开发unity插件——一次搞定unity编辑器常用功能

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开发unity插件——一次搞定unity编辑器常用功能

unity

这篇文章主要分享unity中与editor插件等相关的使用,比较基础,不过如果都掌握了就可以扩展写一些unity插件了,平时开发中也会提升工作效率。

editor相关脚本一定要放在Editor文件夹下,继承monobehaviour的文件不要放到Editor文件夹下。

monobehaviour相关的编辑器功能

首先常用的在继承monobehaviour类中写public变量可以在inspector中序列化可编辑一般人都知道了,下面是一些可以更有效率更酷的方法。

增强序列化属性

public bool isGood = false;

[Tooltip("hp")]//鼠标hover的时候显示一个tooltip
public int life = 0;

[Range(0f, 1f)]//float slider
public float CloudRange = 0.5f;

[Range(0, 15)]//int slider
public int CloudRangeInt = 1;

[Header("OtherAttr")]//可以将属性隔离开,形成分组的感觉
public float CloudHeader = 1f;

[Space(30)]//可以与上面形成一个空隙
public float CloudSpace = 1f;

[HideInInspector]//使属性在inspector中隐藏,但是还是可序列化,想赋值可以通过写程序赋值序列化
public float CloudHideInInspector = 1f;

[NonSerialized]//使public属性不能序列化
public float CloudNonSerialized = 1f;

[SerializeField]//使private属性可以被序列化,在面板上显示并且可以读取保存
private bool CloudSerializeField = true;

效果如下图,对于一些有范围的数值可以用range做个slider让策划来调节,可以用header和space来组织面板的外观,也可以针对不同的属性进行是否序列化的选择。

serialize

序列化类

也可以序列化一个类

[Serializable]//一个可序列化的类
public class SerializableClass {
    public int x = 0;
    public Vector2 pos;
    public Color color;
    public Sprite sprite;
}
public SerializableClass serializedObject;//一个可序列化的类的实例

serializedObject

组件面板的上下文菜单

有时在monobehaviour中写一些方法可以初始化一些值或者随机产生某个值这种需求,都可以在菜单中触发,只要简单的加一行即可。

[ContextMenu("Init")]//可以在组件的右键菜单及设置(那个小齿轮按钮)菜单看到,
void Init()
{
    isGood = false;
    life = 0;
}

[ContextMenu("Random value")]
void RandomValue()
{
    Debug.Log("TestContextMenu " + gameObject.name);
    isGood = true;
    life = UnityEngine.Random.Range(1, 100);
}

效果如下图,点击init就会赋一个初始的值,点击randomvalue可以随机产生一个life的值,这就是最简单的editor工具了

contextmenu

inspector相关的编辑器功能

如果要在inspector中加上一些更高级的功能就需要使用editor相关的方法了

这是要使用的TestInspector类代码

[CustomEditor(typeof(TestInspector))]
public class CloudTools : Editor {
    #region inspector
    TestInspector script;//所对应的脚本对象
    GameObject rootObject;//脚本的GameObject
    SerializedObject seriObject;//所对应的序列化对象
    SerializedProperty headColor;//一个[SerializeField][HideInInspector]且private的序列化的属性
    private static bool toggle = true;//toggle按钮的状态

    //初始化
    public void OnEnable()
    {
        seriObject = base.serializedObject;
        headColor = seriObject.FindProperty("headColor");
        var tscript = (TestInspector)(base.serializedObject.targetObject);
        if (tscript != null)
        {
            script = tscript;
            rootObject = script.gameObject;
        }else
        {
            Console.Error.WriteLine("tscript is null");
        }
    }

    //清理
    public void OnDisable()
    {
        var tscript = (TestInspector)(base.serializedObject.targetObject);
        if (tscript == null)
        {
            // 这种情况是脚本对象被移除了;  
            Debug.Log("tscript == null");
        }
        else
        {
            // 这种情况是编译脚本导致的重刷;  
            Debug.Log("tscript != null");
        }
        seriObject = null;
        script = null;
        rootObject = null;
    }

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();
        seriObject.Update();
        //将target转化为脚本对象
        script = target as TestInspector;
        //random按钮  
        if (GUILayout.Button("RandomNum"))
        {
            //注册undo,可以在edit菜单里看到undo,也可以通过ctrl+z来回退
            Undo.RecordObject(script, "revert random num");
            script.RandomNum(script.num);
        }

