings.productName = name;
        PlayerSettings.Android.keystoreName = "";
        PlayerSettings.Android.keyaliasName = "";
        PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "";
        PlayerSettings.Android.keystorePass = "";
        string dir = path.Replace('/', '\\');
#if UNITY_EDITOR_WIN
        System.Diagnostics.Process.Start("explorer.exe", "\"" + dir + "\"");
#endif
    }

    /// <summary>
    /// 切换alpha平台
    /// </summary>
    [UnityEditor.MenuItem("CloudBuild/SwitchToAlpha", priority = 50)]
    static void SwitchToAlpha()
    {
        PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android, DEFINES_ALPHA);
        PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.iOS, DEFINES_ALPHA);
        PlayerSettings.virtualRealitySupported = true;
        EditorBuildSettings.scenes = new EditorBuildSettingsScene[] {
            new EditorBuildSettingsScene("Assets/Scenes/Init.unity", true),
            new EditorBuildSettingsScene("Assets/Scenes/Main.unity", true)
        };//场景
        UseAndroidManifest("Alpha");
        ChangePluginToAlpha();
        EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo();
        EditorSceneManager.OpenScene("Assets/Scenes/Main.unity");
    }

    /// <summary>
    /// 切换beta平台
    /// </summary>
    [UnityEditor.MenuItem("CloudBuild/SwitchToBeta", priority = 50)]
    static void SwitchToBeta()
    {
        PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android, DEFINES_BETA);
        PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.iOS, DEFINES_BETA);
        PlayerSettings.virtualRealitySupported = true;
        EditorBuildSettings.scenes = new EditorBuildSettingsScene[] {
            new EditorBuildSettingsScene("Assets/Scenes/Init.unity", true),
            new EditorBuildSettingsScene("Assets/Scenes/Main.unity", true)
        };//场景
        UseAndroidManifest("Beta");
        ChangePluginToBeta();
        EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo();
        EditorSceneManager.OpenScene("Assets/Scenes/Main.unity");
    }

    /// <summary>
    ///  使用相应的androidmanifest
    /// </summary>
    static void UseAndroidManifest(string filename)
    {
        string src_filename = string.Format("AndroidManifest-{0}.xml", filename);
        string dst_filename = "AndroidManifest.xml";
        string path = Application.dataPath + "/Plugins/Android/";
        File.Copy(path + src_filename, path + dst_filename, true);

        PlayerSettings.Android.bundleVersionCode = GlobalConfig.ClientVersionCode;
        PlayerSettings.bundleVersion = GlobalConfig.ClientVersion;
        AssetDatabase.Refresh();
    }

    static void ChangePluginToAlpha()
    {
        SetEnablePluginImport(Plugins_Alpha, true);
        SetEnablePluginImport(Plugins_Beta, false);
    }

    static void ChangePluginToBeta()
    {
        SetEnablePluginImport(Plugins_Alpha, false);
        SetEnablePluginImport(Plugins_Beta, true);
    }

    static void SetEnablePluginImport(string[] plugins, bool enable = true)
    {
        foreach(var path in plugins)
        {
            PluginImporter vrlib = AssetImporter.GetAtPath(path) as PluginImporter;
            vrlib.SetCompatibleWithPlatform(BuildTarget.Android, enable);
        }
    }
}

后续

 这里没写build ios ipa包的过程,ios的build过程会稍微长一些,要先build好xcode project然后再通过xcode的命令行去打包,所以前半部分与android是可以复用的,只要稍加修改就可以支持ios的build。另外我们现在做vr相关的app,大部分都是android版本,所以apk的管理比较实用。

