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【Java笔记+踩坑汇总】Java基础+JavaWeb+SSM+SpringBoot+SpringCloud+瑞吉外卖/谷粒商城/学成在线+设计模式+面试题汇总+性能调优/架构设计+源码解析
目录
3.1 单一职责原则(Single Responsibility Principle)
3.2 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
3.3 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
3.4 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)
3.5 开闭原则(Open Closed Principle)
3.7 合成复用原则(Composite Reuse Principle)
一、通过经典面试题掌握重点
原型设计模式
- 1)有请使用 UML 类图画出原型模式核心角色
- 2)原型设计模式的深拷贝和浅拷贝是什么,并写出深拷贝的两种方式的源码(重写 clone 方法实现深拷贝、使用序列化来实现深拷贝)
- 3)在 Spring 框架中哪里使用到原型模式,并对源码进行分析
<bean id="id01"class="com.atguigu.spring.bean.Monster" scope="prototype"/>
- 4)Spring 中原型 bean 的创建,就是原型模式的应用
- 5)代码分析 + Debug 源码
设计模式七大原则
- 1)单一职责原则
- 2)接口隔离原则
- 3)依赖倒转原则
- 4)里氏替换原则
- 5)开闭原则(OCP)
- 6)迪米特法则
- 7)合成复用原则
要求:
- 1)七大设计原则核心思想
- 2)能够以类图的说明设计原则
- 3)在项目实际开发中,你在哪里使用到了 OCP 原则
状态模式
金融借贷平台项目:借贷平台的订单,有审核-发布-抢单等等步骤,随着操作的不同,会改变订单的状态,项目中的这个模块实现就会使用到状态模式,请你使用状态模式进行设计,并完成实际代码
问题分析:这类代码难以应对变化,在添加一种状态时,我们需要手动添加 if/else ,在添加一种功能时,要对所有的状态进行判断。因此代码会变得越来越臃肿,并且一旦没有处理某个状态,便会发生极其严重的BUG,难以维护
解释器设计模式
- 1)介绍解释器设计模式是什么?
- 2)画出解释器设计模式的 UML 类图,分析设计模式中的各个角色是什么?
- 3)请说明 Spring 的框架中,哪里使用到了解释器设计模式,并做源码级别的分析
单例设计模式
单例设计模式一共有几种实现方式?请分别用代码实现,并说明各个实现方式的优点和实点?
- 1)饿汉式 两种
- 2)懒汉式 三种
- 3)双重检查
- 4)静态内部类
- 5)枚举
二、设计模式的目的和核心原则
重要性:
- 设计模式是软件设计中普遍存在问题的解决方案。
- 便于项目开发完成后维护项目(可读性、规范性)、新增功能。
- 你在实际项目中使用过什么设计模式,怎么使用的?解决了什么问题?