        //save scene和toggle这组按钮
        GUILayout.BeginHorizontal();
        {
            if (GUILayout.Button("SaveScene"))
            {
                EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo();
            }
            if(GUILayout.Button(toggle ? "untoggle" : "toggle"))
            {
                toggle = !toggle;
            }
        }
        GUILayout.EndHorizontal();

        script.isAlive = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("isAlive", script.isAlive);
        if (script.isAlive)//如果isAlive不勾选则不显示life
        {
            script.life = EditorGUILayout.Slider("life", script.life, 0, 100f);
        }
        EditorGUILayout.EndToggleGroup();

        //可以显示TestInspector中序列化但是不在inspector中显示的属性
        EditorGUILayout.PropertyField(headColor);
        seriObject.ApplyModifiedProperties();

        //展示普通信息
        EditorGUILayout.LabelField("life " + script.life, GUILayout.Width(200));
        Repaint();
    }

    #endregion
}

其中需要用OnEnable和OnDisable来做初始化和清理工作,OnInspectorGUI方法可以类比monobehaviour中的OnGUI,做ui渲染和ui事件处理。

里面还注册了UnDo,好处是可以通过ctrl+z来进行撤销操作,这样才更完美更像一个完善的unity插件。

代码也没什么难度,我也做了下简单的注释,执行一下看看效果大部分人就都理解了。效果如下图

inspector

inspector

各种上下文菜单

组件菜单

之前可以在monobehaviour中加入[ContextMenu("Random value")]来生成对应脚本组件面板的上下文菜单,那么如果要生成一个在transform组件上的菜单怎么办

[MenuItem("CONTEXT/Transform/RandomPosition")]
static void ContextMenu_TransformRandomPosition()//随机改变transform组件的position
{
    Debug.Log("ContextMenu_Transform");
    Transform[] transforms = Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.OnlyUserModifiable);
    foreach (Transform transform in transforms)
    {
        transform.localPosition = new Vector3(UnityEngine.Random.Range(-10, 10),
            UnityEngine.Random.Range(-10, 10),
            UnityEngine.Random.Range(-10, 10));
        Debug.Log(transform.localPosition);
    }
}

效果如下图,如果策划或者美术需要对transform的position干这种随机的事,是不是就可以这么搞了?或者对collider、rigibody之类的组件加上一些属性模板的设置,会很方便吧

TransformMenu

带勾选的菜单

在editor中加个菜单item是件很容易的事情,那么如果这个菜单是可以勾选的呢?是不是可以解决一些开关的问题?

const string Menu_Checked = "Cloud/MenuChecked";//checked menu的名字
const string Key_MenuChecked = "MenuChecked";//checked menu状态存储的key

[MenuItem(Menu_Checked)]
static void MenuChecked()
{
    bool flag = Menu.GetChecked(Menu_Checked);
    if (flag)
    {
        Debug.Log("Key_MenuChecked to 0");
        PlayerPrefs.SetInt(Key_MenuChecked, 0);//通过存储0和1来判断是否check menu
    }
    else
    {
        Debug.Log("Key_MenuChecked to 1");
        PlayerPrefs.SetInt(Key_MenuChecked, 1);
    }
    Menu.SetChecked(Menu_Checked, !flag);
}

[MenuItem(Menu_Checked, true)]//判断menu是否check的函数
public static bool IsMenuChecked()
{
    Menu.SetChecked(Menu_Checked, PlayerPrefs.GetInt(Key_MenuChecked, 0) == 1);
    return true;
}

效果如下图,其中需要一个菜单的valid函数来判断菜单是否在勾选状态,这里用了playprefs,在windows上就写到注册表里了

checkedmenu

project面板中的菜单

这个菜单是加到了Assets下面,那么在project面板中右键也可以看到,这种菜单可以干什么呢,我也没想好,不过干些修改assetsimport属性或者修改一些资源等等还是挺好用的吧

[MenuItem("Assets/TestAssets")]
static void MenuAssets()
{
    if(Selection.activeObject == null)
    {
        Debug.Log("TestAssets choose null");
    }
    else
    {
        Debug.Log("TestAssets name = " + Selection.activeObject.name);
    }
    
}

一般这种菜单都可以通过Selection.activeObject/activeGameObject等等来获取选中对象,当然也可以获取多选的多个对象,这个看下api就知道了

AssetsMenu

AssetsMenu

hierarchy面板菜单

这个菜单还是比较实用的,相对来说也不太一样

[MenuItem("GameObject/Create Other/TestGameObject")]//将菜单放到GameObject菜单中,可以在hierarchy中看到
static void MenuGameObject()
{
    Debug.Log("TestGameObject");
}

