【UGUI】 (三)------- 背包系统(上)之简易单页背包系统及检索功能的实现

简介: 背包系统,无论是游戏还是应用,都是常常见到的功能,其作用及重要性不用我多说,玩过游戏的朋友都应该明白。在Unity中实现一个简易的背包系统其实并不是太过复杂的事。本文要实现的是一个带检索功能的背包系统。

背包系统,无论是游戏还是应用,都是常常见到的功能,其作用及重要性不用我多说,玩过游戏的朋友都应该明白。

在Unity中实现一个简易的背包系统其实并不是太过复杂的事。本文要实现的是一个带检索功能的背包系统。先看一下我们要完成的效果 。由于上传的gif图不能大于5M,所以录制的质量比较一般。大家先将就看一下吧

 

那现在,我们就开始动手了~~

一. 拼UI

由于本文着重讲述的是背包系统的运作,所以,背包里面的元素获取就简洁地做成这个样子


事实上,一般游戏内获取道具的途径是敌人掉落,完成任务,商城购买等,而这里简化了这一步,右边的加号代表向背包里添加一个该元素。好了,现在开始实际制作。

 

1.1 在 Resources 文件夹下创建两个子文件夹 Prefab 和 Sprite ,用于存放资源

,

 

1.2 创建一个Canvas;

    创建一个空物体,命名为Options;

    创建一个 Image,用来显示道具,命名为 X1-装备

    在上一步创建的 Image 下创建一个子 Image。

    然后给这两张 Image 赋值

​     

​ 

这里需要说明的是,命名为 X1-装备 是为了更方便的说明背包如何运作,事实上一般游戏的道具都是有着名字,种类等属性,而这些属性应该储存在 配置表 里面。本文不会涉及到配置表的操作,所以这里就简洁处理。还有这些UI资源都是随意的,读者自行选择自己的图片资源。

 

1.3 进行第②中的操作,实现如下效果


​ 

 

1.4 制作背包

    在Canvas下创建一个空物体,命名为BG,赋上一张背景图,调整尺寸大小

 

​ 

     在BG下创建一个Panel,调整其尺寸大小。并添加 Content Size FitterGrid Layout Group 组件,修改其中参数

 

 

 

1.5 检索UI

在BG下创建一个空物体,命名为 Toggles ,并在其下创建3个子Toggle,分别命名为 Med,Eqi,Goods。

再创建一个 InputField。如图

​ 


 

1.6 单个道具Item

创建一张Image, 命名为Cell。在Cell下创建一个子Text。调整两者大小。做成prefab,放到prefab文件夹中


 

至此,UI 拼接就完成了。只缺逻辑了~~~


 

二. UI逻辑

 

2.1 物品类

首先创建一个C#脚本,命名为 CellItem,代表物品类。一个道具(物品),通常都会有 名字,所属种类,数量,价格等属性,而这里的话,只取前三种属性,完整代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CellItem { private string name; private string tag; private int number; public CellItem(string name,string tag,int num) { Name = name; Tag = tag; Number = num; } public string Name { get { return name; } set { name = value; } } public string Tag { get { return tag; } set { tag = value; } } public int Number { get { return number; } set { number = value; } } } 

 

2.2 数据管理类

当我们的角色获得了一个道具之后,理应有一个管理系统将新获得的道具信息添加进去。所以创建一个C#脚本,命名为DataManager

在本文中实现的背包系统中,只管理了三种道具:药品,装备,物品(消耗品)。对应着前文所描述的 UI拼接 。所以在 DataManager 中创建3个 Dictionary ,用来存储道具信息。

	/// <summary>
	/// 药品 /// </summary> public Dictionary<string, CellItem> Medicine = new Dictionary<string, CellItem>(); /// <summary> /// 装备 /// </summary> public Dictionary<string, CellItem> Equipment = new Dictionary<string, CellItem>(); /// <summary> /// 物品(消耗品) /// </summary> public Dictionary<string, CellItem> Goods = new Dictionary<string, CellItem>();

  以每个道具的名字为 key。同时为了方便管理,我把DateManager做成了单例模式。不熟悉单例模式的朋友可以参考一下这篇博文    https://www.cnblogs.com/liaoguipeng/p/5130144.html

DataManager完整代码:

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DataManager { /// <summary> /// 药品 /// </summary> public Dictionary<string, CellItem> Medicine = new Dictionary<string, CellItem>(); /// <summary> /// 装备 /// </summary> public Dictionary<string, CellItem> Equipment = new Dictionary<string, CellItem>(); /// <summary> /// 物品(消耗品) /// </summary> public Dictionary<string, CellItem> Goods = new Dictionary<string, CellItem>(); // 定义一个静态变量来保存类的实例 private static DataManager _Instance; // 定义一个标识确保线程同步 private static readonly object locker = new object(); public static DataManager GetInstance() { // 当第一个线程运行到这里时,此时会对locker对象 "加锁", // 当第二个线程运行该方法时,首先检测到locker对象为"加锁"状态,该线程就会挂起等待第一个线程解锁 // lock语句运行完之后(即线程运行完之后)会对该对象"解锁" // 双重锁定只需要一句判断就可以了 if (_Instance == null) { lock (locker) { // 如果类的实例不存在则创建,否则直接返回 if (_Instance == null) { _Instance = new DataManager(); } } } return _Instance; } } 

 

2.3 UI管理类

这个类是整个背包的重点,用于管理第一步中创建的所以UI。

创建一个C#脚本,命名为UIManager。在场景中创建一个空物体,命名为GameManager,并把UIManager挂载上去。

 为了获取第一步中所创建的UI,先定义与之相匹配的变量

	private Toggle selectMed;
	private Toggle selectEqi;
	private Toggle selectGoods;
	private InputField SearchBox;

	private bool isSelectMed; private bool isSelectEqi; private bool isSelectGoods; private Button[] buttons; private GameObject lattice; private GameObject content; private Dictionary<string, CellItem> whole = new Dictionary<string, CellItem>(); ​

其中,toggle 和 InputField 对应之前所制作的 toggle 和输入框;

          中间三个 bool 变量表示检索时是否选择的toggle代表的种类;

          buttons 代表左边6个添加按钮;  lattice 用来得到之前制作的 Cell 的prefab;

          content 代表前文的Panel;

          whole则会记录所以的道具信息;

 

先给这些变量赋值 。我会先给出每个UI所对应的响应方法,方法体中会牵涉其它核心的方法,这个稍后会讲。

private void Awake() { SearchBox = GameObject.Find("Canvas/BG/InputField").GetComponent<InputField>(); SearchBox.onValueChanged.AddListener(SearchItem); lattice = Resources.Load<GameObject>("Prefab/Cell"); content = GameObject.Find("Canvas/BG/Panel"); selectMed = GameObject.Find("Canvas/BG/Toggles/Med").GetComponent<Toggle>(); selectEqi = GameObject.Find("Canvas/BG/Toggles/Eqi").GetComponent<Toggle>(); selectGoods = GameObject.Find("Canvas/BG/Toggles/Goods").GetComponent<Toggle>(); selectMed.onValueChanged.AddListener(OnMedicineToggleClick); selectEqi.onValueChanged.AddListener(OnEquipmentToggleClick); selectGoods.onValueChanged.AddListener(OnGoodsToggleClick); GameObject buts = GameObject.Find("Canvas/Options"); for (int count = 0; count < buts.transform.childCount; count++) { GameObject kid = buts.transform.GetChild(count).gameObject; kid.transform.GetChild(0).GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => OnAddButtonClick(kid.name)); } isSelectMed = true; isSelectEqi = true; isSelectGoods = true; }

 而3个bool值变量对应着三个方法。这三个方法作用于检索

	private string IsSelectMed() { if (isSelectMed) return "药品"; return " "; } private string IsSelectEqi() { if (isSelectEqi) return "装备"; return " "; } private string IsSelectGoods() { if (isSelectGoods) return "物品"; return " "; }

 3个Toggle也对应了3个响应方法

	public void OnMedicineToggleClick(bool isOn) { if (isOn) isSelectMed = true; else isSelectMed = false; ReflashBackup(); } public void OnEquipmentToggleClick(bool isOn) { if (isOn) isSelectEqi = true; else isSelectEqi = false; ReflashBackup(); } public void OnGoodsToggleClick(bool isOn) { if (isOn) isSelectGoods = true; else isSelectGoods = false; ReflashBackup(); }

6个button对应着同一个方法,不过参数不同,参数为每个button所对应的名字,如“X1-装备”,“X2-药品”等

	public void OnAddButtonClick(string Name) { string[] parts = Name.Split('-'); string name = parts[0]; string tag = parts[1]; switch(tag) { case "药品": ModifyKey(DataManager.GetInstance().Medicine, name,"药品"); break; case "装备": ModifyKey(DataManager.GetInstance().Equipment, name,"装备"); break; case "物品": ModifyKey(DataManager.GetInstance().Goods, name,"物品"); break; } ModifyKey(whole, name,tag); ReflashBackup(); }