目录
相关文章
|
11天前
|
存储 算法 API
Unity打包AB包
在 Unity 中,AssetBundle(AB 包)用于存储和管理游戏资源,支持动态加载。开发者需为资源标记 AssetBundle 名称,Unity 会自动处理依赖关系并进行序列化。资源被打包成二进制格式,并可选择压缩算法(如 LZMA 或 LZ4)。通过 BuildPipeline API 可控制打包过程,包括设置目标平台(如 WebGL、PC)。示例代码展示了如何使用 BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法打包 AB 包并输出到 StreamingAssets 文件夹中。
|
5月前
|
图形学 iOS开发 Android开发
从Unity开发到移动平台制胜攻略:全面解析iOS与Android应用发布流程,助你轻松掌握跨平台发布技巧,打造爆款手游不是梦——性能优化、广告集成与内购设置全包含
【8月更文挑战第31天】本书详细介绍了如何在Unity中设置项目以适应移动设备,涵盖性能优化、集成广告及内购功能等关键步骤。通过具体示例和代码片段,指导读者完成iOS和Android应用的打包与发布,确保应用顺利上线并获得成功。无论是性能调整还是平台特定的操作,本书均提供了全面的解决方案。
201 0
|
6月前
|
开发者 图形学 API
从零起步,深度揭秘:运用Unity引擎及网络编程技术,一步步搭建属于你的实时多人在线对战游戏平台——详尽指南与实战代码解析,带你轻松掌握网络化游戏开发的核心要领与最佳实践路径
【8月更文挑战第31天】构建实时多人对战平台是技术与创意的结合。本文使用成熟的Unity游戏开发引擎,从零开始指导读者搭建简单的实时对战平台。内容涵盖网络架构设计、Unity网络API应用及客户端与服务器通信。首先,创建新项目并选择适合多人游戏的模板,使用推荐的网络传输层。接着,定义基本玩法,如2D多人射击游戏,创建角色预制件并添加Rigidbody2D组件。然后,引入网络身份组件以同步对象状态。通过示例代码展示玩家控制逻辑,包括移动和发射子弹功能。最后,设置服务器端逻辑,处理客户端连接和断开。本文帮助读者掌握构建Unity多人对战平台的核心知识,为进一步开发打下基础。
226 0
|
6月前
|
开发者 图形学 iOS开发
掌握Unity的跨平台部署与发布秘籍,让你的游戏作品在多个平台上大放异彩——从基础设置到高级优化,深入解析一站式游戏开发解决方案的每一个细节,带你领略高效发布流程的魅力所在
【8月更文挑战第31天】跨平台游戏开发是当今游戏产业的热点,尤其在移动设备普及的背景下更为重要。作为领先的游戏开发引擎,Unity以其卓越的跨平台支持能力脱颖而出,能够将游戏轻松部署至iOS、Android、PC、Mac、Web及游戏主机等多个平台。本文通过杂文形式探讨Unity在各平台的部署与发布策略,并提供具体实例,涵盖项目设置、性能优化、打包流程及发布前准备等关键环节,助力开发者充分利用Unity的强大功能,实现多平台游戏开发。
212 0
|
6月前
|
编译器 vr&ar 图形学
从零开始的unity3d入门教程(五)---- 基于Vuforia的AR项目
这是一篇Unity3D结合Vuforia实现增强现实(AR)项目的入门教程,涵盖了环境配置、Vuforia账户注册、Target数据集创建、Unity项目设置、AR程序配置、Android环境配置以及最终在手机上测试运行的全过程。
从零开始的unity3d入门教程(五)---- 基于Vuforia的AR项目
|
6月前
|
数据可视化 Linux Android开发
Flutter相关痛点解决问题之研发链路中的环境配置和打包集成问题如何解决
Flutter相关痛点解决问题之研发链路中的环境配置和打包集成问题如何解决
|
6月前
|
图形学 数据安全/隐私保护 iOS开发
Unity与IOS⭐Xcode打包,上架TestFlight的完整教程
Unity与IOS⭐Xcode打包,上架TestFlight的完整教程
|
6月前
|
Apache 图形学
WebGL☀️Unity WebGL适配到各平台的教程
WebGL☀️Unity WebGL适配到各平台的教程
|
6月前
|
API 开发工具 vr&ar
PicoVR Unity SDK⭐️一、SDK下载、项目设置与程序初始配置
PicoVR Unity SDK⭐️一、SDK下载、项目设置与程序初始配置
|
7月前
|
存储 设计模式 监控
运用Unity Profiler定位内存泄漏并实施对象池管理优化内存使用
【7月更文第10天】在Unity游戏开发中,内存管理是至关重要的一个环节。内存泄漏不仅会导致游戏运行缓慢、卡顿,严重时甚至会引发崩溃。Unity Profiler作为一个强大的性能分析工具,能够帮助开发者深入理解应用程序的内存使用情况,从而定位并解决内存泄漏问题。同时,通过实施对象池管理策略,可以显著优化内存使用,提高游戏性能。本文将结合代码示例,详细介绍如何利用Unity Profiler定位内存泄漏,并实施对象池来优化内存使用。
510 0