将菜单加到GameObject下面,就可以在hierarchy里右键看到了

GameObjectMenu

那么基于这个菜单我们可以做个比较实用的功能,例如右键hierarchy中场景的一个GameObject并且对它进行SetActive为true or false的操作,代码如下:

//快捷键可以为%=ctrl/cmd #=shift &=alt LEFT/RIGHT/UP/DOWN F1-F12,HOME END PGUP PGDN _a~_z
[MenuItem("GameObject/SetActive _a", false, 11)] //11及以后可以在Camera之后显示
static void MenuGameObjectSetActive()//通过按a键来设置所选择GameObject的active状态
{
    Debug.Log("MenuGameObjectSetActive");
    if(Selection.activeGameObject != null)
    {
        Undo.RecordObject(Selection.activeGameObject, "SetActive" + Selection.activeGameObject.activeSelf + " " + Selection.activeGameObject.name);
        Selection.activeGameObject.SetActive(!Selection.activeGameObject.activeSelf);//就算锁定了inpector,也是处理当前选中的
    }
    Debug.Log(Selection.activeObject.name);
}

[MenuItem("GameObject/SetActive", true, 11)]
static bool CheckIsGameObject()//判断是否显示该菜单的校验方法,如果没选择GameObject为灰
{
    UnityEngine.Object selectedObject = Selection.activeObject;
    if(selectedObject != null && selectedObject.GetType() == typeof(GameObject))
    {
        Debug.Log(selectedObject.name);
        return true;
    }
    return false;
}

其中做校验的方法是为了在不选中GameObject的时候能够将菜单灰掉。另外这种菜单可以绑定一个快捷键,这个例子是绑定了a键,菜单中也可以看出来。

最终效果就成了:我选中一个GameObject,只要按下a键就可以SetActive(false),再按下变成true,还是比较实用的吧,基于此可以做很多实用的东西。效果如下图

SetActiveMenu

SetActiveMenu

对话框

对话框比较简单,就是一些内置的api,具体可以查看api,支持了例如简单和复杂对话框、打开保存文件对话框、进度条等等功能

EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar("ok", "done", 0.7f)
EditorUtility.ClearProgressBar();
EditorUtility.OpenFilePanel("open", "d:/", ".txt");

progress

Dialog

新窗口

如果要做的事情可能不是与某个GameObject相关,inspector不能满足要求,那么可以创建一个新的窗口,创建新的editor窗口需要继承EditorWindow,代码如下

[CustomEditor(typeof(CloudWindow))]
public class CloudWindow : EditorWindow {

    #region 对话框
    //通过MenuItem按钮来创建这样的一个对话框  
    [MenuItem("Cloud/ShowEditorTestPanel")]
    public static void ConfigDialog()
    {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(CloudWindow));
    }

    public UnityEngine.Object go = null;
    string goName= "default";
    float life = 100f;
    bool isAlive = true;
    bool toggleEnabled;
    void OnGUI()
    {
        //Label  
        GUILayout.Label("Label Test", EditorStyles.boldLabel);
        //通过EditorGUILayout.ObjectField可以接受Object类型的参数进行相关操作  
        go = EditorGUILayout.ObjectField(go, typeof(UnityEngine.Object), true);
        //Button  
        if (GUILayout.Button("Button Test"))
        {
            if (go == null)
            {
                Debug.Log("go == null");
            }
            else
            {
                Debug.Log(go.name);
            }
        }
        goName = EditorGUILayout.TextField("textfield", goName);

        toggleEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("optional settings", toggleEnabled);
        if (toggleEnabled)
        {
            isAlive = EditorGUILayout.Toggle("isalive", isAlive);
            life = EditorGUILayout.Slider("life", life, 0, 100);
        }
        EditorGUILayout.EndToggleGroup();
    }


    #endregion

}

好像代码也不复杂,也没什么难度就是常见的ui绘制,效果如下:

newwindow

newwindow

后续

如果有更高的需求可能需要更深入的研究一下unity中editor的相关api和文档

unity还提供了可以在scene窗口中做一些操作,例如画一些辅助线、显示label、操作handler等,具体可以参考
http://blog.csdn.net/kun1234567/article/details/19421471

结语

如果把这些代码执行一遍,改改调试一下,理解基本流程,那么已经可以写一些提高工作效率的unity插件了

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