路径跟随这名字一听就知道要干嘛了:机车会沿着一个预定的路线行驶。虽然在地图或者游戏中,路径是以图形的形式被表示的,而在转向行为中,其不过是一系列航点。
其策略真是简单到不行。只要从第一个航点开始挨个寻找下去即可。
private int _pathIndex = 0; private double _pathThreshold = 20; public void followPath(List<Vector2D> path,bool loop) { if (path.Count==0) { return; } Vector2D wayPoint = path[_pathIndex]; if (wayPoint==null) { return; } if (_postion.dist(wayPoint)<_pathThreshold) { if (_pathIndex>=path.Count-1) { if (loop) { _pathIndex = 0; } } else { _pathIndex++; } } if (_pathIndex>=path.Count-1&&!loop) { arrive(wayPoint); } else { seek(wayPoint); } }
路径索引(pathIndex)相当于是数组索引,用于指向下一个航点。路径阈值(pathThreshold)相当于航点间距。
首先是取得当前航点,如果航点不是一个有效2D向量,就返回,这么作就是说,即使传递一个空数组也不会报错。接着是判断,到航点间的距离是否足以切换到下一个航点,然后根据循环再判断最后一个航点索引是否归零。写起来是很啰嗦,实际上画出航点后,按部就班的执行以上逻辑,就会发现是很直观的。
有了航点就能移动了,以此调用最后一行的寻找函数已经有了不俗表现,但为了更优美一点,假设是最后一个航点又不要循环的话,采用到达行为可以使机车慢慢的靠近终点,而不会在终点左右摇摆。
测试:
<UserControl xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008" xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006" xmlns:local="clr-namespace:Steer" xmlns:ed="http://schemas.microsoft.com/expression/2010/drawing" x:Class="Steer.PathTest" mc:Ignorable="d" d:DesignHeight="300" d:DesignWidth="400"> <Grid x:Name="LayoutRoot" Background="White"> <local:SteeredVehicle x:Name="myTarget" HorizontalAlignment="Left" Height="40" VerticalAlignment="Top" Width="40" RenderTransformOrigin="0.5,0.5"> <ed:RegularPolygon Fill="#FFFD00FF" Height="40" InnerRadius="1" PointCount="5" Stretch="Fill" Stroke="Black" StrokeThickness="0" UseLayoutRounding="False" Width="40"/> </local:SteeredVehicle> </Grid> </UserControl>
public partial class PathTest : UserControl { private List<Vector2D> _path; public PathTest() { InitializeComponent(); Loaded += new RoutedEventHandler(PathTest_Loaded); } void PathTest_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e) { _path = new List<Vector2D>(); LayoutRoot.MouseLeftButtonUp += new MouseButtonEventHandler(LayoutRoot_MouseLeftButtonUp); CompositionTarget.Rendering += new EventHandler(CompositionTarget_Rendering); } void CompositionTarget_Rendering(object sender, EventArgs e) { myTarget.followPath(_path, true); myTarget.update(); } void LayoutRoot_MouseLeftButtonUp(object sender, MouseButtonEventArgs e) { _path.Add(new Vector2D(e.GetPosition(null).X, e.GetPosition(null).Y)); } }