深入剖析MFC中Windows消息处理机制

简介: 本人对Windows系统、MFC谈不上有深入的了解,但对MFC本身包装API的机制很有兴趣,特别是读了候老师的《深入浅出MFC》后,感觉到Visual C++的Application FrameWork十分精制。

本人对Windows系统、MFC谈不上有深入的了解,但对MFC本身包装API的机制很有兴趣,特别是读了候老师的《深入浅出MFC》后,感觉到Visual C++的Application FrameWork十分精制。在以前,我对SDI结构处理消息有一定的认识,但对于模式对话框的消息机制不了解,读了《深入》一书也没能得到解决,近日,通过在网友的帮助和查阅MSDN,自认为已经了解。一时兴起,写下这些文字,没有其它目的,只是希望让后来者少走弯路,也希望和我一样喜欢“钻牛角尖”的人共同讨论、学习。如果你是牛人,那么你现在要慎重考虑有没有充足的时间读这些幼稚文字。

  正文:

  Windows程序和DOS程序的主要不同点之一是:Windows程序是以事件为驱动、消息机制为基础。如何理解?

  举了例子,当你CLICK Windows “开始”BUTTON时,为什么就会弹出一个菜单呢?

  当你单击鼠标左键时,操作系统中与MOUSE相关的驱动程序在第一时间内得到这个信号[LBUTTONDOWN],然后它通知操作系统―――“嗨,鼠标左键被单击了!”,操作系统得到这一信号后,马上要判断――用户单击鼠标左键,这是针对哪个窗口呢?如何判断?这很简单!当前状态中,具有焦点的窗口[或控件]就是了[这里当然是“开始”BUTTON了]。然后操作系统马上向这个窗口发送一条消息到这个窗口所在进程的消息队列,消息内容应是消息本身的代号、附加参数、窗口句柄…等等了。那么,只有操作系统才有资格发送消息至某一窗口的消息队列吗?不然,其它程序也有资格。你可以在你的程序中调用:SendMessage 、PostMessage。这样,被单击的窗口得到了一条由操作系统发送的包含CLICK的消息,操作系统已经暂时不再管窗口的任何事,因为它还要忙于处理其它事务。你的程序得到一条消息后如何做呢?Windows对于你在“开始”BUTTON上的单击事件做出如下反映:弹出一菜单。可是,得到消息到做出反映这一过程是如何实现的呢?这就是本文讨论的主要内容[当然只是针对MFC了]。

  我首先简要谈一下SDI,然后会花更多文字描述模式对话框。

  对于SDI窗口,你的应用程序类的InitInstance()大约如下:

BOOL CEx06aApp::InitInstance()
{
  ……………
 CSingleDocTemplate* pDocTemplate;
 pDocTemplate = new CSingleDocTemplate(
  IDR_MAINFRAME,
  RUNTIME_CLASS(CEx06aDoc),
  RUNTIME_CLASS(CMainFrame), // main SDI frame window
  RUNTIME_CLASS(CEx06aView));
 AddDocTemplate(pDocTemplate);
 CCommandLineInfo cmdInfo;
 ParseCommandLine(cmdInfo);
 if (!ProcessShellCommand(cmdInfo))
  return FALSE;
 m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW);
 m_pMainWnd->UpdateWindow();
 return TRUE;
}


  完成一些如动态生成相关文档、视,显示主框架窗口、处理参数行信息等工作。这些都是显示在你工程中的“明码”。我们现在把断点设置到return TRUE;一句,跟入MFC源码中,看看到底MFC内部做了什么。

  程序进入SRC/WinMain.cpp,下一个大动作应是:

nReturnCode = pThread->Run();


  注意了,重点来了。F11进入

int CWinApp::Run()
{
 if (m_pMainWnd == NULL && AfxOleGetUserCtrl())
 {
  // Not launched /Embedding or /Automation, but has no main window!
  TRACE0("Warning: m_pMainWnd is NULL in CWinApp::Run - quitting application./n");
  AfxPostQuitMessage(0);
 }
 return CWinThread::Run();
}


  再次F11进入:

int CWinThread::Run()
{
 ASSERT_VALID(this);

 // for tracking the idle time state
 BOOL bIdle = TRUE;
 LONG lIdleCount = 0;

 // acquire and dispatch messages until a WM_QUIT message is received.
 for (;;)
 {
  // phase1: check to see if we can do idle work
  while (bIdle && !::PeekMessage(&m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE))
  {
   // call OnIdle while in bIdle state
   if (!OnIdle(lIdleCount++))
   bIdle = FALSE; // assume "no idle" state
  }

  // phase2: pump messages while available
  do
  {
   // pump message, but quit on WM_QUIT
   if (!PumpMessage())
    return ExitInstance();

   // reset "no idle" state after pumping "normal" message
   if (IsIdleMessage(&m_msgCur))
   {
    bIdle = TRUE;
    lIdleCount = 0;
   }

  } while (::PeekMessage(&m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE));
 }

 ASSERT(FALSE); // not reachable
}

BOOL CWinThread::IsIdleMessage(MSG* pMsg)
{
 // Return FALSE if the message just dispatched should _not_
 // cause OnIdle to be run. Messages which do not usually
 // affect the state of the user interface and happen very
 // often are checked for.

 // redundant WM_MOUSEMOVE and WM_NCMOUSEMOVE
 if (pMsg->message == WM_MOUSEMOVE || pMsg->message == WM_NCMOUSEMOVE)
 {
  // mouse move at same position as last mouse move?
  if (m_ptCursorLast == pMsg->pt && pMsg->message == m_nMsgLast)
   return FALSE;

  m_ptCursorLast = pMsg->pt; // remember for next time
  m_nMsgLast = pMsg->message;
  return TRUE;
 }

 // WM_PAINT and WM_SYSTIMER (caret blink)
 return pMsg->message != WM_PAINT && pMsg->message != 0x0118;
}


  这是SDI处理消息的中心机构,但请注意,它觉对不是核心!

  分析一下,在无限循环FOR内部又出现一个WHILE循环

while (bIdle &&
!::PeekMessage(&m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE))
{
 // call OnIdle while in bIdle state
 if (!OnIdle(lIdleCount++))
  bIdle = FALSE; // assume "no idle" state
}


  这段代码是当你程序进程的消息队列中没有消息时,会调用OnIdle做一些后备工作,临时对象在这里被删除。当然它是虚函数。其中的PeekMessage,是查看消息队列,如果有消息返回TRUE,如果没有消息返回FALSE,这里指定PM_NOREMOVE,是指查看过后不移走消息队列中刚刚被查看到的消息,也就是说这里的PeekMessage只起到一个检测作用,显然返回FALSE时[即没有消息],才会进入循环内部,执行OnIdle,当然了,你的OnIdle返回FLASE,会让程序不再执行OnIdle。

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