问题一:小鸡与建筑物的关系是如何通过深度排序和寻路算法处理的?
小鸡与建筑物的关系是如何通过深度排序和寻路算法处理的?
参考回答:
通过深度排序和寻路算法,我们很好地处理了小鸡与建筑物的关系。寻路算法确保小鸡能够避开障碍物(包括建筑物)在地图上移动,而深度排序则确保小鸡在视觉上位于建筑物之前或之后,从而产生立体感。这两种技术的结合使得小鸡与建筑物的交互更加自然和真实。
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问题二:在这个项目中,阴影效果是如何实现的?
在这个项目中,阴影效果是如何实现的?
参考回答:
在这个项目中,由于主要使用2D技术,阴影效果主要是以设计为主,通过为小鸡、神秘屋、双色球、彩蛋等游戏元素设计阴影图像,并在游戏场景中适当放置这些阴影图像来实现阴影效果。
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问题三:全链路指引的需求是什么,以及如何实现?
全链路指引的需求是什么,以及如何实现?
参考回答:
全链路指引的需求是担心用户不知道如何玩新玩法,需要提供从熟悉玩法到触发玩法的全程引导。实现上,我们使用了组内开发的小而美的多流程定时器能力,统一管理定时器,并在不同状态下可以打断和重新计时。核心思想是在满足所有条件后执行指引,确保在用户长时间不行走、没有触发玩法、不浏览地图时触发指引。
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问题四:ProcessTimer类的核心功能是什么?
ProcessTimer类的核心功能是什么?
参考回答:
ProcessTimer类的核心功能是统一管理多个定时器,并在满足一定条件后执行特定的回调函数。它提供了创建定时器、启动定时器、清除定时器、检查所有定时器是否满足条件等功能,确保只有在所有条件都满足时,才会执行预设的回调函数。
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问题五:Phaser和Rax双渲染引擎的分层设计是怎样的?
Phaser和Rax双渲染引擎的分层设计是怎样的?
参考回答:
在这个项目中,我们采用了Phaser和Rax双渲染引擎的分层设计。Phaser负责游戏内容的渲染,而Rax负责传统前端页面的渲染。这种设计的好处是游戏对象可以在controller逻辑层任意调用,游戏对象只负责渲染,不包含任何业务逻辑。架构图展示了这种分层设计的结构,Phaser游戏对象在controller层与业务逻辑进行交互。
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问题六:为什么游戏对象的设计要让它们只负责渲染,不包含业务逻辑?
为什么游戏对象的设计要让它们只负责渲染,不包含业务逻辑?
参考回答:
游戏对象只负责渲染,不包含业务逻辑的设计有助于保持代码的清晰和可维护性。这种设计使得业务逻辑和游戏渲染逻辑相分离,可以更方便地对游戏逻辑进行修改和扩展,而不需要改动渲染代码。同时,这也使得游戏对象的复用性更强,可以在不同的游戏场景和业务逻辑中重复使用。
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