- 项目的功能模块和框架里会使用设计模式。
设计模式目的:
编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战。
设计模式是为了让程序(软件),具有更好的
- 1)可复用性(即:相同功能的代码,不用多次编写,也叫做代码重用性)
- 2)可读性(即:编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)
- 3)可扩展性(即:当需要增加新的功能时,非常的方便,也叫做可维护性)
- 4)可靠性(即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
- 5)使程序呈现高内聚,低耦合的特性
设计原则核心思想
- 1)找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起
- 2)针对接口编程,而不是针对实现编程
- 3)为了交互对象之间的松耦合设计而努力
设计模式包含了面向对象的精髓,“懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要”
三、设计模式七大原则
常用的七大原则有:
- 1)单一职责原则
- 2)接口隔离原则
- 3)依赖倒转原则
- 4)里氏替换原则
- 5)开闭原则
- 6)迪米特法则
- 7)合成复用原则
3.1 单一职责原则(Single Responsibility Principle)
对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。
例如user表只负责存储用户相关的信息。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2
注意事项和细节
- 1)降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
- 2)提高类的可读性,可维护性
- 3)降低变更引起的风险
- 4)通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
案例:
方案1(违反单一原则),方法内条件判断,区分情景:
public class SingleResponsibility1 { public static void main(String[] args) { Vehicle vehicle = new Vehicle(); vehicle.run("汽车"); vehicle.run("轮船"); vehicle.run("飞机"); } } /** * 方式1的分析 * 1.在方式1的run方法中,违反了单一职责原则 * 2.解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可 */ class Vehicle{ public void run(String type){ if ("汽车".equals(type)) { System.out.println(type + "在公路上运行..."); } else if ("轮船".equals(type)) { System.out.println(type + "在水面上运行..."); } else if ("飞机".equals(type)) { System.out.println(type + "在天空上运行..."); } } }
方案2(单一职责):不同类,区分情景:
public class SingleResponsibility2 { public static void main(String[] args) { RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle(); roadVehicle.run("汽车"); WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle(); waterVehicle.run("轮船"); AirVehicle airVehicle = new AirVehicle(); airVehicle.run("飞机"); } } /** * 方案2的分析 * 1.遵守单一职责原则 * 2.但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端 * 3.改进:直接修改Vehicle类,改动的代码会比较少=>方案3 */ class RoadVehicle{ public void run(String type){ System.out.println(type + "在公路上运行..."); } } class WaterVehicle{ public void run(String type){ System.out.println(type + "在水面上运行..."); } } class AirVehicle{ public void run(String type){ System.out.println(type + "在天空上运行..."); } }
方案3(方法级别单一职责):不同方法,区分情景:
public class SingleResponsibility3 { public static void main(String[] args) { Vehicle2 vehicle = new Vehicle2(); vehicle.run("汽车"); vehicle.runWater("轮船"); vehicle.runAir("飞机"); } } /** * 方式3的分析 * 1.这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法 * 2.这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责 */ class Vehicle2{ public void run(String type){ System.out.println(type + "在公路上运行..."); } public void runWater(String type){ System.out.println(type + "在水面上运行..."); } public void runAir(String type){ System.out.println(type + "在天空上运行..."); } }
3.2 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)是SOLID中的一个设计原则,它定义为“客户端应该不被迫依赖于它不使用的方法”,即一个类不应该强制依赖它不需要的接口。
接口隔离原则的主要目标是将庞大而臃肿的接口拆分成更小、更具体的接口,以方便客户端根据需求选择其所需的特定接口。这样可以大幅度减少客户端对于不必要的接口的依赖,使系统更加灵活、可维护和易于扩展。
一个典型的例子是,当我们需要使用一个接口时,通常是需要实现该接口的所有方法,但是实际上可能只需要用到部分方法。如果这个接口包含很多方法,就会造成实现类的代码冗余和依赖性过强。
通过合理的接口拆分和组合,可以使得接口更加精简,提高代码的复用性和可拓展性。同时,也有利于提高代码的可维护性,降低代码修改时的风险和维护成本。
需要注意的是,接口是一种描述行为的抽象,而隔离的目的是为了让接口更好地描述抽象行为,而不是让接口的数量变得多而复杂。因此,我们需要在接口隔离时保持适度,并根据具体情况进行选择和拆分。
不符合接口隔离原则的案例:
- 类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C 来说不是最小接口(类只会用到接口里的部分方法,另一部分方法不需要还得实现),那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法
- 按隔离原则应当这样处理:将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口,类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
违法隔离的代码:
interface Interface1 { void operation1(); void operation2(); void operation3(); void operation4(); void operation5(); } class B implements Interface1 { @Override public void operation1() { System.out.println("B 实现了 operation1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("B 实现了 operation2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("B 实现了 operation3"); } @Override public void operation4() { System.out.println("B 实现了 operation4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("B 实现了 operation5"); } } class D implements Interface1 { @Override public void operation1() { System.out.println("D 实现了 operation1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("D 实现了 operation2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("D 实现了 operation3"); } @Override public void operation4() { System.out.println("D 实现了 operation4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("D 实现了 operation5"); } } /** * A类通过接口Interface1依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法 */ class A { public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend2(Interface1 i) { i.operation2(); } public void depend3(Interface1 i) { i.operation3(); } } /** * C类通过接口Interface1依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法 */ class C { public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend4(Interface1 i) { i.operation4(); } public void depend5(Interface1 i) { i.operation5(); } }
拆分接口后的代码:
interface Interface1 { void operation1(); } interface Interface2 { void operation2(); void operation3(); } interface Interface3 { void operation4(); void operation5(); } class B implements Interface1, Interface2 { @Override public void operation1() { System.out.println("B 实现了 operation1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("B 实现了 operation2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("B 实现了 operation3"); } } class D implements Interface1, Interface3 { @Override public void operation1() { System.out.println("D 实现了 operation1"); } @Override public void operation4() { System.out.println("D 实现了 operation4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("D 实现了 operation5"); } } /** * A类通过接口Interface1,Interface2依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法 */ class A { public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend2(Interface2 i) { i.operation2(); } public void depend3(Interface2 i) { i.operation3(); } } /** * C类通过接口Interface1,Interface3依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法 */ class C { public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend4(Interface3 i) { i.operation4(); } public void depend5(Interface3 i) { i.operation5(); } }
3.3 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
3.3.1 介绍
- 1)高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象(接口或抽象类)
- 2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
- 3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
- 4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
- 5)使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成
- 多态是实现依赖倒转原则的方法之一。
案例:用户类接收邮件、微信等信息。
违反依赖倒转:引用具体而非抽象:
/** * 方式1分析 * 1.简单,比较容易想到 * 2.如果我们获取的对象是微信,短信等等,则新增类,同时 Peron也要增加相应的接收方法 * 3.解决思路: * 引入一个抽象的接口IReceiver,表示接收者,这样Person类与接口IReceiver发生依赖 * 因为Email,Weixin等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver接口就ok,这样我们就符号依赖倒转原则 */ class Email { public String getInfo() { return "电子邮件信息:Hello World!"; } } class Person { public void receive(Email email) { System.out.println(email.getInfo()); } }
改进:多态的方式引用抽象:
interface IReceiver { String getInfo(); } class Email implements IReceiver { @Override public String getInfo() { return "电子邮件信息:Hello World!"; } } class Weixin implements IReceiver { @Override public String getInfo() { return "微信消息:Hello World!"; } } class ShortMessage implements IReceiver { @Override public String getInfo() { return "短信信息:Hello World!"; } } class Person { public void receive(IReceiver receiver) { System.out.println(receiver.getInfo()); } }
