重构实践:体验interface的威力(二)

简介:

抽象实现

    提取接口模型后,各“指标”类已经呈现出一种正确的逻辑关系。那么,现在更重要的就是重构上文中提到的“普通计算过程”。由于计算过程依然有很多种,并且有通用的抽象部分。再加上接口模型已经定义出了大量重要的业务属性,所以我在这里使用约束的泛型抽象类来定义最上层基类。这里捡重点的几个计算类,组织类图如下:

image

图1 计算过程的类的结构


重点细节

    最IndicatorCalcBase<TModel>作为最上层基类,定义如下:

public abstract class IndicatorCalcBase<TModel> where TModel : BusinessBaseIProjectIndicator {……}

    在这里使用了IProjectIndicator来约束TModel泛型,使得IndicatorCalcBase类的计算能力十分强大。这是因为这个类只处理抽象的“指标”概念IProjectIndicator,而这个接口中定义了计算业务所需要使用的95%的属性、方法。所以原来的那些重复的计算类的代码,基本上都已经全部在这个类实现了。该类使用模板方法定义了一个固定的处理过程:

/// <summary>
/// 计算指标,不需要返回指标。
/// </summary>
public void Caculate()
{
    this.PreCollect();

    this.Collect();

    this.Save();

    this.CalculateEnd();
}
    看上去,感觉是不是有点象ASP.NET的WebForm的PreLoad、Load、Unload啊?:) 这些方法在基类都已经默认实现,并标记为虚方法,这样子类就可以重写它们以添加新的功能,如下:
 
图2 IndicatorCalcBase<TModel>类的设计
 
    这里把部分方法设置为protected,为子类开放出必要的使用权限,以满足特定的计算需求。而它无法实现,必须延迟到子类实现的抽象方法,就被提取为abstract方法。这个类的设计,成了整个重构的核心,这里需要深刻理解原有代码并有一定的重构经验和设计经验。
    另外,这个类中的计算过程为排序所构建的内部类PBSIdComparer,实现了多种IComparer接口,以满足对多种不同的对象进行同一功能(根据PBSId)的排序。这里也把它的设计贴一下,我觉得这里比较好的设计是Convert方法的转换模式、私有的Compare方法的API思想(虽然这并不是本次重构的重点,不过暂时在这做一记录。 :))。见图:
 
 
图3 统一实现的比较类
 
    接下来,是计算所有量指标的类QuantityCalcBase<TModel>:
 
 
图4 量指标计算基类。
 
    注意到,这里面的类的定义中,已经把TModel约束为IProjectQuantityIndicator,使得计算过程可以对量指标进行特殊处理。
    有了以上两个基类,其它子类的实现变得十分简单,几个量指标类都实现如下:
public class QuantityCalc_Entity : QuantityCalcBase<ProjectIndicatorEntity>
{
    public QuantityCalc_Entity(Project project, BudgetPhaseType budgetType, PBSs pbss)
        : base(project, budgetType, pbss) { }

    protected override string GetPreCollectProcedure()
    {
        return "dbo.CreateBudgetEntityQuantityQuery";
    }
    protected override ExtendedBindingList<ProjectIndicatorEntity> CreateAddList()
    {
        return ProjectIndicatorEntityList.GetNew();
    }
    protected override IList<ProjectIndicatorEntity> GetListByProject()
    {
        var models = ProjectIndicatorEntityList.GetListByProjectId(this.Project.Id, this.BudgetType);
        return models;
    }
}


SQL优化

    我曾经尝试不进行代码重构,而直接使用profiler寻找性能点来对原来的代码进行优化。只可惜损耗和结构也息息相关,结果那次优化只给性能带来较小的提升。现在重构过后,类设计得比较通畅了,那么整个运算过程中性能的损耗点就更容易被找到,做起优化来也更得心应手。比如,我可以把一些分散的没必要的多次查询,合并在一起进行一次查询……

    举个具体的例子,原代码中有个指标的计算过程中,会递归+循环去调用数据库中一个冗长的存储过程,来计算每个树状结点的指标值,那个存储过程我看着就头大了,大概150行吧 :(。而现在,在子类中,实现父类方法中,我只写了一个SQL语句,不但不使用存储过程,而且也不再需要多次访问数据库。这样的效果就是,原来的时间是14S,现在只要:1S。代码如下:

        protected override IList<ProjectCostIndicator> GetListByProject()
        {
            var models = ProjectCostIndicatorList.GetListByProjectId(this.Project.Id, this.BudgetType);
            this.PrepareAllModels(models);
            return models;
        }
        private void PrepareAllModels(IList<ProjectCostIndicator> models)
        {
            string sql = this.QueryTotalCostSql();
            //执行sql,并对模型进行赋值。
         }
        private string QueryTotalCostSql()
        {
            return string.Format(@"
SELECT 
ISNULL(SUM(CBFBFXBQItem.Amount), 0)
+ ISNULL(SUM(CBFGQBQItem.Amount), 0)
+ ISNULL(SUM(CBMeasureItem.Amount), 0)
+ ISNULL(SUM(CBOtherItem.Amount), 0)
AS TotalCost, Q.PBSId
FROM BudgetgetCostItemQuery as Q
LEFT OUTER JOIN CBFBFXBQItem ON CBFBFXBQItem.ID=Q.ItemId
LEFT OUTER JOIN CBFGQBQItem ON CBFGQBQItem.ID=Q.ItemId
LEFT OUTER JOIN CBMeasureItem ON CBMeasureItem.ID=Q.ItemId AND CBMeasureItem.Name <> ''
LEFT OUTER JOIN CBOtherItem ON CBOtherItem.ID=Q.ItemId AND CBOtherItem.Name <> '' AND (CBOtherItem.IsNotInPBS=0 OR CBOtherItem.IsNotInPBS is null) 
WHERE BudgetType = {1} AND ProjectId = '{0}'
GROUP BY Q.PBSId
HAVING NOT (Q.PBSId IS NULL)
", this.Project.Id.ToString(), (int)this.BudgetType);
        }


 

总结

    目前的整个普通计算过程,耗时只需要5秒种。其实还有很多地方我并没有对其进行优化,不过相对于原来的2分钟,已经是完全能让客户接受了。所以暂时就优化至此。而20分钟的复杂计算过程,估计也能够降低很多,不过暂时客户并不使用,且项目的其它需求也比较紧,所以只有先不管了。:)

    接口能够抽象的、逻辑的的表示现实世界的概念。合理使用它,会给我们的编程带来很多好处和一些意想不到的效果。


本文转自BloodyAngel博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/zgynhqf/archive/2010/01/12/1645859.html,如需转载请自行联系原作者

相关文章
|
11月前
|
设计模式 算法 Java
设计模式第十五讲:重构 - 改善既有代码的设计(下)
设计模式第十五讲:重构 - 改善既有代码的设计
267 0
|
26天前
|
设计模式 存储 人工智能
深度解析Unity游戏开发:从零构建可扩展与可维护的游戏架构,让你的游戏项目在模块化设计、脚本对象运用及状态模式处理中焕发新生,实现高效迭代与团队协作的完美平衡之路
【9月更文挑战第1天】游戏开发中的架构设计是项目成功的关键。良好的架构能提升开发效率并确保项目的长期可维护性和可扩展性。在使用Unity引擎时,合理的架构尤为重要。本文探讨了如何在Unity中实现可扩展且易维护的游戏架构,包括模块化设计、使用脚本对象管理数据、应用设计模式(如状态模式)及采用MVC/MVVM架构模式。通过这些方法,可以显著提高开发效率和游戏质量。例如,模块化设计将游戏拆分为独立模块。
62 3
|
4月前
|
资源调度 前端开发 JavaScript
第十章(应用场景篇) Single-SPA微前端架构深度解析与实践教程
第十章(应用场景篇) Single-SPA微前端架构深度解析与实践教程
193 0
|
10月前
|
存储 NoSQL MongoDB
变形记---抽象接口,屎山烂代码如何改造成优质漂亮的代码
在游戏服务器开发过程中,我们经常会在动手码代码之前好好的设计一番,如何设计类,如何设计接口,如何调用,有没有什么隐患,在这些问题考虑评审可以Cover现阶段的需求的情况下再动手。不过,对于一些初级,甚至中高级开发者,仍然不可避免的进入了一个死胡同,缺少设计,屎山代码堆积,越堆越臭,越写越烂,直到很难维护必须要重新改造。最近我给M部门面试服务器主程序开发的职位,我不问开发语言的语法,我只问他们的架构设计经验,我发现相当一部分5-12年“本应该有足够开发经验。
|
11月前
|
设计模式 Java 测试技术
设计模式第十五讲:重构 - 改善既有代码的设计(上)
设计模式第十五讲:重构 - 改善既有代码的设计
293 0
|
算法
简单几行代码背后的重大意义
简单几行代码背后的重大意义
|
设计模式
重构·改善既有代码的设计.03之重构手法(上)
之前的重构系列中,介绍了书中提到的重构基础,以及识别代码的坏味道。今天继续第三更,讲述那些重构手法(上)。看看哪些手法对你的项目能有所帮助......
19239 1
重构·改善既有代码的设计.03之重构手法(上)
|
设计模式
重构·改善既有代码的设计.04之重构手法(下)完结
重构改善既有代码的设计完结篇,汇总了全部的重构手法。看看哪些手法对你的项目能有所帮助…
7388 2
重构·改善既有代码的设计.04之重构手法(下)完结
|
设计模式 程序员 开发者
重构·改善既有代码的设计.01之入门基础
近期在看Martin Fowler著作的《重构.改善既有代码的设计》这本书,这是一本经典著作。书本封面誉为软件开发的不朽经典。书中从一个简单的案例揭示了重构的过程以及最佳实践。同时给出了重构原则,何时重构,以及重构的手法。用来改善既有代码的设计,提升软件的可维护性。
617 1
重构·改善既有代码的设计.01之入门基础
|
XML Java 程序员
浅谈BaseActivity写法,促使我们更高效开发
浅谈Bas浅谈BaseActivity写法,促使我们更高效开发
217 0