 

接下来就是比较重要的方法:

一. 修改键对值

当添加一个道具进来时,对其进行管理。应该先检索当前的 Dictionary 中是否有这个道具(key),如果有,则这个道具的数量属性 + 1;如果没有,则添加一个键对值。

	public void ModifyKey(Dictionary<string, CellItem> cells,string name,string tag) { //先判断是否存在这个Key,没有则add if (cells.ContainsKey(name)) { int count = cells[name].Number; cells[name].Number = count + 1; } else { CellItem cellItem = new CellItem(name,tag,1); cells.Add(name, cellItem); } }

二. 创建道具单元

在默认显示所有物品的情况下,只要遍历 Dictionary whole就可以创建出所有的道具。而在加入了检索功能后,则需要多进行一个判断,提取出符合检索标准的键对值,这一步我们用 Linq 可以快速获取。然后创建所有道具。

	public void InstantiateCell(Dictionary<string, CellItem> dictionary) { Dictionary<string, CellItem> SelectObjs = new Dictionary<string, CellItem>(); var selects = from cell in dictionary where (cell.Value.Tag == IsSelectMed() || cell.Value.Tag == IsSelectEqi() || cell.Value.Tag == IsSelectEqi()) select cell; foreach(var select in selects) { SelectObjs.Add(select.Key, select.Value); } foreach (KeyValuePair<string, CellItem> value in SelectObjs) { GameObject cell = GameObject.Instantiate(lattice, content.transform); SetPicture(value.Key, cell); cell.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = value.Value.Number.ToString(); } }

 创建单元时需要把道具相应的图片显示出来,需要注意的是,我把我的资源放在了Resources/Sprite下,读者的资源路径与我不一致时,仅修改一行代码即可

 

	public void SetPicture(string name,GameObject cell) { //图片资源路径 string path = "Sprite/" + name; Texture2D tex = Resources.Load<Texture2D>(path); Image img = cell.transform.GetComponent<Image>(); Sprite sp = Sprite.Create(tex, new Rect(new Vector2(0, 0), new Vector2(tex.width, tex.height)), new Vector2(0, 0)); img.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(sp.rect.width, sp.rect.height); img.sprite = sp; }

三. 刷新背包

当我们添加一个道具或者按种类检索时,都应该刷新背包。而刷新的思路也很简单:先把 Panel 下的所以 CellItem 删除,然后根据新的 Dictionary 创建新的一批道具单元。

删除 方法

	public void ClearContent() { Transform[] lattices = content.GetComponentsInChildren<Transform>(); foreach (Transform lattice in lattices) { if (lattice.name != "Panel") { lattice.DetachChildren(); GameObject.Destroy(lattice.gameObject); } } }

所以刷新函数如下

	public void ReflashBackup()
	{
		ClearContent();
		InstantiateCell(whole);
	}

 

四. 按名字搜索

  按名字搜索对应着前文创建的 InputField。思路也是比较简单的,如果字典中有这个道具key,就创建出来

	public void SearchItem(string itemName) { ClearContent(); if (whole.ContainsKey(itemName)) { GameObject cell = GameObject.Instantiate(lattice, content.transform); SetPicture(itemName, cell); cell.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = whole[itemName].Number.ToString(); } }

 