3.3.2 依赖关系传递的三种方式
- 1)低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好
- 2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
- 3)继承时遵循里氏替换原则
开关电视的案例:
1)接口传递
ITV接口是IOpenAndClose接口的普通方法参数
//方式1:通过接口传递实现依赖 //开关的接口 interface IOpenAndClose { void open(ITV tv);//抽象方法,接收接口 } //ITV接口 interface ITV { void play(); } //实现接口 class OpenAndClose implements IOpenAndClose { public void open(ITV tv){ tv.play(); } }
2)构造方法传递
ITV接口是OpenAndClose类的成员变量和构造方法参数
//方式2:通过构造函数实现依赖 //开关的接口 interface IOpenAndClose { void open();//抽象方法 } //ITV接口 interface ITV { public void play(); } //实现接口 class OpenAndClose implements IOpenAndClose { private ITV tv; // 成员 public OpenAndClose(ITV tv){ // 构造器 this.tv = tv; } public void open(){ this.tv.play(); } }
3)setter 方式传递
ITV接口是OpenAndClose类的成员变量和setter方法参数
//方式3,通过setter方法传递 interface IOpenAndClose{ void open();//抽象方法 void setTv(ITV tv); } //ITV接口 interface ITV{ void play(); } //实现接口 class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ private ITV tv; public void setTv(ITV tv){ this.tv=tv; } public void open(){ this.tv.play(); } }
3.4 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)
面对对象OO 中继承性的思考和说明
- 1)继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏
- 2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
- 3)问题提出:在编程中,如何正确使用继承?=>里氏替换原则
基本介绍
- 1)里氏替换原则在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的
- 2)父类型对象替换成子类型对象后功能未变:如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象
- 3)在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
- 4)里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合、组合、依赖来解决问题
案例:
传统方案:子类把父类的减方法重写为加方法:整个继承体系的复用性会比较差。
public void test() { A a = new A(); System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3)); System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8)); System.out.println("---------------------"); B b = new B(); System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3)); System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8)); System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3)); } class A { //返回两个数的差 public int func1(int num1, int num2) { return num1 - num2; } } class B extends A { @Override public int func1(int num1, int num2) { return num1 + num2; } //增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和 public int func2(int num1, int num2) { return func1(num1, num2) + 9; } }
改进方案:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖、聚合、组合等关系代替
//创建一个更加基础的基类 class Base { //将更基础的成员和方法写到Base类中 } class A extends Base { //返回两个数的差 public int func1(int num1, int num2) { return num1 - num2; } } class B extends Base { //如果B需要使用A类的方法,使用组合关系 private A a; public int func1(int num1, int num2) { return num1 + num2; } //增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和 public int func2(int num1, int num2) { return func1(num1, num2) + 9; } public int func3(int num1, int num2) { return this.a.func1(num1, num2); } }
3.5 开闭原则(Open Closed Principle)
开:对扩展开放。
闭: 对修改关闭。
- 1)开闭原则是编程中最基础、最重要的设计原则
- 2)一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放(对提供者而言),对修改关闭(对使用者而言)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。增加了新功能后,原来使用的代码并没有做更改。
- 3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
- 4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则
案例:
方案一:传统方案
一个画图形的功能,类图设计如下:
