适用于OpenGL离屏渲染上下文的初始化代码

简介: 说明最近做图像算法,需要用到shader对图像进行处理,用glut会有窗口,不适合写成UT测试用例,需要创建一个无窗口的OpenGL上下文。代码这部分代码其实是参考 Android的Skia 模块相关代码写的,适用于 Mac、EGL(Android)、X11(Ubuntu等Linux系统)平台。h文件class GLContext{publ

说明

最近做图像算法,需要用到shader对图像进行处理,用glut会有窗口,不适合写成UT测试用例,需要创建一个无窗口的OpenGL上下文。

代码

这部分代码其实是参考 Android的Skia 模块相关代码写的,适用于 Mac、EGL(Android)、X11(Ubuntu等Linux系统)平台。

h文件

class GLContext
{
public:
    class nativeContext;
    static nativeContext* init(int version=2);
    static void destroy(nativeContext* context);
};

class GLAutoContext
{
    public:
        GLAutoContext()
        {
            mContext = GLContext::init();
        }
        ~GLAutoContext()
        {
            GLContext::destroy(mContext);
        }
    private:
        GLContext::nativeContext* mContext;
};

cpp文件

#include "GL/GLContext.h"
#include <assert.h>

#ifdef GL_BUILD_FOR_ANDROID
#include <EGL/egl.h>
class GLContext::nativeContext
{
    public:
        nativeContext()
        {
            gDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
            EGLint majorVersion;
            EGLint minorVersion;
            eglInitialize(gDisplay, &majorVersion, &minorVersion);
            EGLint numConfigs;
            static const EGLint configAttribs[] = {
                EGL_SURFACE_TYPE, EGL_PBUFFER_BIT,
                EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
                EGL_RED_SIZE, 8,
                EGL_GREEN_SIZE, 8,
                EGL_BLUE_SIZE, 8,
                EGL_ALPHA_SIZE, 8,
                EGL_NONE
            };

            EGLConfig surfaceConfig;
            eglChooseConfig(gDisplay, configAttribs, &surfaceConfig, 1, &numConfigs);

            static const EGLint contextAttribs[] = {
                EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
                EGL_NONE
            };
            gContext = eglCreateContext(gDisplay, surfaceConfig, NULL, contextAttribs);


            static const EGLint surfaceAttribs[] = {
                EGL_WIDTH, 1,
                EGL_HEIGHT, 1,
                EGL_NONE
            };
            gSurface = eglCreatePbufferSurface(gDisplay, surfaceConfig, surfaceAttribs);
            eglMakeCurrent(gDisplay, gSurface, gSurface, gContext);
        }
    ~nativeContext()
    {
        eglMakeCurrent(gDisplay, EGL_NO_SURFACE , EGL_NO_SURFACE , EGL_NO_CONTEXT);
        eglDestroyContext(gDisplay, gContext);
        eglDestroySurface(gDisplay, gSurface);
        eglTerminate(gDisplay);
        gDisplay = EGL_NO_DISPLAY;
    }

    private:
        EGLContext gContext;
        EGLDisplay gDisplay;
        EGLSurface gSurface;
};
#else
#ifdef __APPLE__
#include <OpenGL/OpenGL.h>
class GLContext::nativeContext
{
    public:
        nativeContext()
        {
            CGLPixelFormatAttribute attributes[] = {
                kCGLPFADoubleBuffer,
                (CGLPixelFormatAttribute)0
            };
            CGLPixelFormatObj pixFormat;
            GLint npix;

            CGLChoosePixelFormat(attributes, &pixFormat, &npix);
            assert(NULL!=pixFormat);

            CGLCreateContext(pixFormat, NULL, &gContext);
            CGLReleasePixelFormat(pixFormat);
            assert(NULL!=gContext);
            CGLSetCurrentContext(gContext);
        }
        ~nativeContext()
        {
            CGLReleaseContext(gContext);
        }
    private:
        CGLContextObj gContext;
};
#else
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <X11/Xlib.h>
#include <GL/glx.h>
class GLContext::nativeContext
{
    public:
        nativeContext()
        {
            gDisplay = XOpenDisplay(0);
            int fbcount;
            static int visual_attribs[] = {
                GLX_X_RENDERABLE    , True,
                GLX_DRAWABLE_TYPE   , GLX_PIXMAP_BIT,
                None
            };
            GLXFBConfig *fbc = glXChooseFBConfig(gDisplay, DefaultScreen(gDisplay),
                    visual_attribs, &fbcount);
            int best_fbc = -1, best_num_samp = -1;

