
女儿的作文原稿第一页
一、假期过半,我翻到了那篇作文
国庆假期,过了一半。
这几天女儿一直在赶作业,我们也就没出去玩,我想着总该看看进度了,就让她把作业一样样摊开。
奥数卷错了不少,英语单词和句子抄得歪歪扭扭错漏不少,语文卷子也做得潦草。我一边摇头叹气,不太抱希望地翻到最后——是作文。
题目叫《好斗的公鸡》。字写得一般,方格纸的格线有点压不住她那笔字,但一行行看下去,我停住了。
邻居家有一只大公鸡,血红的鸡冠,一身黄羽,圆溜溜的眼睛,站在鸡群里一眼就能认出来。它每天在院子里来回踱步,"神气极了"。
这鸡不光神气,还特别好斗。还是小公鸡的时候就把邻居家所有的鸡挨个打了一遍,而且都赢了,因此"逃脱了进锅里的命运"。后来村里来了只野狗,隔三差五吃鸡,一天傍晚又叼走一只,被这只鸡撞见了,扑上去就打,一直打到天黑才分出胜负——狗被打得站不起来,鸡也好不到哪去,抖了一地。主人回来二话不说给它包扎,被叼走的那只鸡倒是一点事没有。
再往后,邻居听人说集市有斗鸡,带它去试,连赢十几场,赚了一笔钱。从此它在邻居家的地位直线上升:能上桌吃饭,小孩天天给它抓蚂蚱,剩肉都归它。它更骄傲了。
骄傲到什么程度呢——有一次它在院子里踱步,一辆农用三轮车差点碰到它,吓了它一跳,它就记恨上三轮车了,以后每回看见都要上去啄两口。大人们当笑话看,谁也没当回事。
然后,最后一页:
"这鸡本来好好的,有一次,在院子里,看见了一个开着的三轮车,它上去就啄,结果就安息了。"
全文 597 字,作业要求500字以上,勉强算完成了。
我拿着本子觉得有点意思。前面铺垫那么久——打遍全村无敌手、斗赢野狗、被供上桌、连三轮车都不放在眼里——最后死在了自己天天追着啄的那辆三轮车底下。
把前面所有的高光全收在这辆三轮车底下,这个结尾收得太漂亮了,不像个十二岁小孩憋得住的手笔。
一个小孩写出了一出挺完整的悲剧。骄傲到了头,就是那个下场。
我承认,那一刻我脑子里冒出来的不是"这篇要扣几分",而是"这玩意儿可以做成什么,会更有意思"。

作文原稿第二页——斗赢野狗、称霸集市、被供上桌,一路都是高潮

作文原稿第三页——597 字。最后那个"安息",我反复看了三遍
二、反正账上有 2000 积分
说起来还有个由头。
我用 AI 工具有一阵了,平时拿它处理些正经活。国庆期间没怎么用,账上躺着 2000 积分,再不用就过期了。
放着也是放着。于是我琢磨:拿这点积分,试试能不能把这篇作文变成一个真的能玩的游戏?
不是什么大目标,就是好奇。一个小孩的作文——有主角、有动机、有对手、有结局——这故事的骨架其实挺适合做游戏的:公鸡好斗,那就一路打过去;公鸡骄傲,那结局就栽在自己的骄傲上。关卡甚至不用我编,顺着作文的情节往下捋就有了。
说干就干。我把作文拍下来,就开始了。
三、第一步:让 AI 把作文拆成游戏
我做的第一件事,是把作文原文丢给 AI,让它先别急着写代码,先想清楚"这东西怎么玩",先给个方案。
结果它的方案——类型、画风、玩法循环,一套全套。我当时盯着屏幕有点发毛:我就是想玩一玩,它给我整了份商业企划书。