class GraphicEditor { public void drawShape(Shape s) { if (s.m_type == 1) { drawRectangle(s); } else if (s.m_type == 2) { drawCircle(s); } else if (s.m_type == 3) { drawTriangle(s); } } public void drawRectangle(Shape r) { System.out.println("矩形"); } public void drawCircle(Shape r) { System.out.println("圆形"); } public void drawTriangle(Shape r) { System.out.println("三角形"); } } class Shape { public int m_type; } class RectangleShape extends Shape { RectangleShape() { m_type = 1; } } class CircleShape extends Shape { CircleShape() { m_type = 2; } } class TriangleShape extends Shape { TriangleShape() { m_type = 3; } }
方式 1 的优缺点
- 1)优点是比较好理解,简单易操作
- 2)缺点是违反了设计模式的 OCP 原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时喉,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码
- 3)比如我们这时要新增加一个图形种类,我们需要做如下修改,修改的地方较多4)代码演示
方式 1 的改进的思路分析
把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可
这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可
使用方的代码就不需要修改,满足了开闭原则
方式 2 开闭原则:画图功能设为基类的抽象方法,新增实现类只需要继承基类并实现画图的抽象方法即可。
class GraphicEditor { public void drawShape(Shape s) { s.draw(); } } abstract class Shape { int m_type; public abstract void draw(); } class RectangleShape extends Shape { RectangleShape() { m_type = 1; } @Override public void draw() { System.out.println("矩形"); } } class CircleShape extends Shape { CircleShape() { m_type = 2; } @Override public void draw() { System.out.println("圆形"); } } class TriangleShape extends Shape { TriangleShape() { m_type = 3; } @Override public void draw() { System.out.println("三角形"); } }
3.6 迪米特法则(Demeter Principle)
基本介绍
- 1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解
- 2)类与类关系越密切,耦合度越大
- 3)迪米特法则又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息
- 4)迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
- 5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多:依赖、关联、组合、聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
注意事项和细节
- 主要A类里存在方法里B类是直接朋友,那么A类所有方法局部变量出现的B类都是直接朋友。
- 1)迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
- 2)但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系
案例
传统方案:
1)有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工 ID 和学院员工的 id
//总部员工 class Employee { private String id; public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } } //学院员工 class CollegeEmployee { private String id; public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } } //学院员工管理 类 class CollegeManager { public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() { List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>(); //是直接朋友 CollegeEmployee collegeEmployee; //是直接朋友 for (int i = 0; i < 10; i++) { collegeEmployee = new CollegeEmployee(); collegeEmployee.setId("学院员工id=" + i); list.add(collegeEmployee); } return list; } } //总部员工管理类 class SchoolManager { public List<Employee> getAllEmployee() { //仅出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友 List<Employee> list = new ArrayList<>(); //Employee 是直接朋友,出现在返回值 Employee employee; //是直接朋友 for (int i = 0; i < 5; i++) { employee = new Employee(); employee.setId("总部员工id=" + i); list.add(employee); } return list; } public void printAllEmployee(CollegeManager sub) { System.out.println("--------------学院员工--------------"); List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee(); //不是直接朋友,出现在局部变量 for (CollegeEmployee collegeEmployee : list1) { System.out.println(collegeEmployee.getId()); } System.out.println("---------------总部员工-------------"); List<Employee> list2 = this.getAllEmployee(); for (Employee employee : list2) { System.out.println(employee.getId()); } } }
应用实例改进
- 1)前面设计的问题在于 SchoolManager 中,CollegeEmployee 类并不是 SchoolManager 类的直接朋友(分析)
- 2)按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
- 3)对代码按照迪米特法则进行改进,将局部对象变量封装进参数里。