            int i;
            for (i = 0; i < fbcount; ++i) {
                XVisualInfo *vi = glXGetVisualFromFBConfig(gDisplay, fbc[i]);
                if (vi) {
                    int samp_buf, samples;
                    glXGetFBConfigAttrib(gDisplay, fbc[i], GLX_SAMPLE_BUFFERS, &samp_buf);
                    glXGetFBConfigAttrib(gDisplay, fbc[i], GLX_SAMPLES, &samples);
                    if (best_fbc < 0 || (samp_buf && samples > best_num_samp))
                        best_fbc = i, best_num_samp = samples;
                }
                XFree(vi);
            }
            GLXFBConfig bestFbc = fbc[best_fbc];
            XFree(fbc);
            XVisualInfo *vi = glXGetVisualFromFBConfig(gDisplay, bestFbc);
            gPixmap = XCreatePixmap(gDisplay, RootWindow(gDisplay, vi->screen), 10, 10, vi->depth);
            gGlxPixmap = glXCreateGLXPixmap(gDisplay, vi, gPixmap);
            XFree(vi);
            gContext = glXCreateNewContext(gDisplay, bestFbc, GLX_RGBA_TYPE, 0, True);
            glXMakeCurrent(gDisplay, gGlxPixmap, gContext);
            glewInit();
        }
        ~nativeContext()
        {
            glXMakeCurrent(gDisplay, 0,0);
            glXDestroyContext(gDisplay, gContext);
            glXDestroyGLXPixmap(gDisplay, gGlxPixmap);
            XFreePixmap(gDisplay, gPixmap);
            XCloseDisplay(gDisplay);
            gDisplay = NULL;
        }
    private:
        GLXContext gContext;
        Pixmap gPixmap;
        GLXPixmap gGlxPixmap;
        Display* gDisplay;
};
#endif
#endif


GLContext::nativeContext* GLContext::init(int version)
{
    return new nativeContext;
}

void GLContext::destroy(nativeContext* context)
{
    delete context;
}
目录
相关文章
|
3月前
|
C# Windows 开发者
当WPF遇见OpenGL:一场关于如何在Windows Presentation Foundation中融入高性能跨平台图形处理技术的精彩碰撞——详解集成步骤与实战代码示例
【8月更文挑战第31天】本文详细介绍了如何在Windows Presentation Foundation (WPF) 中集成OpenGL,以实现高性能的跨平台图形处理。通过具体示例代码,展示了使用SharpGL库在WPF应用中创建并渲染OpenGL图形的过程,包括开发环境搭建、OpenGL渲染窗口创建及控件集成等关键步骤,帮助开发者更好地理解和应用OpenGL技术。
255 0
|
6月前
|
Linux API iOS开发
【Qt 渲染引擎】一文带你了解qt的三种 渲染引擎,包括栅格引擎(Raster)、OpenGL 和本地绘图系统
【Qt 渲染引擎】一文带你了解qt的三种 渲染引擎,包括栅格引擎(Raster)、OpenGL 和本地绘图系统
206 0
|
6月前
|
JavaScript C++
从OpenGL渲染的角度排查 creator native 局部换肤的问题
从OpenGL渲染的角度排查 creator native 局部换肤的问题
95 0
|
数据安全/隐私保护 开发者
OpenGL ES 多目标渲染(MRT)
Opengl ES连载系列
324 0
|
并行计算 C++
Opengl ES之YUV数据渲染
Opengl ES连载系列
181 0
|
存储 Java Android开发
Android OpenGL ES(六)----进入三维在代码中创建投影矩阵和旋转矩阵
Android OpenGL ES(六)----进入三维在代码中创建投影矩阵和旋转矩阵
191 0
Android OpenGL ES(六)----进入三维在代码中创建投影矩阵和旋转矩阵
|
Linux
LINUX OpenGL简单测试代码
LINUX OpenGL简单测试代码
92 0
OpenGL学习笔记(二):OpenGL语法、渲染管线以及具体实现过程详解
OpenGL学习笔记(二):OpenGL语法、渲染管线以及具体实现过程详解
OpenGL学习笔记(二):OpenGL语法、渲染管线以及具体实现过程详解
|
缓存 算法 Java
Android硬件加速(二)-RenderThread与OpenGL GPU渲染
Android硬件加速(二)-RenderThread与OpenGL GPU渲染
1181 0
Android硬件加速(二)-RenderThread与OpenGL GPU渲染
|
存储 Linux Windows
OpenGL基础代码总结
OpenGL基础代码总结
304 0
OpenGL基础代码总结
下一篇
无影云桌面