完整代码:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events; using UnityEngine.UI; using System.Linq; public class UIManager : MonoBehaviour { private Toggle selectMed; private Toggle selectEqi; private Toggle selectGoods; private InputField SearchBox; private bool isSelectMed; private bool isSelectEqi; private bool isSelectGoods; private Button[] buttons; private GameObject lattice; private GameObject content; private Dictionary<string, CellItem> whole = new Dictionary<string, CellItem>(); private void Awake() { SearchBox = GameObject.Find("Canvas/BG/InputField").GetComponent<InputField>(); SearchBox.onValueChanged.AddListener(SearchItem); lattice = Resources.Load<GameObject>("Prefab/Cell"); content = GameObject.Find("Canvas/BG/Panel"); selectMed = GameObject.Find("Canvas/BG/Toggles/Med").GetComponent<Toggle>(); selectEqi = GameObject.Find("Canvas/BG/Toggles/Eqi").GetComponent<Toggle>(); selectGoods = GameObject.Find("Canvas/BG/Toggles/Goods").GetComponent<Toggle>(); selectMed.onValueChanged.AddListener(OnMedicineToggleClick); selectEqi.onValueChanged.AddListener(OnEquipmentToggleClick); selectGoods.onValueChanged.AddListener(OnGoodsToggleClick); GameObject buts = GameObject.Find("Canvas/Options"); for (int count = 0; count < buts.transform.childCount; count++) { GameObject kid = buts.transform.GetChild(count).gameObject; kid.transform.GetChild(0).GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => OnAddButtonClick(kid.name)); } isSelectMed = true; isSelectEqi = true; isSelectGoods = true; } private string IsSelectMed() { if (isSelectMed) return "药品"; return " "; } private string IsSelectEqi() { if (isSelectEqi) return "装备"; return " "; } private string IsSelectGoods() { if (isSelectGoods) return "物品"; return " "; } public void OnAddButtonClick(string Name) { string[] parts = Name.Split('-'); string name = parts[0]; string tag = parts[1]; switch(tag) { case "药品": ModifyKey(DataManager.GetInstance().Medicine, name,"药品"); break; case "装备": ModifyKey(DataManager.GetInstance().Equipment, name,"装备"); break; case "物品": ModifyKey(DataManager.GetInstance().Goods, name,"物品"); break; } ModifyKey(whole, name,tag); ReflashBackup(); } public void OnMedicineToggleClick(bool isOn) { if (isOn) isSelectMed = true; else isSelectMed = false; ReflashBackup(); } public void OnEquipmentToggleClick(bool isOn) { if (isOn) isSelectEqi = true; else isSelectEqi = false; ReflashBackup(); } public void OnGoodsToggleClick(bool isOn) { if (isOn) isSelectGoods = true; else isSelectGoods = false; ReflashBackup(); } public void ModifyKey(Dictionary<string, CellItem> cells,string name,string tag) { //先判断是否存在这个Key,没有则add if (cells.ContainsKey(name)) { int count = cells[name].Number; cells[name].Number = count + 1; } else { CellItem cellItem = new CellItem(name,tag,1); cells.Add(name, cellItem); } } public void ReflashBackup() { ClearContent(); InstantiateCell(whole); } public void InstantiateCell(Dictionary<string, CellItem> dictionary) { Dictionary<string, CellItem> SelectObjs = new Dictionary<string, CellItem>(); var selects = from cell in dictionary where (cell.Value.Tag == IsSelectMed() || cell.Value.Tag == IsSelectEqi() || cell.Value.Tag == IsSelectEqi()) select cell; foreach(var select in selects) { SelectObjs.Add(select.Key, select.Value); } foreach (KeyValuePair<string, CellItem> value in SelectObjs) { GameObject cell = GameObject.Instantiate(lattice, content.transform); SetPicture(value.Key, cell); cell.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = value.Value.Number.ToString(); } } public void SetPicture(string name,GameObject cell) { //图片资源路径 string path = "Sprite/" + name; Texture2D tex = Resources.Load<Texture2D>(path); Image img = cell.transform.GetComponent<Image>(); Sprite sp = Sprite.Create(tex, new Rect(new Vector2(0, 0), new Vector2(tex.width, tex.height)), new Vector2(0, 0)); img.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(sp.rect.width, sp.rect.height); img.sprite = sp; } public void ClearContent() { Transform[] lattices = content.GetComponentsInChildren<Transform>(); foreach (Transform lattice in lattices) { if (lattice.name != "Panel") { lattice.DetachChildren(); GameObject.Destroy(lattice.gameObject); } } } public void SearchItem(string itemName) { ClearContent(); if (whole.ContainsKey(itemName)) { GameObject cell = GameObject.Instantiate(lattice, content.transform); SetPicture(itemName, cell); cell.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = whole[itemName].Number.ToString(); } } } 

 

有个问题是,当按名字搜索时,添加道具会执行相应的代码。事实上,当游戏中处于检索时一般是不会触发添加物体这种事件的。

三. 总结

总体来说,本文实现的这个背包系统不算复杂,也有人会问,本文一直在使用 Dictionary whole。而在 DataManager 中定义的三个字典除了存储了信息之外,并没有用到别的地方去,似乎是有点多余。

事实上,本文只是着重介绍整个背包系统的原理才使用了whole,可以更为简洁地说明。读者可以思考一下,如果我有着 10个种类的道具,每种道具都需要一页表来显示。如果我使用whole,那么对whole筛选10遍,重复操作多,浪费资源,而如果我有10个于种类对应的字典则可以直接使用,无需筛选。所以,分类保存是很有必要的。

在下一篇中,我会对这个背包系统进行优化和升级

  • 采用读取配置表来录入道具信息
  • 从单页背包升级分页背包
  • 更为完善的检索系统

码字不易,希望这篇文章能对各位读者有所帮助O(∩_∩)O哈哈~


 

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