第一版创作方案——定位、画风、目标用户、商业化,一套下来相当完整
更让我意外的是它扩写的关卡。我本来以为就是把作文切成一段段,结果它是真读懂了:
1. 开场:爷爷的农场,一群鸡鸭鹅,镜头推向红冠(它给公鸡起了名字),昂头啼叫。
2. 第一关前:红冠在鸡群里脱颖而出,开始挑战其他公鸡。
3. 第一关后:其他鸡被打包卖掉,农场安静下来。
4. 第二关前:一群大鹅来抢地盘。
5. 第二关后:红冠被装进笼子,装上车,带到斗鸡场,晕头转向时看见一只独眼斗鸡。
6. 第三关后:全胜得到奖金,斗鸡场开启。
7. 第四关前:城市市场,汽车拐弯,笼子掉落,红冠头晕,流浪猫围过来。
8. 第四关后:红冠脚踩招财猫,招财猫哭着给金币,金币 +1000。
9. 第五关前:红冠被扔进动物园大笼子,一群鸡围过来。
10. 第五关后:一堆动物抱头趴地,红冠趾高气昂站在前面。
11. 主界面分支:结局 1 留在动物园 / 结局 2 回到农场 / 结局 3 城市流浪。
"斗鸡场那关,它晕头转向时看见一只独眼斗鸡"——这句我都想不出来。作文里明明没写斗鸡场里有什么对手,它自己补了一个"独眼",一下子就有画面了。
我意识到,我可能不光是在做个小游戏,更像是在给女儿的作文做一次"续写"。只不过续写的人换成了 AI,它会做成什么呢,有点小期待了。

11 步剧情流程,基本把作文的起承转合都覆盖了,还自己续了三个结局
四、第二步:角色和场景,一张张画出来
方案定了,接下来该看看角色都"长什么样子"了。
这一步其实最费功夫。AI 不能凭空知道"红冠"该长什么样,我得反复描述:一只公鸡,红冠黄羽,漫画风,要凶,但不能丑——毕竟这是要给我女儿看的。
来回改了几轮,主角定了。我给它起了名字叫「红冠」,还给它配了个形象:拳头攥着,腰上系着白布条,一副要上场打擂台的架势。

游戏 logo——红冠,攥着拳头,一副要上场的样子
然后是场景。作文里那些地方——爷爷的农场、斗鸡场、城市街道、动物园——都得画出来。这些图现在看还挺有味道:

游戏首页——夕阳、谷仓、麦田,还有那只站在最前面、眼神不太友好的公鸡

剧情场景——戴草帽的爷爷站在谷仓前,底下一行字幕:"爷爷的农场里养了几十只鸡,热闹得整条巷子都能听见。可里头有一只不太一样的家伙——"
画到后来,素材库里攒出了一整套东西:主角公鸡、大鹅、独眼斗鸡、熊猫、猴子、狼、拖拉机、金币、药水、各种按钮图标,还有农场、城市、动物园的场景背景。看着这个文件夹慢慢变满,有点像个真的在做游戏的人了。

美术素材库——rooster、cat、goose、panda、wolf、tractor……几十个文件,一张张都是这么攒出来的
五、第三步:跑起来了,但只能说"能跑"
美术有了,开始拼装。
这一步是最枯燥的——把场景、角色、规则、数值全塞进去,让它真的能动。中间踩的坑太多了,多到我一度怀疑 2000 积分够不够用。
改着改着一直到了晚上,终于跑出了个能玩的样子。AI 给我出了份测试报告:53 项全通过,连跑 3 次稳定。
我等不及了——这可是我女儿的作文变的游戏,得第一时间让她试。

53 项全通过——关卡通关率、平均耗时、平均剩血,列得清清楚楚
结果她拿过去玩了不到两分钟,抬头问我:
"爸爸,为什么按攻击键没反应?"
游戏能跑,和游戏能玩,中间差着十万八千里。这就是为什么后面还有第五步、第六步、第七步——我以为快结束了,其实才刚开始。

开发截图——左边是代码,右边是"开始战斗"。那会儿我看着这画面还挺得意
六、第四步:修 bug 才是真正的重头戏
我把问题一条条记下来,攒够一批,再一次性丢给 AI——后来发现这样效率最高,零散地问它容易顾此失彼。
那批一共七条,今天翻出来看还是想笑。挑两条说:摇杆往左推,人往右转身,敌人打过来你还背朝它;还有就是两个手指同时按屏幕,它就分不清哪根是摇杆、哪根是攻击键了。
剩下几条都是些"界面背景没显示出来""布局错乱"之类的毛病,看着琐碎,可每一条都是上手一玩就露馅的东西。
AI 没急着改代码,先把根因讲清楚了。比如朝向反了,根因压根不在转向逻辑,而在素材——公鸡的图是默认朝左画的,代码里没做镜像。就这么一层窗户纸。
改完它还顺手提了句:模拟器比真机慢不少,建议真机对比。这话后来帮了大忙。