//学院员工管理类 class CollegeManager { public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() { List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>(); //是直接朋友 CollegeEmployee collegeEmployee; //是直接朋友 for (int i = 0; i < 10; i++) { collegeEmployee = new CollegeEmployee(); collegeEmployee.setId("学院员工id=" + i); list.add(collegeEmployee); } return list; } //改进,新增方法,输出学院员工信息 public void printEmployee(){ System.out.println("--------------学院员工--------------"); //CollegeEmployee是直接朋友,出现在上面getAllEmployee()方法的返回值 List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee(); for (CollegeEmployee collegeEmployee : list1) { System.out.println(collegeEmployee.getId()); } } } //总部员工管理类 class SchoolManager { public List<Employee> getAllEmployee() { //仅出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友 List<Employee> list = new ArrayList<>(); //Employee 是直接朋友,出现在返回值 Employee employee; //是直接朋友 for (int i = 0; i < 5; i++) { employee = new Employee(); employee.setId("总部员工id=" + i); list.add(employee); } return list; } public void printAllEmployee(CollegeManager sub) { sub.printEmployee(); //改进,降低耦合,不用非直接朋友。 System.out.println("---------------总部员工-------------"); List<Employee> list2 = this.getAllEmployee(); for (Employee employee : list2) { System.out.println(employee.getId()); } } }
3.7 合成复用原则(Composite Reuse Principle)
基本介绍
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
也就是把需要用到的类作为本类的参数、成员变量、局部变量。
- 依赖(Dependency):指的是一个对象使用另一个对象的情况。通常是在一个对象的方法中传入另一个对象作为参数,或者在方法中创建另一个对象的实例。依赖关系是一种“短暂”的引用关系,一旦不再需要依赖对象就可以释放掉。
- 合成(Composition):指的是两个或多个对象之间一种包含与被包含的关系。其中包含对象是整体,被包含对象是零部件,它们的生命周期是一致的,无法单独存在。例如,一辆汽车是由发动机、车轮、底盘等组成的,这些组成部分与它们组合成的整体汽车具有相同的生命周期。当整体消亡时,所有零部件也随之消亡。
- 聚合(Aggregation):指的是两个或多个对象之间一种包含与被包含的关系,被包含对象可以存在于多个包含对象之间。在聚合关系中,被包含对象可以独立于包含对象存在,生命周期也不一定相同。例如,大学是由系部、学院、图书馆等组成的,这些部分可以独立存在,而且它们也可以属于不同的大学。即使整个大学消亡,它们仍然可以存在。
总之,依赖、合成和聚合是面向对象编程中描述对象关系的重要概念,它们有助于设计和实现具有良好扩展性和可维护性的应用程序。
案例
B类想用A类方法,如果直接继承,那么耦合性会提高,之后A类修改后B类也得跟着修改。
解决办法:
- 把A类作为B类普通方法的形参;
- 把A类作为B类成员变量,用setter方法
- B类的普通方法里创建A类的对象;
四、UML类图:统一建模语言
- 1)UML—-Unified modeling language UML(统一建模语言),是一种用于软件系统分析和设计的语言工具,它用于帮助软件开发人员进行思考和记录思路的结果
- 2)UML 本身是一套符号的规定,就像数学符号和化学符号一样,这些符号用于描述软件模型中的各个元素和他们之间的关系,比如类、接口、实现、泛化、依赖、组合、聚合等
- 3)使用 UML 来建模,常用的工具有 Rational Rose,也可以使用一些插件来建模
UML 类图
- 1)用于描述系统中的类(对象)本身的组成和类(对象)之间的各种静态关系
- 2)类之间的关系:依赖、泛化(继承)、实现、关联、聚合与组合
4.1、类图——依赖(dependence)
只要是在类中用到了对方,那么他们之间就存在依赖关系。如果没有对方,连编译都通过不了
- 1)类中用到了对方
- 2)类的成员属性
- 3)方法的返回类型
- 4)方法接收的参数类型
- 5)方法中使用到
A用到B,那么A依赖B,即A------->B:
4.2、类图——泛化(Generalization)
泛化关系实际上就是继承关系,它是依赖关系的特例
A继承B,那么A➞B
4.3、类图——实现(Implementation)
实现关系实际上就是 A 类实现 B 类,它是依赖关系的特例
A 实现B,则A➟ B
4.4、类图——关联(Association)
关联关系实际上就是类与类之间的联系,它是依赖关系的特例
- 关联具有导航性:即双向关系或单向关系
- 关系具有多重性:如“1”(表示有且仅有一个),“0...”(表示0个或者多个),“0,1”(表示0个或者一个),“n...m”(表示n到m个都可以),“m...*”(表示至少m个)
单向一对一关系
public class Person { private IDCard card; } public class IDCard {}
UML 类图
双向一对一关系
public class Person { private IDCard card; } public class IDCard { private Person person; }
UML 类图
4.5、类图——聚合(Aggregation)
聚合关系表示的是整体和部分的关系,整体与部分可以分开。聚合关系是关联关系的特例,所以它具有关联的导航性与多重性
B是A的未实例化成员变量,则B——◇A
如:一台电脑由键盘(keyboard)、显示器(monitor),鼠标等组成;组成电脑的各个配件是可以从电脑上分离出来的,使用带空心菱形的实线来表示:
public class Mouse {} public class Monitor {} public class Computer { private Mouse mouse; private Monitor monitor; public void setMouse(Mouse mouse) { this.mouse = mouse; } public void setMonitor(Monitor monitor) { this.monitor = monitor; } }
UML 类图
4.6、类图——组合(Composition)
组合关系也是整体与部分的关系,但是整体与部分不可以分开
B是A的实例化成员变量,则B<——◇A
如果我们认为 Mouse、Monitor 和 Computer 是不可分离的,则升级为组合关系
public class Mouse {} public class Monitor {} public class Computer { private Mouse mouse = new Mouse(); private Monitor monitor = new Monitor(); }
UML 类图
再看一个案例,在程序中我们定义实体:Person 与 IDCard、Head,那么 Head 和 Person 就是组合,IDCard 和 Person 就是聚合
public class IDCard{} public class Head{} public class Person{ private IDCard card; private Head head = new Head(); }
UML 类图
但是如果在程序中,Person 实体中定义了对 IDCard 进行级联删除,即删除 Person 时连同 IDCard 一起删除,那么 IDCard 和 Person 就是组合了