XNA游戏开发之速度调整

简介:

摘要:

我们知道在Windows Phone 7中XNA游戏默认的帧频是30fps(PC和xbox360中是60fps),可是实际游戏开发过程中这个值未必都能满足我们的需求。下面我们就一块看一下在XNA游戏开发过程中如何调整游戏的速度。

内容:

在Game类中有一个属性TargetElapsedTime,用来表示每一帧之间的时间间隔,例如默认为1/30秒,也就是帧频为30fps。如果仔细看一下你会发现在VS自动生成的Game1类的构造函数中给TargetElapsedTime属性赋值为TimeSpan.FromTicks(333333) ,也就是时间间隔为 0.0333… 秒,帧频 30fps 。既然如此我们就可以修改这个值达到我们想要的结果,例如我们修改为 333333*2 就可以将速度放慢一倍(当然也可以不使用刻度为单位,例如使用 TimeSpan.FromSeconds(1/15) )。

这种方法看似可行,但是多数情况下我们没有办法这么做,因为如果修改了TargetElapsedTime属性就表示整个游戏的帧频都进行了修改。通常游戏中不可能都是某种固定帧频,一般都是游戏中有些元素运动得快,有些元素运动的慢,因此很难用某种统一的速度来设置。这个时候我们怎么办呢?

我们知道游戏的动画速度取决于Update中动态变量变化的程度,如果我们可以控制变量的变化速度就可以修改游戏的速度。此时我们注意到Update方法有一个GameTime类型的参数,它有一个属性ElapsedGameTime ,表示从上一帧到这一帧的时间间隔。有了它我们只需要设置一个变量用来记录时间间隔,只有间隔到达我们需要的值时才在Update中修改动态变量,这样的话就可以变形的修改动画速度了。例如下面一个通过动态更改图片来形成动画效果Demo(图片在对应的Content中,分别为1.png、2.png、3.png、4.png、5.png),原来的代码如下:

复制代码
  
  
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
namespace WindowsPhoneGameDemo
{
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Dictionary
< int , Texture2D > dicImgs = new Dictionary < int , Texture2D > ();
Texture2D currentImg
= null ;
int index = 1 ;
public Game1()
{
graphics
= new GraphicsDeviceManager( this );
Content.RootDirectory
= " Content " ;
TargetElapsedTime
= TimeSpan.FromTicks( 333333 ); // 此处可修改全局帧频

}
protected override void Initialize()
{
base .Initialize();
currentImg
= dicImgs[ 1 ]; // 设置默认值
}
protected override void LoadContent()
{
spriteBatch
= new SpriteBatch(GraphicsDevice);
for ( int i = 1 ; i <= 4 ; ++ i)
{
dicImgs.Add(i,
this .Content.Load < Texture2D > (i.ToString()));
}
}
protected override void UnloadContent()
{
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this .Exit();
if (index > 4 )
{
index
= 1 ;
}
currentImg
= dicImgs[index];
index
++ ;
base .Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(currentImg,
new Vector2( 320 , 135 ), Color.White);
spriteBatch.End();
base .Draw(gameTime);
}
}
}
复制代码

经过修改后:

复制代码
  
  
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
namespace WindowsPhoneGameDemo
{
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Dictionary
< int , Texture2D > dicImgs = new Dictionary < int , Texture2D > ();
Texture2D currentImg
= null ;
int index = 1 ;
int timeSinceLastFrame = 0 ; // 记录更新间隔
int millisecondsPerFrame = 330 ; // 设置时间间隔
public Game1()
{
graphics
= new GraphicsDeviceManager( this );
Content.RootDirectory
= " Content " ;
TargetElapsedTime
= TimeSpan.FromTicks( 333333 ); // 此处可修改全局帧频

}
protected override void Initialize()
{
base .Initialize();
currentImg
= dicImgs[ 1 ]; // 设置默认值
}
protected override void LoadContent()
{
spriteBatch
= new SpriteBatch(GraphicsDevice);
for ( int i = 1 ; i <= 4 ; ++ i)
{
dicImgs.Add(i,
this .Content.Load < Texture2D > (i.ToString()));
}
}
protected override void UnloadContent()
{
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this .Exit();
timeSinceLastFrame
+= gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds;
if (millisecondsPerFrame <= timeSinceLastFrame) // 只有小于等于指定的时间间隔才进行图片切换
{
timeSinceLastFrame
-= millisecondsPerFrame;
if (index > 4 )
{
index
= 1 ;
}
currentImg
= dicImgs[index];
index
++ ;
}
base .Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(currentImg,
new Vector2( 320 , 135 ), Color.White);
spriteBatch.End();
base .Draw(gameTime);
}
}
}
复制代码

下面我们对比一下这个动画的修改前后的效果:

修改帧频前

修改帧频后

OK,今天就到这里吧!

目录
相关文章
WPF与AR/VR的激情碰撞:解锁Windows Presentation Foundation应用新维度,探索增强现实与虚拟现实技术在现代UI设计中的无限可能与实战应用详解
【8月更文挑战第31天】增强现实(AR)与虚拟现实(VR)技术正迅速改变生活和工作方式,在游戏、教育及工业等领域展现出广泛应用前景。本文探讨如何在Windows Presentation Foundation(WPF)环境中实现AR/VR功能,通过具体示例代码展示整合过程。尽管WPF本身不直接支持AR/VR,但借助第三方库如Unity、Vuforia或OpenVR,可实现沉浸式体验。例如,通过Unity和Vuforia在WPF中创建AR应用,或利用OpenVR在WPF中集成VR功能,从而提升用户体验并拓展应用功能边界。
193 1
手把手一步一步教你使用Java开发一个大型街机动作闯关类游戏09之sprite动画
手把手一步一步教你使用Java开发一个大型街机动作闯关类游戏09之sprite动画
217 0
Unity制作出《超级马里奥》的2D和3D混合效果
现在来做点别的东西。Nintendo Switch上刚推出的《超级马里奥》中,有一些关卡混合了2D和3D的画面,这种效果十分让人印象深刻。如何在Unity中实现这个效果呢?正常情况下,摄像机会直接渲染到你的屏幕。
Silverlight 游戏开发小技“.NET研究”巧:动感弹出动画
  玩Silverlight的朋友一定对自带控件ChildWindow印象深刻,Show的时候仿佛从远处弹了出来,这个效果制作起来并不复杂,下面就将介绍这个小技巧,本篇并非是一个新鲜的技巧,而是一般的故事板结合变换放缩实现。
888 0