7 个问题逐条修复,连"每帧新建渐变导致卡顿"这种性能问题都被揪出来了
七、第五步:走了一大段弯路
现在回头看,这一步是我整个假期踩的最大的坑,也是最值得写的一段。
问题的起点是我一开始选错了平台。
我当时发的是微信小程序。选它的理由很朴素:审核快、生态熟。结果真正一路走下来才发现,这条路对小游戏根本不对劲——两边底层的玩法压根不是一回事。
于是决定:转,从小程序转成小游戏。
一换类型,麻烦来了。我只是把 appid 换掉、目录挪了个位置,编译直接失败。

迁移记录——它列了 4 个编译失败的原因,全被我踩中了
AI 把根因列得很清楚,四条,全是我踩的坑:配置文件里一个字段没改对、两个配置文件撞了车、分包里那个加载页小游戏根本不认、还有个私有配置把公共设置给盖了。
最扎心的是最后那句:"界面已全部改为 canvas 绘制,1892 行代码整体重写。"
我看到这行沉默了一下。等于是把界面推倒重来了一遍。
那时候我确实有点上火,心想:早知道一开始就直接说明要做的是小游戏,哪有这些事。
但坑也不是白踩的。转完之后整个渲染都变成了 canvas,反而更干净——该有的东西全在一张画布上,行为可预测多了。所谓弯路,有时候是绕远,有时候只是必须走。

小程序后台——当时填了一堆资料,后来才发现平台选错了
八、第六步:终于有游戏的样子了
转成小游戏、bug 修掉一批之后,那个晚上它终于像样了。
首页、关卡选择、剧情、战斗,一整套界面出来了。

关卡选择——五个关卡一字排开:"脱颖而出""勇斗大鹅""斗场战鸡""都市乱象""激战动物园"。前三关已通,第四关亮着,后两关锁着
战斗画面是这样——

横版战斗——左边红冠,右边独眼斗鸡,血条、经验条、攻击药水、无畏 buff 都在,右下角是攻击和闪避按钮
看着确实像那么回事了。我那种"这大半天没白忙"的感觉,大概就是从这一屏开始的。
不过还有个问题:音乐。
初版用的背景音乐,是让 AI 生成的,那叫一个难听,于是找了个无版权音乐网站,让 AI 去里面找音乐,很快它就把音乐找好,让我做了一些选择后,总算才对味。
九、第七步:和 bug 的持久战
后面这一段是最磨人的:反复试玩、反复记问题、反复修。
不知道过了几轮,对话框里密密麻麻全是这种记录。有一次光一个批量就修了七条,涉及朝向、触控、资源、性能、界面布局:

微信开发者工具
印象最深的是"卡顿"那条。它查了半天,最后定位到一个特别隐蔽的地方:战斗里每命中一下都要重新生成一次光效,一秒钟几十次加起来,就掉帧。改成实心圆叠加之后,视觉几乎没差别,流畅度立刻上来。
这种 bug 光看代码是看不出来的,得真的玩、真的卡,才有可能被发现。那一刻我理解了为什么游戏公司要养一批专门的测试员——自己做的游戏自己玩,是会下意识迁就的。
最后我实在没辙了,对 AI 说:我要去睡觉了,你接着修改并测试,改到能玩为止。
十、第八步:上传,收工
当我醒来后,第一时间去看电脑,虽然还不完美,至少已经可以玩了。于是,我便把这个版本传到平台上去,然后继续微调。
至此从拍下那张作文,到点了"上传",AI 用了不到24小时,太惊人了,我的2000积分也基本用完。

最终版首页——红冠站在夕阳下的农场前面,上面是标题,下面是"开始游戏"
一个爸爸用假期和 AI,把女儿的作文做成了一款真能玩的游戏,那个成就感实在让人满足。

"城市流浪"结局插画——红冠戴着墨镜,金链子挂胸前,脚下一地金币,两边蹲满了猫。有点中二,但特别对味
十一、尾声
上传完没多久,女儿来提交作业,我故作镇定地跟她说:"你试试这个。"
她拿起手机,看了两秒,认出来了:"这是我的作文?!"
然后她就坐在那儿玩,一关一关往下打。我在旁边假装看手机,其实一直在瞄她的表情。
第三关通关的时候她"哇"了一声,第五关打输了又重来,认真又高兴。玩了差不多十来分钟,终于全部通关,她高兴的把手机一放,跑回房间,正当我疑惑时,她举着好几本作文本,一把拍在我面前,特别认真地跟我说:
"爸爸,你能把这里面的作文都做成游戏吗?"
我晕。
那个,等下次有空余积分再说吧……